Original size 1140x1600

Ретроспективное сравнение развития жанра RPG в США и Японии

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

RPG (role-play game, ролевая игра) — это жанр компьютерных игр, предполагающий управление героем или героями, которые имеют определенные навыки, характеристики, способности, со временем развивающиеся и меняющие исходя из желаний игрока. Ролевые игры, представленные в компьютерной среде со времен зарождения видеоигровой индустрии, развились в полноценный культурный пласт и стали значимой частью видеоигровой индустрии.

Это визуальное исследование направлено на сравнение генеалогических путей развития японских и американских RPG, которые повлияли на разницу подходов западных и восточных разработчиков к созданию ролевых компьютерных игр.

Генеалогия — это наука, изучающая родственные связи вещей и понятий. В случае с видеоиграми она изучает нарратологических и людических предщественников и вдохновителей игр.

Цель этого исследования — доказать, что оба подхода неотделимы друг от друга в большом видеоигровом контексте и взаимосвязаны.

Данное визуальное исследование выделяет именно Японию и США, так как, во-первых, именно в этих двух странах происходили инновационные открытия в области производства, дистрибуции и распространения игр и игровых систем. Во-вторых, из-за их большой численности населения, первопроходческого в мире видеоигр статуса и покупательной способности эти рынки на протяжении всего существования видеоигр были наиболее востребованными: разработчики чаще всего ориентировались при создании новой игры именно на них. В-третьих, именно игры из этих стран наиболее повлияли как на жанр RPG, так и на всю индустрию в принципе.

Расхождение подходов можно увидеть на примере Американской RPG «Diablo» (1997) и «Final Fantasy VII» (1997)

Важно также заметить, что игроки и исследователи выделили отдельные поджанры ролевых игр, чтобы разделять их по региону производства. Так, например, ориентированные на японский рынок RPG принято называть JRPG (japanese role-play game, японская ролевая игра), в то время как на западный — WRPG (western role-play game, западная ролевая игра). Хоть такое разделение и очень условно в современных реалиях наследования опыта разных игр друг у друга и интереса игроков к разным проектам не ориентированным отдельно на их регион, это подтверждает различие между японским взглядом на ролевые игры и американским.

Однако, в данном случае, анализ будет произведен, основываясь на стране производства, а не на предполагаемой аудитории, чтобы посмотреть подход к разработке исходя из культурных особенностей самих разработчиков, а не из предполагаемой заинтересованности аудитории.

Этот лонгрид важен, так как о теме культурных различий и наследования в видеоигровой индустрии написано не так много исследований, особенно о различиях японского и американского подходов. Также тема этого исследования продиктована значимостью этих стран для всей истории видеоигр и их огромным влиянием на жанр ролевых игр.

Данное исследование поделено на разделы в соответствии со структурой сравнительного анализа. В первом разделе будет обоснование подхода к исследованию генеалогии развития жанра. Во втором, в двух подразделах, будут разобраны пути развития жанра в Японии и в США, а также выдвинуты усредненные рамки подходов к производству ролевых игр в обеих странах. В третьем разделе будет обоснована взаимосвязь подходов и их наследование рамок друг друга в современном игропроизводстве на примере нескольких игр.

1. Подход к изучению развития ролевых видеоигр исходя из региона производства

Изучение RPG в пространстве видеоигр сопряжено с рядом возможных неточностей и упущенного потенциала. Существует риск уйти в перечисление истоков известных в глобальном пространстве серий игр, не затронув истинных истоков появления тех или иных поджанров и механик. В основном это связано с дифференциацией японской игровой индустрии. По словам Мартина Пикарда, некоторые японские компании «по-прежнему предпочитают экспортировать только те продукты, которые уже хорошо известны <…>, опасаясь экспортировать товары, которые они считают исключительно „японскими“». [1]

Такая тенденция может исходить из особенностей исторического развития японской игровой индустрии. Как писала Мия Консалво в своём исследовании японской игровой индустрии:

«Западным играм было трудно завоевать популярность на японском рынке. Благодаря этим историческим тенденциям японские игровые компании нашли готовый игровой рынок дома, не опасаясь конкуренции». [2]

Это показывает, что подавляющее число видеоигр, в том числе и RPG-жанра, продавались первоначально только для внутреннего рынка, из-за чего многие горизонтальные и вертикальные процессы развития и эволюции взгляда японских компаний на сущность RPG могут быть скрыты и неочевидны для западного игрового и исследовательского сообщества.

Обложка Dragon & Princess (прим. 1982 год) и заглавный экран Panorama Toh (прим. 1983 год) — одни из известных на данный момент японских прото-RPG игр, мало упоминаемых исследователями

Также проблему вызывает классификация RPG-жанра видеоигр как такового. Как писал Доминик Арсено в своем исследовании видеоигрового понятия жанра:

«Жанр игры связан не с изолированным, абстрактным набором характеристик, а с феноменологическим, прагматическим распределением действий в рамках игрового процесса. Игровой процесс — это отчасти функциональное, отчасти эстетическое явление. Жанр видеоигры корениться в эстетике игры, а не в игровой механике». [3]

В рамках такого описания жанровой системы, жанр в видеоигровом контексте — это не что-то, связанное с набором определенных механик или нарративных условностей, а напрямую коррелирующее с горизонтом ожиданий игрока, построенным на его опыте игры в похожие видеоигры в прошлом.

Примером такого подхода к формированию жанровой системы видеоигр может служить отделение японской и западной традиций создания ролевых видеоигр в сознании множества игроков. Джейм Дейл Маллиндин связывает это с «чувством ностальгии», присущим игрокам, чей первый игровой опыт выпал на конец 80-х — 90-е годы XX века, когда большую часть RPG на домашних консолях производили японские компании. Это было сопряжено с определенной эстетикой и чувственным диапазоном, которые ощущали западные пользователи при игре в консольные ролевые игры тех лет. [4]

Из серий игр, повлиявших на выведение отдельного жанра японских RPG, автор выделяет Dragon Quest (Dragon Warrior в Северной Америке) и Final Fantasy

Из этого следует главная проблема исследования различий в развитии японского и американского взглядов на RPG: чтобы качественно и достоверно описать развитие жанра в определенной среде, стоит ориентироваться прежде всего не на субъективные факторы восприятия тех или иных жанров, а на среду производства и то, как она влияла на формирование тех или иных идей, укоренившихся в жанре в настоящий момент. Чтобы добиться этого, стоит смотреть не на всю картину в целом через призмы современного восприятия RPG в видеоигровой среде, а на изначальное развитие двух подходов во времени с учетом популярности как на внутренних, так и на внешних рынках сбыта видеоигр, так как они в равной степени влияют на восприятие жанра разработчиками и на их выпускаемые игры, а также на глобальную и внутреннюю политическую ситуацию, распространение определенных технологий, культурные особенности.

2. История формирования различий японского и американского подходов к созданию RPG

Сложно поспорить с тем, что японский и американский подход к созданию ролевых игр различается. Это замечает и Вертушинский в книге «Игродром»:

«Главное отличие между так называемым CRPG (компьютерными ролевыми играми) и JRPG (японскими ролевыми играми) в целом заключалось в том, что первые воплощали принципы компьютерного геймдизайна (ставка на расчет и анализ ситуации), а вторые — консольного (сохранение динамики и значимость скорости в принятии решений)». [5]

Однако из этого исходит ошибочное суждение о том, что японские ролевые игры и американские, то есть преимущественно компьютерные, шли абсолютно по разным веткам развития и их геймдизайн преимущественно зависел от платформы. Корни отличия японского и американского геймдизайна ролевых видеоигр уходят глубже, и зависят в первую очередь не от платформы, а от множества сторонних факторов, таких как популярность настольных ролевых игр, в особенности Dungeons & Dragons, которая является прародителем компьютерных RPG, технических возможностей персональных компьютеров, на которых производились первые ролевые игры в обеих странах, общее состояние видеоигрового рынка и сложная система наследования игровых механик и эстетик, которые и привели впоследствии к разделению RPG игр по региональному признаку.

История формирования американского подхода к созданию RPG

Истоком появления жанра компьютерных ролевых игр принято считать настольные ролевые игры, в особенности «Dungeons & Dragons», первое издание которого было выпущено в 1974 году, что признавали многие исследователи, такие как Метт Брайтон и Андреа Мариуччи. Это также заметно по множеству маркеров, присутствующих как в первых ролевых видеоиграх, так и с современных западных RPG, таким как характеристики аватара игрока (или аватаров), которые увеличиваются по ходу игры, иммерсивность игрового опыта, возникающая из возможности создать уникального героя и выбрать ему определенные черты, влияющие на дальнейшую игру; а также глубокая проработанность боевой системы, основанной на тактических и стратегических навыках игрока. [6] [7]

Original size 1472x771

Первое издание «Dungeons & Dragons» 1974 года

Первой игрой, значительно повлиявшей на развитие CRPG в США, можно назвать «Akalabeth: World of Doom», выпущенную Ричардом Гэрриоттом на Apple II в период с 1979 по 1980 год. Это один из первых проектов, выпущенных на домашних компьютерах, что подарил игре культовый статус. Именно с этой точки можно проследить изначальные механики, заложенные разработчиками CRPG на мэйнфреймах. Игровой процесс этой игры делиться на две части: в одной из них игрок управляет аватаром с «видом сверху», путешествуя по открытой локации. Во второй точка зрения меняется на «первое лицо», предлагая игроку путешествовать по закрытым векторным, «каркасным» коридорам-подземельям.

Точка зрения игрока сверху и от первого лица в «Akalabeth: World of Doom»

Перед началом игры игроку предлагается выбрать случайный набор характеристик и «класс» создаваемого героя, что повышает связь с героем, уровень иммерсивности игры, а также сильно влияет на опыт игры.

Original size 2924x2160

Меню выбора характеристик аватара в «Akalabeth: World of Doom»

Важно также отметить способ управления, используемый в данной игре: для любых действий в рамках игры приходилось вводить команды, что отсылает к управлению, присущему текстовым приключенческим играм (adventure), таким как «Colossal Cave Adventure» 1977 года. Это показывает генеалогическую связь двух жанров.

Однако, вышедшая в то же время игра «Dunjonquest: the Tempel of Apshai» повысила уровень иммерсивности и реалистичности игрового процесса: аватар перемещался не с помощью команд, а с помощью кнопок, игрок мог общаться и торговаться с продавцами во внутриигровых магазинах, общаться и взаимодействовать с монстрами, а количество здоровья и вещей напрямую влияло на скорость перемещения аватара.

Original size 518x394

«Dunjonquest: the Tempel of Apshai» (1979)

В последующих играх удастся совместить оба этих подхода — визуальный и геймплейный из «Akalabeth: World of Doom» и нарративный и иммерсивный из «Dunjonquest: The Temple of Apshai». Так, в игре «Ultima I: The First Age of Darkness» 1981 года выпуска игроку предлагалось пережить целое приключение с видом «сверху» в открытом мире и с видом «от первого лица» в подземельях. Игра не ограничивает игрока в выборе действий, а предлагает ему множество вариантов, для достижения целей. Например, чтобы получить предмет в внутриигровом магазине игрок может его купить, а может и украсть. Эта вариативность, связность нарратива и возможность выбора повысила иммерсивность и ролевой аспект игры по сравнению с предшественниками.

Вид «от первого лица» и «сверху» в «Ultima I: The First Age of Darkness»

Продолжение этой серии, «Ultima III: Exodus», вышедшее в 1983 году, во многом определило дальнейшее развитие жанра, позволив игроку одновременно управлять группой героев, сражаясь ими по очереди на отдельном экране. В отличии от первоначального источника вдохновения жанра, настольных ролевых игр и Dungeons & Dragons, где каждый игрок берет под свое управление одного героя, в «Ultima III: Exodus» один игрок экстраполирует себя на несколько аватаров, занимая «божественную» позицию по отношению к игровому миру. Такой вид взаимодействия с игрой предполагал глубокий уровень понимания игры, развитые тактические и аналитические навыки игрока, что в дальнейшем определило ключевой вектор развития не только компьютерных пошаговых американских RPG, но и консольных японских.

Original size 1024x768

Новое окно, открывающееся при начале битвы в «Ultima III: Exodus»

Американские RPG, заимствовав эстетические и механические аспекты «Dungeons & Dragons» и текстовых приключенческих adventure-видеоигр, преобразовали их в соответствии с ограничениями и возможностями медиума, на котором они выходили, создав особый подход к геймдизайну всех последующих компьютерных ролевых игр. Делая упор на повторение и заимствование опыта игры в настольные ролевые игры, разработчики развивали уровень погружения игрока, ролевые и тактические возможности. Именно вследствии этого перехода от аналогового к цифровому, оставления «только текста, высеченного в камне», как писал Андреа Мариуччи, и сформировался особый американский подход к разработке CRPG. [7]

История формирования японского подхода к созданию RPG

RPG от японских разработчиков, хоть и стали намного популярнее на консолях, изначально начали появляться и проявлять свои основные механики и особенности на персональных компьютерах. Японские устройства быстрее и качественнее обрабатывали статичные картинки и спрайты, а также имели большее разрешение мониторов, в связи со сложностью написания японской письменности на западных аналогах, из-за чего ранние японские CRPG были более визуальными, яркими и красочными. Так, например, «Dungeon», которая считается одной из первых по-настоящему ролевых японских компьютерных игр, изданная Koei в декабре 1983 года, хоть и была схожа с «Ultima» и «Wizardy», сильно превосходила их графически, ввиду большего разрешения экрана японских 8-битных компьютеров и большей цветопередачи. [8] [9]

Начальный экран и игровой процесс в «Dungeon"(1983)

Хоть она и не сильно отходит механиками и игровым процессом от американских предшественниц, «Dungeon» по праву считается первой японской CRPG, так как ее предшественники только экспериментировали с RPG-механиками, но не добавляли критически важных аспектов ролевых компьютерных игр, таких как характеристики управляемого героя и их увеличение по мере игры.

Огромное влияние на все последующие японские RPG-видеоигры оказала игра «The Black Onyx» от разработчика американского происхождения Хенка Роджерса специально для японского рынка. Именно в ней появилась классическая для пошаговых японских RPG команда героев, которым игрок может последовательно давать команды, а также возможность изменения прически главного героя, увеличивающая ролевой эффект.

Экран выбора прически аватару и экран боя в «The Black Onyx»

Эта игра продалась рекордным на то время 150-тысячным тиражом в Японии и популяризировала жанр CRPG в стране.

Важной вехой в развитии жанра компьютерных RPG не только в Японии, но и в мире, стало появление первых action-RPG, которые проверяли не только тактические навыки игрока и его понимание механик, но и скорость реакции и быстроту действий. Хоть этот поджанр и развился на консолях, появился он на популярных японских компьютерах компаний NEC, Sharp и Fujitsu. Прародителем этого поджанра стала аркадная игра «The Tower of Druaga», в которой игрок примерял на себя роль Гильгамеша, восходящего на башню и сражающегося с фэнтезийными врагами, такими как живые слизни и маги. Побеждать их следовало путем прямого столкновения с ними с мечом в руках, что на время стало определенным стандартом боевой системы ранних action-RPG. Хотя она своими фэнтезийными мотивами и вдохновлена классическими CRPG и D&D, напрямую RPG называться не может из-за отсутствия прогрессии характеристик и возможностей игрока по ходу игры.

Original size 1835x1720

«The Tower of Druaga» (1984)

По-настоящему первой action-RPG большинство исследователей истории видеоигр считают «Dragon Slayer» от компании Nihon Falcom, унаследовавшую как механики из пошаговых RPG, так и динамичность видеоигр на игровых автоматах. В ней игроку предстояло путешествовать по подземельям попутно сражаясь с монстрами в реальном времени, повышая характеристики и находя магические артефакты. Хоть враги и атакуют героя в независимо от его действий, фактически она еще схожа с пошаговыми CRPG возможностью героя и врагов ходить только по заранее заданной сетке и отсутствием визуализации перемещения с клетку на клетку.

Заглавный экран и игровое поле «Dragon Slayer» (1984)

Второй значимой игрой в дальнейшем становлении жанра action-RPG стала «Hydlide» от студии T&E Soft. Увидев свет в декабре 1984 года, она подарила игрокам возможность ходить в любых возможных направлениях вне заранее заданной сетки, а также выпустила их в красочный открытый мир. Сражения, по сравнению с предшественницей, стали понятнее, так как появилась возможность видеть, когда игрок или враг атакует, что появлялось во многих action-RPG в последующем. Она продалась миллионными тиражами сначала на компьютерах, а вскоре и на консолях Famicom и NES, своей популярностью определив дальнейший вектор развития жанра.

Original size 1731x1080

«Hydlide» (1984)

Из первых action-RPG стоит также отметить прямое продолжение «Dragon Slayer» — «Xanadu», вышедшую в 1985 году на всех популярных японских компьютерах, в которой, наравне с привычными для того времени для поджанра боевой системы атак-столкновений с противником и глубокой системой развития уровней умений персонажа добавляется механика появления «арены» при столкновении с противником в мире. Город и подземные лабиринты игры игрок исследует с видом сбоку, как в классических 2D платформерах, однако, сталкиваясь с врагами, герой попадает в пространство с камерой, закрепленной сверху. В этом пространстве и реализуются бои в реальном времени с разнообразными монстрами.

Вид «сбоку» и вид «сверху» в игре «Xanadu» (1985)

Подобные «переходы» из пространства в пространство реализовывались и в пошаговых RPG до этого, но это одна из первых интерпретаций подобного подхода к дизайну боевой системы, реализуемой в реальном времени. Это отсылает нас как к некоторым современным пошаговым ролевым играм, в которых каждый бой реализуется на отдельной от основного игрового поля «арене», так и к немногим action-RPG, которые использовали подобную механику, таким как «Parasite Eve”(1998).

Во всех приведенных выше примерах первых action-RPG, выходивших на компьютерах, использовалась боевая система, автоматически ранящая противника, находящегося рядом с игроком. Такая система долго просуществовала в сериях компьютерных action-RPG „Ys“ и „Dragon Slayer“ от Nihon Falcom. Революционным для жанра стало появление системы активации удара аватаром с помощью нажатия кнопки. Одним из первых примеров подобного стала игра „The Legend of Zelda“, вышедшая в 1986 году на Famicom (Nintendo Entertainment System в Северной Америке). В ней нашла реализацию более динамичная система боя — теперь игрок отвечал не просто за движение аватаром, но и за атаку. Данная система использовалась во многих других, в том числе и современных играх и хорошо устоялась на рынке, что подарило этой игре культовый статус.

«The Legend of Zelda» (1986)

Самой первой японской консольной ролевой видеоигрой принято считать «Dragon Quest» («Dragon Warrior» в североамериканском регионе), выпущенную в 1986 году. Механически она схожа с американскими CRPG, на подобии «Ultima» и «Wizardy», в которых боевая система построена на пошаговом взаимодействии аватара игрока с противниками. Однако многое она приобрела и из action-RPG: игрок перемещается по миру в реальном времени, не используя кнопки для каждого перемещения с клетки на клетку. Также, в отличии от американских CRPG, в бою с врагом игрок выбирает, какое действие использует внутриигровой аватар, с помощью меню, что обусловлено 2 кнопками взаимодействия на игровом контроллере Famicom. Этими особенностями она воплотила в себе как динамичность аркадных и консольных игр, так и пошаговость американских CRPG.

Передвижение по карте «в реальном времени» и пошаговый бой в «Dragon Quest» (1986)

Корни развития японских ролевых видеоигр, в отличие от американских, уходят не в настольно-ролевые игры и «Dungeons & Dragons», а в популярные видеоигры, выпущенные как на внутреннем, так и на внешнем рынке, такие как «Ultima», «Wizardy», Dragon Slayer» и другие. Начиная с первых компьютерных ролевых игр, японские разработчики начали искать уникальный подход к производству видеоигр RPG-жанра, ввиду особенностей платформ, на которых выпускались CRPG, ориентированности авторов на внутренний видеоигровой рынок и развития культуры аркадных автоматов в Японии к началу 1980-х. Из-за этого в японских консольных RPG смешались как аркадная динамика, яркость и четкость мониторов, так и пошаговость американских CRPG.

3. Глобализация японских и американских подходов к созданию RPG и их гибридизация

Крах американского видеоигрового рынка в 1983 году и последующая популяризация телевизионных консолей японского производства сделали японские компании монополистами на рынке консолей. Такие компании, как Nintendo, Sega, Sony Computer Entertainment заняли большую часть рынка, в том числе и иностранного, что позволило американским разработчикам познакомиться с жанром action-RPG и создать свои серии игр в нем, такие как «The Elder Scrolls» в 1994 году, «Diablo» в 1996 году и «Fallout» в 1997 году, популярные и в наше время.

Original size 640x400

«The Elder Scrolls: Arena» (1994)

С другой стороны, в исследовании японского видеоигрового рынка, опубликованном в 2009 году, Мии Консалво пишет, что японские игровые компании «стремятся расширить свои рынки сбыта». Это заметно и в наше время, так как такие компании, как Square Enix, Atlus, Bandai Namco и другие, изначально выпускавшие RPG видеоигры преимущественно на японских консолях, со временем начали выпускать игры на нескольких платформах, в том числе и на компьютерах. [2]

Эти примеры показывают тенденцию к глобализации в видеоигровой индустрии, обмену опытом создания RPG между разработчиками разных стран и смену ориентиров разработчиков из США и Японии в сторону расширения аудитории.

Заключение

Как японские, так и американские разработчики на протяжении всего времени существования RPG как жанра видеоигр кардинально меняли и дополняли основополагающие принципы жанра, создавали новые направления и поджанры и обменивались опытом. Именно из содействия западного и японского подходов в создании компьютерных RPG, изначально пытавшихся повторить ролевую систему и модель Dungeons & Dragons, ролевые игры в видеоигровой среде приобрели свой уникальный вид, отличный от опыта игры в настольные ролевые игры.

Из желания передать максимально схожий опыт игры в CRPG с настольными ролевыми играми американские разработчики начали большее внимание обращать на ролевые механики: общение с врагами, увеличение уровней навыков, больше игровых возможностей, ситуаций и исходов. Именно из-за этой причины американские ролевые видеоигры больше направлены на погружение играющего в их игру человека в игровой процесс и механики «отыгрывания» своего персонажа.

Японские RPG, больше основываясь на своих популярных американских предшественниках, нежели на настольных ролевых играх, создавали жанровые гибриды, такие как action-RPG, в которых упор шел на динамичность и скорость реакции игрока, и консольные RPG, делающих упор на нарративную составляющую игры: музыку, историю, сюжет, личность героев.

Оба изначально разных подхода с течением времени колоссально повлияли друг на друга. Некоторые американскте разработчики CRPG отказались от текстовости и пошаговости в пользу более динамичного action-RPG, основы которого заложили японские ролевые видеоигры в начале 80-х. В свою очередь японские разработчики стремятся расширить свою аудиторию путем дистрибуции игр на разные платформы.

Данное визуальное исследование открывает возможности дальнейшего изучения слияний двух подходов к производству ролевых игр в разные периоды игровой индустрии и во множестве как прошлых, так и будущих проектов. В современных реалиях идет тенденция на полную гибридизацию этих игровых форм, что видно в современных ролевых играх в принципе. Это может способствовать росту заинтересованности будущего поколения исследователей не только к современным формам ролевых видеоигр, но и к их предшествующим итерациям.

Bibliography
1.

Picard M. The foundation of Geemu: A brief history of early Japanese video games. Game Studies. December 2013. Vol. 13. Iss. 2. URL: https://gamestudies.org/1302/articles/picard (Дата обращения: 18.05.2026).

2.

Consalvo M. Convergence and Globalization in the Japanese Videogame Industry. Cinema Journal. University of Texas Press. March 2009. Vol. 48. No. 3. Pp. 135-141.

3.

Arsenault D. Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos: Journal for Computer Game Culture. October 2009. Vol. 3. No. 2. Pp. 149-176.

4.

Mallindine J. D. Ghost in the Cartridge: Nostalgia and the Construction of the JRPG Genre. Gamevironments. January 2016. No. 5. Special Iss. «Gamevironments of the Past». Pp. 80-103.

5.

Вертушинский А. С. Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре / Александр Вертушинский. — Москва: Эксмо, 2021. — 272 с. — (Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн).

6.

Barton M. The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983). February 2007. URL: https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-computer-role-playing-games-part-1-the-early-years-1980-1983- (Дата обращения: 19.05.2026).

7.

Mariuccu A. From Dungeons & Dragons to Dragon Quest: Cultural dialogue and material shifts. Mutual Images Journal. December 2023. URL: https://www.researchgate.net/publication/379042324_From_Dungeons_Dragons_to_Dragon_Quest_Cultural_dialogue_and_material_shifts (Дата обращения: 18.05.2026).

8.

Szczepaniak J. Retro Japanese Computers: Gaming’s Final Frontier. URL: https://www.hardcoregaming101.net/JPNcomputers/Japanesecomputers.htm (Дата обращения: 18.05.2026).

9.

Зарождение и становление JRPG в 1982–1987 годах. 15 игр, определивших жанр. URL: https://core-rpg.net/articles/the-birth-of-japanese-rpgs (Дата обращения: 18.05.2026).

10.

Square Co Ltd. // Final Fantasy VII // PlayStation — 1997.

11.

Blizzard North // Diablo // Windows — 1997.

12.

Koei // Dragon & Princess // NEC PC-8801 — 1982.

13.

Nihon Falcom // Panorama Toh // NEC PC-8801 — 1983.

14.

Chunsoft // Dragon Quest // Famicom — 1986.

15.

Square Co., Ltd. // Final Fantasy // Famicom — 1987.

16.

Richard Garriott // Akalabeth: World of Doom // Apple II — 1979.

17.

Automated Simulations // Dunjonquest: the Tempel of Apshai // TRS-80 — 1979.

18.

William Crowther, Don Woods // Colossal Cave Adventure // PDP-10 — 1977.

19.

Richard Garriott // Ultima I: The First Age of Darkness // Apple II — 1981.

20.

Origin Systems // Ultima III: Exodus // Apple II — 1983.

21.

Koei // Dungeon // NEC PC-8801 — 1983.

22.

Bullet-Proof Software // The Black Onyx // NEC PC-8801 — 1984.

23.

Namco // The Tower of Druaga // Arcade — 1984.

24.

Nihon Falcom // Dragon Slayer // NEC PC-8801 — 1984.

25.

T&E Soft // Hydlide // NEC PC-8801 — 1984.

26.

Nihon Falcom // Xanadu // NEC PC-8801 — 1985.

27.

Nihon Falcom // Ys I: Ancient Ys Vanished // NEC PC-8801 — 1985.

28.

Square // Parasite Eve // PlayStation — 1998.

29.

Nintendo // The Legend of Zelda // Famicom — 1986.

30.

Interplay Productions // Fallout // Windows — 1997.

31.

Bethesda Softworks // The Elder Scrolls: Arena // MS-DOS — 1994.

Image sources
1.2.

https://eax.me/files/2025/05/diablo-hive-entry-full.png (Дата обращения: 20.05.2026).

3.4.5.

https://www.imdb.com/title/tt0297093/ (Дата обращения: 19.05.2026).

6.

https://www.imdb.com/title/tt0207484/ (Дата обращения: 19.05.2026).

7.8.9.10.

https://m.youtube.com/watch?v=hTG3KRGJAjk&si=kkmSO0b92DZsqLz1 (Дата обращения: 20.05.2026).

11.

https://www.filfre.net/wp-content/uploads/2011/08/apshai1.png (Дата обращения: 20.05.2026).

12.13.

https://stopgame.ru/game/ultima_i_the_first_age_of_darkness (Дата обращения: 20.05.2026).

14.15.16.17.

https://www.old-games.ru/game/screenshots/7517.html (Дата обращения: 20.05.2026).

18.19.20.21.22.

https://ibitelloni.wordpress.com/2019/02/01/dragon-quest-nes/ (Дата обращения: 20.05.2026).

23.24.

https://kanobu.ru/games/the-elder-scrolls-arena/screenshots/ (Дата обращения: 20.05.2026).

25.
Ретроспективное сравнение развития жанра RPG в США и Японии
Project created at 20.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more