Базовый враг
Научим нашего аишника атаковать игрового персонажа.
Для этого сначала настроим декоратор
Чтобы враг сразу прерывал все свои дела и бежал за нами, нужно, чтобы он игнорировал таски которые находятся правее на логическом дереве.
Теперь пропишем таск атаки
И логику получения урона
Враг-метатель
Его логика поведения достаточно похожа на предыдущего. Отличие в том, что вместо тасков бежать к игроку и атаковать, у метателя — поворот к игру и метание.
Таск метания
Левел-дизайн
Что сдаем
Вариант 1
1 полноценная арена с углубленным левел-дизайном с как минимум 2 волнами врагов.
Вариант 2
1 уровень из как минимум 2 арен, на которых враги заранее расставлены.
Условимся о том, что арена — это пространство, на котором происходит боевой геймплей в шутере.
В первую очередь роль играют границы уровня — то есть те внешние стены, которые вы поставите.
Причем, на арену начинает влиять уже даже форма этих границ.
Практика: рисуем границы
Открываем миро и за 5 минут придумываем 2 очертания границ уровня.
Очерчиваем их базовыми формами, линиями или прямоугольниками.
Делать по клеточкам не нужно!
Укрытия
Кроме врагов, на арене стоят какие-то укрытия
Для чего они нужны?
В первую очередь, чтобы создать безопасные пространства!
Условно есть всего 2 вида укрытий:
В полный рост
Это укрытие, которое ограничивает обзор игроку и мешает стрелять как ему, так и врагам. Снижает контроль территории.
В половину роста
Это укрытие не дает попасть под удар врага ближнего боя и оставляет хорошее поле обзора и возможность стрелять через укрытие, поэтому этот вид может быть даже без приседа.
Как располагать укрытия
Укрытия — не случайные формы на карте. Игрок будет перемещаться от одного укрытия к другому, особенно если его преследуют и простреливают враги. Поэтому из укрытий нужно делать своего рода «дорожку», по которой игрок будет идти.
Что если не будет укрытий?
На линейном уровне — игрок будет возвращаться назад и отстреливаться по пути.
На арене — игрок просто будет бесконечно бегать по кругу.
Он не будет стоять и принимать удар — это невыгодная стратегия.
Проблема дверей
Враги наступают, игрок отступает в двери и отстреливается из коридора.
Посмотрим на схему. Игрок имеет только один адекватный выбор — уходить назад в коридор.
Практика: решаем проблему
Попробуйте за 5 минут придумать расположение укрытий и поменять форму самой карты на этой схеме.
Враги
Арена — про то, где, как и сколько установлено врагов, с которыми игроку предстоит справиться.
Враги меняют пространство арены и влияют на поведение игрока.
Блокируют проходы
Заставляют игрока занять определённую позицию
Направляют движение («я побегу туда, где врагов меньше»)
Шутер про контроль территории — поэтому в хороших шутерах никогда нет позиций, которые позволят убить всех врагов на карте безопасно и беспрепятственно.
Поле зрения
В шутерах мы ограничиваем поле зрения игрока — а соответственно и «простреливаемые» места, вынуждая менять свою позицию.
Наша цель — сделать уровень таким, чтобы игроку не было видно сразу все.
Вертикали и высоты
Другой способ контролировать поле зрения — делать вертикальные штуки. Они же помогают контролировать перемещение по карте (в первую очередь нам важно контролировать ИИ).
Нужно пытаться совмещать все!
Практика: расставляем врагов!
Добавьте на те две арены, которые вы нарисовали и наполнили укрытиями, своих врагов.
Если осталось время — придумайте третью арену с перепадами высот!
Про полноценные арены
Когда мы делаем арена-шутер, то есть тот, где на нас нападают волны врагов, для нас супер важны пути игрока.
Если на уровне путь может быть довольно линейным, а перемещение ограниченным, то в арене же необходимо предоставлять возможность двигаться разными путями и способами
Отличие в проектировании
Вы начинаете точно так же с границ уровня, и можете придумать основные объемы, которые его наполняют. А дальше переключаетесь на то, чтобы придумать, откуда будут появляться враги, какие и в каком количестве. И после этого — расставляете укрытия и дополнительные проходы таким образом, чтобы от них можно было прятаться и убегать.
Зацикленность
Тупики, особенно длинные — это в целом довольно плохо для шутеров из-за контроля территории.
Если делаете закутки, из них должен быть выход.
Закон цикличности
На хорошей арене у игрока всегда есть возможность «сделать круг». Пространство зациклено: пробежав вперед, ты рано или поздно вернешься в ту же точку.
Круговое движение
Любой объект предполагает бег вокруг него во время игры.
Даже если вы специально не планировали, так и будет.
Поэтому лучше планируйте.
Основная идея — поставить full cover в центр, вокруг накидать half cover.
Сразу появится система островков укрытий.
Если поставить восьмеркой, может быть интересней (но не всегда).
No Man’s land — Ничейная земля
Участок между зонами укрытий. Зона угроз, для бега и стрельбы. Не надо всегда забрасывать уровень укрытиями — нормально, если у вас будет открытый участок, где можно показать свой скилл перемещения.
Домашнее задание
Сделать противника-камикадзе.
А также — собрать блокинги вашей арены или уровня в движке и расставить врагов!

