Базовый враг

post

Научим нашего аишника атаковать игрового персонажа.

Для этого сначала настроим декоратор

Чтобы враг сразу прерывал все свои дела и бежал за нами, нужно, чтобы он игнорировал таски которые находятся правее на логическом дереве.

Теперь пропишем таск атаки

Original size 1920x1010

И логику получения урона

Original size 1920x1010

Враг-метатель

post

Его логика поведения достаточно похожа на предыдущего. Отличие в том, что вместо тасков бежать к игроку и атаковать, у метателя — поворот к игру и метание.

Таск метания

Original size 1920x1010

Левел-дизайн

Что сдаем

Вариант 1

1 полноценная арена с углубленным левел-дизайном с как минимум 2 волнами врагов.

Вариант 2

1 уровень из как минимум 2 арен, на которых враги заранее расставлены.

Условимся о том, что арена — это пространство, на котором происходит боевой геймплей в шутере.

В первую очередь роль играют границы уровня — то есть те внешние стены, которые вы поставите.

Причем, на арену начинает влиять уже даже форма этих границ.

Original size 1094x614

Практика: рисуем границы

Открываем миро и за 5 минут придумываем 2 очертания границ уровня.

Очерчиваем их базовыми формами, линиями или прямоугольниками.

Делать по клеточкам не нужно!

Укрытия

Кроме врагов, на арене стоят какие-то укрытия

Для чего они нужны?

В первую очередь, чтобы создать безопасные пространства!

Условно есть всего 2 вида укрытий:

В полный рост

Это укрытие, которое ограничивает обзор игроку и мешает стрелять как ему, так и врагам. Снижает контроль территории.

В половину роста

Это укрытие не дает попасть под удар врага ближнего боя и оставляет хорошее поле обзора и возможность стрелять через укрытие, поэтому этот вид может быть даже без приседа.

Как располагать укрытия

Укрытия — не случайные формы на карте. Игрок будет перемещаться от одного укрытия к другому, особенно если его преследуют и простреливают враги. Поэтому из укрытий нужно делать своего рода «дорожку», по которой игрок будет идти.

Что если не будет укрытий?

На линейном уровне — игрок будет возвращаться назад и отстреливаться по пути.

На арене — игрок просто будет бесконечно бегать по кругу.

Он не будет стоять и принимать удар — это невыгодная стратегия.

Проблема дверей

Враги наступают, игрок отступает в двери и отстреливается из коридора.

Original size 790x466

Посмотрим на схему. Игрок имеет только один адекватный выбор — уходить назад в коридор.

Практика: решаем проблему

Попробуйте за 5 минут придумать расположение укрытий и поменять форму самой карты на этой схеме.

Враги

Арена — про то, где, как и сколько установлено врагов, с которыми игроку предстоит справиться.

Враги меняют пространство арены и влияют на поведение игрока.

  • Блокируют проходы

  • Заставляют игрока занять определённую позицию

  • Направляют движение («я побегу туда, где врагов меньше»)

Шутер про контроль территории — поэтому в хороших шутерах никогда нет позиций, которые позволят убить всех врагов на карте безопасно и беспрепятственно.

Поле зрения

В шутерах мы ограничиваем поле зрения игрока — а соответственно и «простреливаемые» места, вынуждая менять свою позицию.

Наша цель — сделать уровень таким, чтобы игроку не было видно сразу все.

Вертикали и высоты

Другой способ контролировать поле зрения — делать вертикальные штуки. Они же помогают контролировать перемещение по карте (в первую очередь нам важно контролировать ИИ).

Нужно пытаться совмещать все!

Практика: расставляем врагов!

Добавьте на те две арены, которые вы нарисовали и наполнили укрытиями, своих врагов.

Если осталось время — придумайте третью арену с перепадами высот!

Про полноценные арены

Когда мы делаем арена-шутер, то есть тот, где на нас нападают волны врагов, для нас супер важны пути игрока.

Если на уровне путь может быть довольно линейным, а перемещение ограниченным, то в арене же необходимо предоставлять возможность двигаться разными путями и способами

Отличие в проектировании

Вы начинаете точно так же с границ уровня, и можете придумать основные объемы, которые его наполняют. А дальше переключаетесь на то, чтобы придумать, откуда будут появляться враги, какие и в каком количестве. И после этого — расставляете укрытия и дополнительные проходы таким образом, чтобы от них можно было прятаться и убегать.

Зацикленность

Тупики, особенно длинные — это в целом довольно плохо для шутеров из-за контроля территории.

Если делаете закутки, из них должен быть выход.

Закон цикличности

На хорошей арене у игрока всегда есть возможность «сделать круг». Пространство зациклено: пробежав вперед, ты рано или поздно вернешься в ту же точку.

Круговое движение

Любой объект предполагает бег вокруг него во время игры.

Даже если вы специально не планировали, так и будет.

Поэтому лучше планируйте.

Основная идея — поставить full cover в центр, вокруг накидать half cover.

Сразу появится система островков укрытий.

Если поставить восьмеркой, может быть интересней (но не всегда).

Original size 1536x863

No Man’s land — Ничейная земля

Участок между зонами укрытий. Зона угроз, для бега и стрельбы. Не надо всегда забрасывать уровень укрытиями — нормально, если у вас будет открытый участок, где можно показать свой скилл перемещения.

Original size 1920x1010

Домашнее задание

Сделать противника-камикадзе.

А также — собрать блокинги вашей арены или уровня в движке и расставить врагов!

AI, левел-дизайн
Project created at 09.06.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more