Original size 1165x1600

Философия выживания: нормализация насилия через игровые механики

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Survival-action как философия выживания

  3. Игровое насилие как механика прогрессии

  4. Визуальная нормализация насилия
  5. Игрок как моральный агент
  6. Заключение

Концепция

Современные survival-action игры очень часто строятся вокруг опыта выживания в агрессивной, конфликтной, и жестокой среде. Игрок оказывается в условиях постоянной угрозы, нехватки ресурсов, напряжения и необходимости применять насилие, ради продвижения в игровом процессе. В подобных играх убийство и насилие перестаёт быть моральным событием и становится частью игрового процесса.

Подобные игры не просто презентуют насилие визуально, но и делают его необходимостью. Игрок становится не наблюдателем, а участником, где насилие связано с прогрессом, выживанием и освоением игрового пространства.

big
Original size 910x557

Tomb Raider 2013

Обоснование выбора темы

Актуальность исследования связана с развитием survival-action жанра и ростом интереса игровых студий к вопросам моральной агентности игрока и этики игровых механик. Особенно важным становится анализ того, как действия игрока постепенно меняют восприятие насилия и формируют новую этику взаимодействия с виртуальным миром.

Original size 1800x1143

The Last of Us

Основой исследования станет трилогия Tomb Raider (2013–2018), потому что в ней наиболее ярко прослеживается трансформация насилия от эмоционального потрясения в инструмент для выживания. Дополнительно будут рассмотрены The Last of Us, Resident Evil как примеры способов нормализации насилия через игровые механики.

Original size 1920x1080

Resident Evil

Введение

Видеоигры являются формой медиа, в которой смысл формируется не только через сюжет или визуальный образ, но и через действия игрока.

В серии игр Resident Evil насилие превращается в стратегическую необходимость. Ведь достать необхолимые ресурсы можно только убив врагов. Так как на игровой карте скудные запасы лута.

Original size 881x495

Ограниченные ресурсы в Resident Evil

В подобных играх насилие становится частью базового gameplay. Игрок вынужден атаковать, убивать, использовать оружие и адаптироваться к жестокому миру. Механика игры постепенно изменяет эмоциональное и моральное восприятие. Если в начале игры убийство может восприниматься как драматическое событие, то позже оно превращается в привычную и функциональную часть выживания.

Лара в Tomb Raider в начале игры попадает в жестокие условия выживания, сталкиваясь с безысходностью. Она не хочет убивать, или проявлять жестокость, но голод и экстремальные условия вынуждают игрока сделать первое убийство.

Tomb Raider. Первый акт насилия. Лара вынуждена убить оленя, о чем сильно жалеет

Игрок не просто наблюдает за насилием, а лично участвует в нём, принимает решения, осваивает боевые механики и получает награду за эффективность. Survival-action игры формируют особую философию выживания, в которой мораль постепенно подчиняется логике адаптации и необходимости.

Гипотеза

Через систему прогрессии и визуальную трансформацию персонажа игры формируют философию выживания, в которой убийство воспринимается как рациональная необходимость.

Original size 3840x2160

Stels Tomb Raider 2018

Как survival-action игры через игровые механики, визуальные приёмы и системы достижений формируют принятие насилия как необходимого условия выживания?

Survival-action как философия выживания

Классические хоррор выживания игры строились вокруг чувства беспомощности и страха перед неизвестным. Ограниченные ресурсы, и постоянное ощущение угрозы формировали у игрока позицию жертвы, но со временем жанр начал трансформироваться.

Original size 964x542

Last of Us. Элли берут в плен

Современные survival-action игры сохраняют элементы страха, постепенно смещая акцент с беспомощности на адаптацию. Игроки больше не избегают угрозы, а учатся уничтожать её. Выживание превращается в процесс освоения насилия как инструмента контроля.

post

Resident Evil 4 стал одной из ключевых точек этой трансформации. Игра сохранила атмосферу опасности, но сделала боевую систему центральной частью игрового процесса, а The Last of Us показал эмоциональную и физическую тяжесть выживания.

post

Tomb Raider (2013) продолжает эту тенденцию, объединяя survival mechanics, exploration и постоянное боевое взаимодействие. Игрок постепенно адаптируется к насилию так же, как адаптируется сама Лара Крофт.

Игровое насилие как механика прогрессии

Одной из ключевых особенностей survival-action игр является превращение насилия в основу gameplay. Так игровой процесс превращается в круг насилия, которому подвергаются враги, игровой персонаж, и сам игрок.

Так, например, на Лару помимо людей и врагов постоянно нападают дикие животные, создавая для игрока бесконечный цикл выживания, напряжения, и насилия.

Tomb Raider 2013 и Tomb Raider 2015

Original size 686x386

Tomb Raider 2018

Дефицит ресурсов

Дефицит ресурсов усиливает ощущение угрозы и оправдывает насилие. Убийство становится способом получения ресурсов и повышения шансов на выживание.

Крафт оружия в Tomb Raider и The Last of Us

В The Last of Us и Tomb Raider игрок вынужден экономить боеприпасы и использовать максимально жестокие методы устранения противников. Resident Evil превращает нехватку патронов в постоянный источник напряжения.

Система награды и повторяемость убийства

Повторяемость убийств и жестокости постепенно снижает эмоциональную дистанцию между игроком и насилием. Игрок начинает мыслить тем, как повысить эффективность: скрытность, скорость, экономия ресурсов, оптимальные способы устранения врагов.

Original size 1920x1080

Combat loop в Resident Evil 4

Survival-action игры напрямую связывают насилие с системой прогрессии. Игрок получает опыт, ресурсы, улучшения, новые способности, доступ к следующему этапу игры.

Игра поощряет эффективность насилия через системы вознаграждений. В Tomb Raider убийства позволяют улучшать оружие, развивать навыки и эффективнее адаптироваться.

Original size 1440x900

Опыт и навыки в Tomb Raider

Визуальная нормализация насилия

В играх важную роль играет не только gameplay, но и визуальный язык. Через анимации, цвет, телесность и окружение игры формируют восприятие насилия.

Большое внимание уделяют физическому состоянию персонажа: кровь, ранения, грязь, анимации боли.

Last of Us. Внешний вид Элли по мере прохождения игры

Тело героя становится индикатором пережитого насилия. Игрок постоянно наблюдает последствия выживания по внешнему виду персонажа.

В Tomb Raider тело Лары Крофт постепенно меняется: одежда рвётся, кожа покрывается кровью и грязью, движения становятся тяжелее.

Tomb Raider 2013. Раненая Лара

Эволюция визуального образа героя

Ключевая особенность — визуальная трансформация персонажа. Герой постепенно перестаёт выглядеть уязвимым и начинает визуально ассоциироваться с насилием и выживанием.

Original size 604x340

Tomb Raider. Внешний вид Лары по мере прохождения игры

В начале Tomb Raider Лара выглядит испуганной и неуверенной. Однако к концу трилогии её визуальный образ становится значительно более агрессивным.

Original size 1098x784

Начало трилогии Tomb Raider

Original size 1200x675

Конец трилогии Tomb Raider

К концу трилогии Лара полностью адаптируется к враждебной среде. Она становится уверенным и агрессивным выжившим персонажем. Насилие окончательно превращается в ее функциональную часть взаимодействия с миром.

Игрок как моральный агент

Мигель Сикарт рассматривает игрока как морального агента, принимающего участие в этической системе игры. Игрок не просто наблюдает насилие, он лично совершает его.

Ян Богост формирует смысл через procedural rhetoric, убеждение через механики. Survival-action игры не говорят напрямую, что насилие необходимо, но через gameplay делают его обязательным условием выживания.

Original size 1280x720

Tomb Raider 2013. Насилие над Ларой

Роже Кайуа описывает agon и ilinx как ключевые игровые категории. Agon проявляется через борьбу и преодоление, а ilinx через потерю контроля, падения и постоянное чувство угрозы.

Original size 720x405

Tomb Raider 2015 экстремальные условия выживания

Original size 1290x860

Tomb Raider 2015 опасные действия, держащие игрока в постоянном напряжении

Заключение

В ходе исследования было выявлено, что survival-action видеоигры формируют особую философию выживания, в которой насилие становится функциональным элементом взаимодействия с игровым миром.

Игровые механики выживания, системы наград и визуальная репрезентация телесности постепенно адаптируют игрока к жестокости и насилию. Интерактивность усиливает этот процесс, так как игрок лично участвует в насилие.

Original size 1920x1080

Tomb Raider 2018 stels убийство

Наиболее ярко данный процесс демонстрирует Tomb Raider, где трансформация Лары Крофт сопровождается постепенной нормализацией насилия как необходимого условия существования.

Гипотеза исследования подтверждается: survival-action игры используют игровые механики и визуальные системы для формирования жестокой этики выживания. Насилие воспринимается как рациональная и функциональная необходимость

Original size 1046x588

Resident Evil 4 агрессивная толпа нападающая на игрока

Bibliography
Show
1.

Сикарт М. The Ethics of Computer Games [Электронный ресурс]. URL: https://mitpress.mit.edu/9780262516624/the-ethics-of-computer-games/ (дата обращения: 21.05.2026).

2.

Кайуа Р. Игры и люди [Электронный ресурс]. URL: https://flibusta.su/book/127072-igryi-i-lyudi/ (дата обращения: 21.05.2026).

3.

Почему мы любим насилие в играх [Электронный ресурс]. URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/112484/pochemu_my_lyubim_nasilie_v_igrah_feat_psiholog (дата обращения: 21.05.2026).

4.

Насилие нормализуется в компьютерных играх [Электронный ресурс]. URL: https://npistanbul.com/ru/nasilie-normalizuetsia-v-kompiuternyx-igrax (дата обращения: 21.05.2026).

5.

Видеоигры и агрессия: основные тенденции зарубежных исследований [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-i-agressiya-osnovnye-tendentsii-zarubezhnyh-issledovaniy/viewer (дата обращения: 21.05.2026).

6.

История жанра: Survival Horror [Электронный ресурс]. URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/118726/istoriya_zhanra_survival_horror (дата обращения: 21.05.2026).

7.

Tomb Raider: эволюция Лары Крофт [Электронный ресурс]. URL: https://stopgame.ru/show/58951/tomb_raider_evolyuciya_lary_kroft (дата обращения: 21.05.2026).

8.

Насилие ради выживания как основа The Last of Us [Электронный ресурс]. URL: https://www.playground.ru/last_of_us_part_2/news/nasilie_radi_vyzhivanie_kak_osnova_the_last_of_us_part_ii-361211 (дата обращения: 21.05.2026).

9.

Resident Evil: самый успешный конвейер хорроров [Электронный ресурс]. URL: https://www.98mag.kz/kultura/resident-evil-samyj-uspeshnyj-konvejer-horrorov/ (дата обращения: 21.05.2026).

10.

Capcom объединяет насилие в Resident Evil Requiem и в Японии [Электронный ресурс]. URL: https://www.mixvale.com.br/2026/02/04/capcom-%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D1%8F%D0%B5%D1%82-%D0%BD%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%BB%D0%B8%D0%B5-%D0%B2-resident-evil-requiem-%D0%B8-%D0%B2-%D1%8F%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%B8-%D0%B2-ru/ (дата обращения: 21.05.2026).

11.

Что значит персонаж Лары Крофт для массовой культуры [Электронный ресурс]. URL: https://www.buro247.ru/culture/music/15-mar-2018-lara-croft.html (дата обращения: 21.05.2026)

Image sources
Show
1.

https://tombraider.ru/games/tr9/screens/48.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

2.3.

https://tombraider.ru/games/tr9/screens/47.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

4.

https://tombraider.ru/games/tr9/screens/25.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

5.

https://tombraider.ru/games/tr9/screens/28.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

6.

https://ru-files.vgtimes.ru/gallery/main/847/187.webp (дата обращения: 21.05.2026).

7.

https://ru-files.vgtimes.ru/gallery/main/847/1361897198-2.webp (дата обращения: 21.05.2026).

8.9.10.11.

https://gameguru.ru/clf/74/6a/cd/07/news.1592898123159.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

12.13.14.

https://tombraider.ru/games/tr9/screens/24.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

15.16.17.

https://www.kinonews.ru/insimgs/2015/shotimg/shotimg54931_5.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

18.

https://i.playground.ru/p/SDOChoSPcdVGm096rUJ2TQ.jpeg (дата обращения: 21.05.2026).

19.

https://i.playground.ru//i/screenshot/167959/last_of_us.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

20.21.22.

https://altwire.net/wp-content/uploads/2021/10/TR2013-scaled.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

23.24.

https://landofgames.ru/uploads/posts/2018-09/1537900004_1-1.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

25.26.27.

https://images.gram.pl/article/abeg20230322134054601hvjh.jpg (дата обращения: 21.05.2026).

28.

https://i.playground.ru/p/tTlaNpP8o0hKzWAzWbWzYQ.jpeg (дата обращения: 21.05.2026).

29.
Философия выживания: нормализация насилия через игровые механики
Project created at 21.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more