TRACE — это русскоязычное медиа о том, как устройство игры влияет на действия человека.Проект показывает, почему игрок смотрит в определенную сторону, выбирает конкретный путь, замечает нужный объект или принимает решение, которое кажется полностью самостоятельным.
Главный объект исследования TRACE это не сюжет игры и не оценка ее качества.
В центре находится поведение игрока.
//Что он увидел. //Куда пошел. //Где остановился. //Что пропустил. //Почему сделал именно это.В одном материале читатель сначала видит игровую ситуацию и принимает собственное решение. После этого он получает результаты других участников и небольшой разбор того, какие элементы дизайна могли повлиять на выбор.
//Цель
Создать доступное медиа о геймдизайне, которое позволяет изучать игровые приемы не только через теорию, но и через собственное поведение.
//Задача и ценность проекта
Задачи TRACE Исследовать поведение человека внутри игровых пространств. Объяснять игровые приемы через простые визуальные примеры. Показывать связь между решением дизайнера и реакцией игрока. Создать пространство, где читатель становится не только зрителем, но и участником небольших плейтестов. Каждое его действие может стать частью следующего материала.Собирать архив игровых приемов. Материалы можно будет искать по механике, типу игры, проблеме или способу воздействия на игрока. Один и тот же эксперимент адаптируется для разных площадок. Telegram используется для участия. ВКонтакте для визуальных разборов. Большие статьи используются для более глубокого изучения темы.
Ценность для пользователя Перейти от ощущения: «Я просто пошел туда» к пониманию: «Я пошел туда, потому что пространство было специально построено таким образом.»
//Тематика будущего медиа
TRACE находится на пересечении нескольких тем: геймдизайн; левел дизайн; поведение игроков; психология восприятия; визуальная коммуникация; плейтесты.
Медиа не пытается рассказать обо всем геймдизайне. Основная тема всегда связана с одним вопросом: Почему игрок сделал именно это?
Пример:
Перед игроком две двери. Первая больше и находится прямо перед ним. Вторая меньше, но рядом с ней движется источник света.
Какую дверь человек выберет первой?
Сначала читатель отвечает самостоятельно. После этого его выбор становится частью общей статистики. Только потом TRACE объясняет возможные причины результата.
//01_Навигация
Как игра показывает человеку направление без прямой стрелки и текста иди сюда
Темы направления:
свет; архитектура; контраст; движение; цвет; ориентиры; композиция пространства.Пример материала: Почему 55 процентов игроков повернули направо? Показываем одну комнату и два выхода. После голосования меняем только освещение и проводим эксперимент снова.//02_Внимание
Что человек замечает первым и почему
Темы направления:
визуальная иерархия; движущиеся объекты; цветовые акценты; силуэты; звук; положение объекта на экране.Пример материала: Читателю на несколько секунд показывают игровую сцену. После этого он отвечает, какой объект заметил первым. Результаты всех участников накладываются на изображение.
//03_Выбор
Как игры подталкивают человека к определенному решению
Здесь рассматриваются: диалоги, наград, риск, порядок вариантов, визуальное оформление выбора, предыдущий игровой опыт. Пример: Игроку предлагают два одинаковых по награде маршрута. Один называется Безопасный путь. Второй называется Неизвестная зона. Меняется только название. Меняется ли выбор аудитории?
//04_Ошибки_игрока
Почему человек не понимает правило, теряется, пропускает объект или использует механику не так, как ожидал разработчик
Главная идея направления: Ошибка игрока не всегда является ошибкой игрока. Иногда она показывает проблему самого дизайна. Пример: Большинство участников не смогли найти выход из комнаты. TRACE разбирает пространство и постепенно меняет его. Сначала добавляется свет. Потом ориентир. Потом меняется положение двери.
//05_Непредсказуемое_поведение
Что происходит, когда игрок начинает использовать систему не так, как планировал разработчик




