27 апреля в корпусе Школы дизайна НИУ ВШЭ состоялась насыщенная событиями конференция CG RAVE. Участники могли не только послушать дискуссии и доклады от экспертов индустрии, но и поучаствовать в мастер-классах и розыгрышах, встретиться с эйчарами, посетить арт-маркет, а также повеселиться на рейв-вечеринке с диджеем.
Такой масштабный ивент для художников компьютерной графики, как конференция CG RAVE, Школа дизайна НИУ ВШЭ провела уже в третий раз. На ежегодной встрече эксперты индустрии CG могли поделиться своим опытом. В корпусе Школы дизайна было организовано пространство для докладов, дискуссий и других активностей.
На CG RAVE также работал рынок вакансий, где все желающие могли встретиться с эйчарами из топовых компаний. В зоне перформанса художник вопреки дождю создал объёмную картину в присутствии гостей. На арт-маркете студенты Школы дизайна НИУ ВШЭ направления «CGI и визуальные эффекты» представили свои авторские сувениры. Ещё проводились розыгрыши на бесплатную онлайн-запись анимации. Любители косплея пришли в костюмах различных персонажей, а лучшие косплеи получили специальные призы. Для всех работала зона кейтеринга с бесплатными закусками.

В игровой зоне от VK Play любой участник мог протестировать игры, которые ещё не вышли официально. prototype.indie представила шоу-кейсы новых проектов в мире игр.
prototype.indie — динамично развивающееся нетворкинг-сообщество, объединяющее талантливых разработчиков видеоигр со всей России и стран СНГ. prototype поддерживает и продвигает инновации в индустрии видеоигр, предоставляя ресурсы, знания и контакты, необходимые для создания и успешного выпуска видеоигровых проектов.
На CG RAVE были представлены такие новые проекты:
Wanna Trade? — action/adventure platformer, повествующий о приключениях торговца, которому нужно во что бы то ни стало выплатить денежный долг.
Life After End — исторический детектив-триллер с элементами мистики.
Siberian Way — суровый и жестокий представитель жанра survival, где игроку предстоит выживать в постапокалиптической Сибири.
Песнь Копья — пошаговая тактика с roguelike элементами, вдохновленная славянским фольклором с сочной и запоминающейся графикой.
Anemone — игра в жанре adventure, посвященная теме онкологии.


В зоне докладов эксперты из таких компаний, как VK Play, TRЁHMER, WATT, MEW STUDIO, CEREBRO и TECH-VA поделились своим опытом и новыми разработками в сфере CG.
На дискуссиях в рамках круглых столов лидеры индустрии из Ai Filmmaker, СоюзМультФильма, Online VFX Studio и других компаний обсудили CG-производство в анимации, рекламе, кино и играх, использование ИИ, а также поговорили об образовательных трендах в сфере компьютерной графики и поделились опытом в найме сотрудников.
Открыла трек докладов студия TRЁHMER, которая специализируются на графике для глобальных международных проектов рекламы и кино, а также организует съёмки по всему миру в качестве продакшн-подразделения. В портфолио студии есть проекты с такими компаниями, как Росатом, Газпром, Haval, Сбер, МТС, Домклик, а из последних кинопроектов — «Повелитель ветра», «Летучий корабль». Про Современный пайплайн и AI от TRЁHMER рассказали Руслан Зиганшин и Паша Хожаев.
Руслан Зиганшин: «Нейросети дают много хороших идей, но не заменяют художников».
Паша Хожаев объяснил подробно, как создают спецэффекты. Нейросеть, которую разработали в TRЁHMER позволяет обрабатывать volume-метрики и быстро вносить правки в проекты, что «даёт новые средства художественной выразительности».
В это же время стартовал круглый стол «Нейронки зажигают вечеринку!»
Дмитрий Алексеев (Ai Filmmaker), Вадим Булгаков (Школа дизайна НИУ ВШЭ), Виктор Манин (Anvil Frame) и Дмитрий Никоноров (Студия Ambition) обсудили, что могут и что ещё не могут нейронные сети в дизайне и 3D графике. Спикеры порассуждали, в каких областях ИИ может занять прочное место в ближайшей перспективе, а также пришли к выводам, что нужно уметь современному дизайнеру и 3D художнику чтобы влиться в «новый дивный мир».
Продолжили секцию докладов Артём Головин и Мария Парамеева от WATT studio и рассказали об «Unreal против Google Doc. WATT в производстве».
WATT— это студия полного цикла, где также разрабатывают компьютерные игры, делают тяжёлую графику в UE5 под ключ для игр и кино и снимают motion capture в своём павильоне.
Среди клиентов компании: Сбер, DNA Block, Яндекс, Алтел, ТНТ, Дирол, 1С.
Из недавних работ студии: выставка «Движение первых» на ВДНХ и кинопроекты компании Водород 2011 — Вторжение, Спутник, Повелитель ветра, Лёд 2, Сто лет тому вперёд.
Мария Парамеева рассказала подробнее, чем занимается WATT studio. Компания делает синематики, аватары, игры. Для выставки на ВДНХ специалисты WATT создавали голограммы, маппинг, интерактивы. Артём Головин дополнил рассказ Марии, а также поделился своей историей о том, как из деревенского парня он стал сотрудником WATT и продолжает своё профессиональное развитие внутри команды, как и остальные коллеги.
Мария Парамеева: «Всегда есть что-то что ты не умеешь. Мне приходится учиться постоянно всему по чуть-чуть».
Спикеры отметили, что по статистике WATT кино и игры — самые лучшие форматы для работы. Продукт для рекламы и выставки обычно надо сделать быстро и оперативно вносить много правок, что вызывает стресс у сотрудников, но не компенсируется деньгами и другими условиями.
Мария и Артём считают, что сейчас не хватает специалистов, которые могут быстро адаптироваться под развитие технологий в индустрии видеоигр. Поэтому специалисты, которые могут создавать видеоигры и правильно их продавать, очень востребованы на рынке труда.
Узнать подробнее о вакансиях в WATT studio и в компаниях других партнёров CG RAVE можно в Telegram-канале конференции.
В зоне круглых столов тем временем спикеры Союзмультфильма Анна Морякова и Дмитрий Онищенко, представитель Animaccord Артём Наумов и специалисты студии Ярко Игорь Шумилов и Алексей Калмыков поделились своими кейсами и рассказали про «Анимацию. Пайплайны на длинных дистанциях». Эксперты обсудили:
— Как анимационные студии строят и перестраивают свои пайплайны в процессе работы над проектами? — Какие новые программы наиболее ощутимо повлияли на изменения в пайплайнах анимационных студий? — Какие технологии существенно облегчили бы работу 3D художников? — Какую роль играют нейросети в анимации?
Замурчательный talent-management: как построить команду мечты инхаус и работать с топовым аутсорсингом — своими секретами поделились MEW STUDIO: графика и моушн для рекламы и ивента. Студия работает с Microsoft, СБЕР, МТС, Яндекс, X5 Group, 1С, OMODA (Chery Automobile), Совкомбанк и Халва.
Софья Дворцова и Никита Баранов рассказали о том, как устроена изнутри MEW STUDIO, а также какими принципами руководствуется компания, выбирая сотрудников на аутсорсе, подрядчиков и своих клиентов.
В круглом столе, который был посвящён играм, участвовали специалисты от Astrum Entertainment Василий Овчинников и Олег Доброштан, от Nau Engine — Александр Мясищев и Андрей Карсаков, от VK Play — Александр Егоров.
Astrum Entertainment — российский разработчик и издатель ПК и мобильных игр. Уже 20 лет специалисты создают проекты, в которые играют миллионы. В солидном портфолио Astrum Ent. более 20 игр: шутеры Atomic Heart, War Robots: Frontiers и Warface, игры жанра MMORPG, Lost Ark, Perfect World, ArcheAge, Аллоды Онлайн и многие другие.
В ходе дискуссии Андрей Карсаков предложил посмотреть по-другому на сам движок и дать гейм-дизайнерам тот инструмент, который позволит им работать продуктивно и комфортно. Потому что сейчас «многие пытаются зайти в CGI на инструментарии, который делался в большей степени для программистов». Андрей Карсаков подчеркнул, что «вопрос не только в инструментарии, но и в руках, которые все делают. Задача образования — эти руки выпрямить, а не научить конкретным инструментам».
Александр Мясищев: «Работодатель диктует, каким инструментом пользоваться геймдизайнерам».
Многое в мире игр делается на энтузиазме. Александр Егоров добавил, что сейчас есть куда пойти инди и молодым разработчикам. В VK Play можно загрузить свои проекты, которые там покупают. Правда нужно сделать качественный продукт и суметь его продать.
Спикеры отметили, что запускать свой стартап в мире игр так же тяжело, как в и в других сферах деятельности. Поэтому Александр Мясищев посоветовал «пройти все грабли» за чужой счёт: «Базовый фундамент ошибок лучше проходить в компании, где тебе расскажут, какие ошибки ты допустил и помогут их исправить».
В зоне докладов Алёна Дианова представила компанию Cerebro и рассказала о «Пайплайн в Cerebro — VFX и анимация для большого экрана и собственных проектов».
Cerebro — это система управления проектами. Сервис позволяет объединить множество инструментов: удобное комментирование, хранение файлов, трекинг самых сложных и длительных проектов.
Это софт, в котором ведут свои потрясающие проекты множество студий, в том числе 1-2-3 Production VFX, MainRoad|Post, FrameBakery, Film Direction, СоюзМультФильм, Клаксон Продакшн, WATT, TRЁHMER, Школа Дизайна НИУ ВШЭ. Cerebro используют даже в Египте и на Ближнем Востоке — Trend VFX.










