Концепция игры
Знакомый Tetris. Но теперь каждая фигура — оружие
TETRIS Игрок управляет падающими фигурами и собирает линии.TOWER DEFENSE Враги постоянно движутся к цели, а игрок должен останавливать их с помощью защитных сооружений.
Фигура Tetris = башня Каждая фигура имеет собственный тип атаки или функцию. Игроку приходится одновременно: собирать линии, выбирать фигуру, размещать оружие, защищаться от врагов.
Ключевой эффект
Знакомое правило получает неожиданное применение. «Ты собираешь Tetris — и одновременно строишь свою оборону».
Почему эту игру удобно продвигать через Shorts
У игры есть механика, которую можно понять за несколько секунд.Для короткого видео не нужно долго объяснять сюжет или мир игры. Достаточно показать:
- Падает фигура.
- Игрок размещает её.
- Фигура превращается в пушку.
- Появляются враги.
- Пушка начинает атаковать.Поэтому основой контента становится не рассказ об игре, а демонстрация её механики.
Цель медиа
Найти игрока для игры ещё до релиза
Основная цель: Построить систему короткого контента, которая: привлекает внимание, знакомит с механикой, формирует интерес, приводит аудиторию к игре.Дополнительная цель: Использовать реакцию аудитории как источник информации для разработки.Мы можем проверять: какие фигуры нравятся больше; какие механики вызывают больше интереса; какие враги запоминаются; какие игровые ситуации хочется увидеть снова.
Получается замкнутый цикл
Тематика медиа
Не просто «продвижение игры»
Медиа посвящено практическому эксперименту: Как продвигать Tetris Tower Defense через короткие видео.
Контент строится вокруг пяти направлений
Механика Показываем необычные игровые взаимодействи.Эксперементы Проверяем разные способы подачи одной и той же механики.Разработка Показываем путь игры от идеи до готового продукта.Ааналитика Смотрим, какие Shorts привлекают внимание.Аудитория Используем комментарии и реакции для дальнейшего развития игры.
Контентная фишка
Каждая механика игры — потенциальный Short
Такой подход позволяет делать контент не вокруг рекламы игры, а вокруг игровых ситуаций, которые сами по себе интересны зрителю.


Пример
Основная маркетинговая гипотеза
Не нужно объяснять игру — нужно показать момент, который хочется досмотреть
Если в первых секундах Shorts показать необычную механику Tetris Tower Defense — знакомые Tetris-фигуры одновременно становятся элементами обороны, — то зритель быстрее поймёт уникальность игры и с большей вероятностью заинтересуется ей.
Почему эта гипотеза логична: игра обладает визуально считываемым конфликтом: знакомый Tetris + волны врагов; механику можно показать практически без объяснений;Short-form хорошо подходит для демонстрации игровых механик: современные руководства по indie-маркетингу отдельно выделяют gameplay-клипы, devlog-прогресс, before/after и необычные игровые ситуации как подходящие форматы.В 2025 году было опубликовано около 67,2 млн gaming-related Shorts, а пиковое значение достигало 6,15 млн роликов за месяц; gaming занимал около 13% просмотров Shorts.
Количество игровых Shorts выросло с 3,1 млн в ноябре 2024 до пиковых 6,15 млн в августе 2025.
Конкуренты
Есть два конкурентных поля




