Рубрикатор
1. Мотивационное письмо
2. Разработка
3. Дизайн Уровней
4. Создание миров
Мотивационное письмо
В июле 2026 года я окончил бакалавриат «Гейм-дизайн» в НИУ ВШЭ. Подаю документы на «Системный гейм-дизайн», потому что вижу конкретный пробел в своих навыках — игровые системы и мотивацию игрока — и хочу закрыть его именно здесь.
За время обучения на бакалавриате я сделал больше десятка самостоятельных проектов и три командных. Один победил в лаборатории VK Play: в него играли блогеры, его показывали на выставках и обсуждали на подкастах. Два других мне нравятся не меньше — за сложные игровые системы, понятную идею и свой визуальный стиль.В командах я был и лидом, и гейм-дизайнером, и программистом, и арт-директором: придумывал визуальное направление, собирал референсы, делал гейм-дизайн, левел-дизайн и баланс, программировал все механики, а когда нужно — моделировал, красил текстуры, рисовал персонажей и анимировал. Как лид я старался разбираться во всех ролях в команде, чтобы понимать процесс целиком и подстраховать любого. Мы принципиально не используем чужие или сгенерированные модели и текстуры — только свои.Так же у меня есть визуальные исследования из курсов по истории искусства: «Дизайн космических кораблей», «Эволюция стрелкового вооружения», «Марсианский кризис». Они научили меня видеть, как исторические процессы формируют предметный мир — это напрямую помогает придумывать игровые вселенные.
Мне нравится каждый этап создания игры — от идеи до анимации, и я могу просидеть за этим всю ночь просто потому что мне интересно. Но я вижу, чего не хватает моим проектам: продуманной системности и мотивации игрока — того, что держит интерес не картинкой, а устройством самой игры. За это я и иду в магистратуру: хочу разобраться в системном подходе глубже, чем можно самому, с менторами и практикой.ВШЭ я выбрал потому, что бакалавриат меня полностью устроил: здесь преподают люди, которые сами делают игры, а не просто рассказывают о них.После обучения на магистратуре я бы хотел выпустить в Steam дипломный проект вместе с командой, которая готова делать игры и дальше. В целом вижу себя лидом: человеком, который отвечает за гейм-дизайн, реализацию и визуал одновременно и доводит проект до релиза.Мне близок New Blood — по духу разработки и визуалу, но конечная цель — своя студия и инди-проекты, идей для которых у меня уже достаточно.Отдельно хочу глубже разобраться в мотивации игрока и системном устройстве игр — это то, чего не хватает моим текущим проектам, и то, что я хочу подтянуть в магистратуре.
Разработка
Моя сильная сторона — проектировать сложные игровые системы и самому их программировать. В проекте «Подтвердите, что вы не человек» я с нуля сделал систему проверки документов в духе Papers, Please, не найдя ни одного туториала — пришлось разбираться самостоятельно. В «Wolfsgarden» я построил ИИ для NPC: они реагируют на звуки и выстрелы, патрулируют по своим маршрутам и живут по распорядку дня. В «Pereselenium» я сделал систему характеристик по типу SPECIAL из Fallout для каждого NPC, систему эффектов и слотовый инвентарь как в Resident Evil 4, а оружие в игре различается не только уроном, но и геймплеем. Отдельно горжусь тем, что все эти системы работают в мультиплеере — как и процедурная генерация части уровней.
Дизайн уровней
Так же я занимаюсь левел-дизайном в своих проектах, опираясь на книги и работы Михаила Кадикова и Томми Нордберга. Уровень у меня — это не просто окружение, а геймплейная единица: он может наградить игрока предметом, интересным видом, сценкой или боевым столкновением. Игроки не раз отдельно отмечали левел-дизайн в моих проектах.
Локации из проекта «Pereselenium»
Сборочный цех завода «Крупп», проект — «Wolfsgarden»
Локации из проекта «Wolfsgarden»
Локации из проекта «Подтвердите что вы не человек»
Комната Грегора Замзы из произведения «Превращение» Франца Кафки.
Создание миров
Мир и история моих проектов являются уникальными, для проекта «Wolfsgarden» я не только изучал историю Германии, но и культуру. Элементы формы, знаки отличия, флаги и окружение являются исторически достоверными, таким образом игрок верит в происходящее и все объекты работают вместе для создания атмосферы. „Pereselenium» является продолжением мира „Wolfsgarden» и все его элементы так же выполнены с исторической точностью вплоть до ковров, столов, стульев, календарей, компьютеров, плакатов и таблиц.
Я принимал участие в 2 модулях вариатива Сценарии будущего, где вместе с командой разрабатывал миры будущего, собирал общую историю и следил за целостностью всех проектов.




