В работе Малевича «Мир как беспредметность» описывается теория прибавочного элемента — это не просто формальное новшество в живописи, а нечто, что, проникая в «организм» художника, меняет всю структуру его восприятия, поведения и отношения с миром. Прибавочный элемент — это не деталь и не стилистический прием, это новая норма, которая нарушает предыдущий порядок связи сознания и подсознания, заставляя видеть иначе.
Если переносить это понятие в контекст современного искусства и медиа, то прибавочный элемент можно понимать как медиум в расширенном смысле. Медиум сегодня — это не просто материал или носитель изображения, а среда, которая формирует само восприятие реальности. Он не только передаёт изображение, но и задаёт условия, при которых это изображение становится возможным и воспринимаемым.
В современном контексте важно, что физическое и виртуальное уже не существуют отдельно. Человек одновременно находится в материальном пространстве и в цифровых средах. Виртуальное в этом случае не является «ненастоящим» — оно влияет на повседневное поведение, внимание, речь и способы взаимодействия с другими.
В этом исследовании в качестве прибавочного элемента рассматривается цифровой 3D-аватар человека — как визуальная форма, которая не просто изображает тело, а меняет само понимание телесности и присутствия.
«Your Progress Will Be Saved», LaTurbo Avedon, 2022
История образа: цифровой 3D-аватар
Цифровой 3D-аватар возникает вместе с развитием компьютерной графики и виртуальных сред. Первоначально это были примитивные 3D модели, выполненные с минимальным уровнем детализации в видеоиграх. Их функция была чисто технической — показывать присутствие игрока. Со временем аватары становятся сложнее: появляется 3D-моделирование, анимация, motion capture, технологии захвата движения и мимики. В этот момент аватар начинает всё больше напоминать человеческое тело и перестает быть просто символом. Далее аватар выходит за пределы игр и используется в социальных сетях, виртуальных платформах, видеозвонках, AR-фильтрах и цифровых перформансах. Особенно важным этапом становится развитие гиперреалистичных аватаров, где цифровое тело почти неотличимо от физического.
«…тело в цифровой культуре перестает быть только биологическим и становится гибридным — оно существует одновременно как физическое тело и как цифровая модель…» [Феминистская генеалогия эстетики постчеловеческого в визуальных искусствах, Е. Брызгалова, 2021, С. 84.]
Постепенно аватар перестает быть просто «представлением пользователя» и становится самостоятельной формой визуального существования. Он может жить отдельно от физического тела, как это происходит в VTuber-практиках или виртуальных инфлюенсерах.
Витубер CodeMiko
3D-аватар как прибавочный элемент
Цифровой 3D-аватар открывает для индивида ряд новых возможностей. Прежде всего, он позволяет конструировать идентичность: внешность, пол, возраст, телесные характеристики становятся параметрами настройки. Это создает пространство экспериментальной субъективности, где тело перестает быть фиксированным и становится интерфейсом с возможностью выбора. В этом смысле аватар функционирует как медиум расширенного тела: он не заменяет физическое, но добавляет к нему слой управляемой визуальной версии. «…цифровые образы постчеловеческого тела формируют новую визуальную логику, в которой граница между телом и изображением становится нестабильной». [Moscow Art Magazine, № 18, Статья 255, 2019]
Однако эти возможности сопровождаются ограничениями. Во-первых, аватаризация усиливает зависимость от технологических инфраструктур: доступ к собственному образу становится зависимым от платформ, алгоритмов и программного обеспечения. Во-вторых, возникает эффект стандартизации: несмотря на кажущуюся свободу настройки, визуальные системы предлагают ограниченный набор шаблонов красоты, телесности и поведения.
3D аватар не просто изображают тело, а производит новую чувствительность, в которой «…человек начинает воспринимать себя как редактируемую модель». [Moscow Art Magazine, № 18, Статья 259, 2020]
Среди визуальных маркеров 3D аватара можно выделить: — гиперреалистичную кожу; — симметризация лица и тела; — пластичную анатомию, которая позволяет нарушать биологические ограничения; — интерфейсные элементы (окна настройки, скелеты rigging, wireframe-подсветки); — эффекты «uncanny valley», где различие между живым и цифровым становится тревожным; — потенциальная бесконечная трансформируемость цифрового тела.
Аватар в современном искусстве
«Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007
Фильм «Я зеркало» Цао Фэй (2007) представляет собой исследование жизни пользователей в виртуальной онлайн игре, где ключевую роль играет цифровой 3D-аватар. Режиссером фильма была названа Чайна Трейси, которая являлась персонажем художницы в игре. Художница фиксирует, как люди создают виртуальные тела и переносят в них социальные, эмоциональные и поведенческие практики. Аватары в проекте функционируют как альтернативные версии личности, существующие внутри цифровой игры «Second Life». Они становятся основным способом присутствия человека в виртуальной среде, заменяя физическое тело и формируя новую систему взаимодействий.
Визуально аватары в «Я зеркало» представляют собой стилизованные 3D-фигуры, которые могут варьироваться от упрощённых моделей до более детализированных цифровых тел. Они свободно конструируются пользователями и часто радикально отличаются от реального внешнего вида человека. Таким образом, тело становится редактируемым цифровым объектом.
«Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007
В проекте 3D-аватар используется как медиум расширенной идентичности. Он не просто представляет пользователя, а становится полноценной формой его существования в цифровом пространстве. Через аватара человек получает возможность конструировать альтернативное тело и поведение, что создаёт эффект множественности «я». При этом аватар начинает влиять и на восприятие физического тела, которое постепенно воспринимается как менее гибкое и менее «идеальное» по сравнению с цифровым образом.
Проблема, с которой работает Цао Фэй, связана с распадом единой идентичности в условиях цифровой культуры. Человек существует одновременно в физической и виртуальной среде, и эти уровни начинают взаимно влиять друг на друга. Аватар становится не просто инструментом игры или общения, а полноценной формой субъективности, через которую формируется социальный опыт. Это приводит к размыванию границы между «реальным» и «сконструированным» телом. Аватар становится интерфейсом субъективности, в котором тело превращается в модульную и изменяемую систему, а идентичность — в процесс постоянной реконфигурации.
Цам Вэй и ее фильм / «Я зеркало», Чайна Трейси (Цао Фэй), 2007
Проект Сондры Перри «Graft and Ash for a Three Monitor Workstation» 2016 года представляет собой интерактивную видеоинсталляцию, в которой зритель включается одновременно в физическое и цифровое взаимодействие. Работа устроена как переработанный велотренажёр, превращённый в рабочую станцию: к нему подключены наушники, компьютерный блок и система из трёх экранов, расположенных вертикально. Чтобы активировать изображение, зритель должен педалировать, и таким образом телесное усилие становится условием существования цифрового потока. Тело пользователя не просто наблюдает работу, но становится частью её интерфейса, поддерживая её функционирование.
«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016
Проблема, которую исследует художница, заключается в том, что цифровая визуальность не является прямым отражением тела. Она формирует систему, в которой видимость распределяется неравномерно, а тела подвергаются фильтрации в соответствии с эстетическими и технологическими нормами. В этом контексте виртуальная среда не расширяет телесность, а перераспределяет её, делая одни формы видимыми, а другие — исчезающими. Аватар становится инструментом этого процесса: он одновременно создаёт присутствие и демонстрирует его ограниченность, превращая тело в управляемую цифровую конструкцию.
«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016
Изображение в работе развивается как непрерывная трансформация. Фон сменяется с однородного синего пространства на крупный план цифровой кожи, которая ведёт себя как текучая поверхность, напоминающая движение воды. Эти фрагменты не фиксируют тело, а размывают его границы, превращая поверхность кожи в динамическую текстуру. В моменты усиленного визуального напряжения изображение распадается: появляется вращающаяся сфера, цифровые сбои, абстрактные сетки и фрагменты, в которых тело полностью теряет форму и становится потоком данных. 3D-аватар здесь не только представляет художницу, но и преобразует её телесность. Физическое тело переводится в цифровую модель, которая проходит через алгоритмическую обработку, устраняющую все индивидуальные особенности и телесные «излишества». В результате формируется стандартизированное цифровое тело — гладкое, усреднённое и соответствующее визуальным нормам цифровой среды. Однако эта нормализация не нейтральна: она показывает, что цифровая репрезентация всегда включает механизм отбора и исключения.
«Description of Graft and Ash for a Three Monitor Workstation», Сондра Пери, 2016
Проект «The only» one Александры Кочетковой исследует трансформацию человеческой телесности и родительской заботы в условиях цифрового общества. Основой работы стали 3D-сканы реальных матерей и их сыновей, созданные после анонимного опроса о способах защиты детей, тревоге и переживании опасности. Художница использует технологии 3D-сканирования и цифровой анимации, чтобы превратить реальные человеческие тела в нестабильные цифровые формы. Внутри проекта узнаваемые фигуры постепенно распадаются на абстрактные текстуры, цифровые шумы и глитч-структуры. Изображения постоянно деформируются, теряют целостность и выглядят так, будто система не может удержать тело в стабильном состоянии. Благодаря этому проект одновременно сохраняет человеческое присутствие и демонстрирует его уязвимость внутри цифровой среды.
«The only one», Саша Кочеткова, 2025
В проекте 3D-аватар используется не как идеализированная цифровая копия человека, а как уязвимая форма. Технология 3D-сканирования обычно предполагает точную фиксацию тела, однако Кочеткова разрушает эту точность через ошибки и визуальные сбои. Благодаря этому цифровой аватар перестает быть совершенной моделью и превращается в нестабильную структуру, существующую между видимостью и исчезновением. Глитч здесь становится важной частью художественного языка: он работает как метафора человечности и попытки скрыться от систем наблюдения и контроля.
Проблема, с которой работает Кочеткова, связана со столкновением человеческих механизмов заботы и алгоритмических систем власти. Родительская тревога в проекте понимается как естественный биологический механизм защиты, однако в условиях цифрового контроля она начинает изменяться и мутировать. Чем менее понятными становятся системы наблюдения и технологические инфраструктуры, тем сильнее трансформируются способы защиты. Поэтому цифровые тела в проекте выглядят поврежденными и нестабильными. Художница показывает, что современный человек существует одновременно в физическом и цифровом пространстве, а тело становится частью инфраструктуры данных.
«The only one», Саша Кочеткова, 2025
В контексте исследования 3D-аватара как прибавочного элемента проект The only one демонстрирует, что цифровой образ уже не просто дополняет реальность, а меняет само восприятие телесности. Аватар здесь функционирует как медиум гибридного существования, в котором одновременно соединяются забота, страх, уязвимость и контроль. Благодаря этому проект показывает, как цифровая среда перестраивает отношения человека с собственным телом и превращает тело в нестабильную, постоянно изменяющуюся визуальную конструкцию.
«First Profile Photo», LaTurbo Avedon, 2012
LaTurbo Avedon — художница и куратор, существующая исключительно как цифровой 3D-аватар без физического тела. Её практика разворачивается внутри виртуальных сред: игровых движков, социальных платформ и онлайн-галерей. В проекте «Your Progress Will Be Saved» 2022 года, созданном в Fortnite Creative, зритель проходит последовательность пространств, выстроенных как переход от условно «реального» начала к полностью цифровой среде. Архитектура проекта нелинейна и объединяет игровую механику, выставочную структуру и интерфейс взаимодействия в единое пространство опыта.
В процессе движения зритель, начиная с квартиры, проходит через зоны, которые постепенно утрачивают связь с физической логикой пространства. Начальные элементы могут напоминать бытовую среду, но далее она трансформируется в абстрактные цифровые структуры. В результате привычные категории тела, расстояния и масштаба перестают работать. Аватар в этой системе не является изображением художницы — он выступает как основная форма присутствия внутри цифровой среды, через которую осуществляется действие и восприятие.
«Your Progress Will Be Saved», LaTurbo Avedon, 2022
3D-аватар в практике LaTurbo Avedon функционирует как радикальная форма посттелесной субъективности. Он не представляет физическое тело и не заменяет его, а отменяет необходимость телесного оригинала как основания идентичности. В этом смысле аватар становится точкой совпадения имени пользователя, визуальной формы и действия в системе. Он не дополняет реальность, а формирует её, выступая прибавочным элементом, который задаёт структуру субъективности внутри цифровой среды.
В отличие от традиционного понимания аватара как маски или изображения пользователя, здесь он становится автономной формой существования. Субъект не использует аватар — он существует как аватар. Это смещает понимание идентичности: она перестаёт быть фиксированной и превращается в процесс постоянной реконфигурации в рамках платформенных и интерфейсных ограничений. Идентичность формируется через взаимодействие с движком, алгоритмами и визуальными возможностями среды.
«In-Game Images», LaTurbo Avedon, 2012
Проблема, которую поднимает этот подход, связана с размыванием границы между личностью и её цифровым образом. В сетевой культуре субъект существует не как стабильная сущность, а как последовательность обновляемых состояний. Аватар перестаёт быть инструментом самопрезентации и становится единственной формой присутствия. В результате цифровая среда задает условия возможной субъективности. Тело в этой логике утрачивает статус основы идентичности и заменяется программируемой визуальной конструкцией, существующей в режиме постоянного обновления. Аватар становится не изображением субъекта, а механизмом его существования внутри цифровой системы, где границы между образом, действием и «я» постепенно исчезают.
Аватар в поп-культуре и цифровых медиа
Lil Miquela — один из самых известных виртуальных инфлюенсеров. Двадцатилетняя девушка бразильско-американского происхождения, скоторую в 2016 году создали соучредители трансмедийной студии Brud Тревор МакФедрис и Сара Деку с помощью применения технологий искусственного интеллекта. Она существует исключительно как 3D-аватар, но функционирует в социальных сетях как реальная личность: ведёт Instagram, участвует в рекламных кампаниях, сотрудничает с брендами моды и музыки. Её образ построен на гиперреалистичной модели тела с идеализированной молодёжной внешностью.
Lil Miquela — виртуальный инфлюенсер, Brud, 2016
Аватар здесь не просто изображает человека, а заменяет его как носителя бренда. Lil Miquela не «играет роль» — она существует как постоянный виртуальный инфлюенсер, полностью управляемый компанией Brud. 3D-аватар в данном случае становится идеальной рекламной моделью: он не стареет, не выходит из образа, не создаёт непредсказуемости. Однако одновременно возникает тревожный эффект: пользователь взаимодействует с «личностью», которая не имеет тела, но производит эмоциональные реакции. Таким образом, аватар становится новым типом социального субъекта — постчеловеческим брендом.
Lil Miquela — виртуальный инфлюенсер с Бэллой Халид, Brud, 2016
3D аватары Meta* (деятельность организации запрещена на территории РФ) используются в VR-платформах компании для создания цифровых тел пользователей. Эти аватары варьируются от стилизованных мультяшных до более реалистичных моделей. Их задача — обеспечить присутствие человека в виртуальной среде, где физическое тело отсутствует.
3D аватары Meta* (деятельность организации запрещена на территории РФ)
Аватар здесь становится интерфейсом социального взаимодействия. Он не просто представляет пользователя, а структурирует его поведение внутри платформы: жесты, мимика, способы коммуникации заранее определены системой. Это превращает аватар в регулируемый медиум телесности. Проблема заключается в стандартизации цифровой идентичности: несмотря на возможность настройки, пользователь ограничен набором шаблонов. Таким образом, аватар перестаёт быть свободной формой самовыражения и становится продуктом платформенной логики. Он одновременно расширяет телесность и подчиняет её интерфейсу.
3D аватары Meta* (деятельность организации запрещена на территории РФ)
Balenciaga представила цифровой показ коллекции в виде интерактивного мира, где модели существуют как аватары в игровой среде. Пользователь проходит через уровни, наблюдая за движущимися цифровыми фигурами в футуристическом пространстве.
Balenciaga, «Загробный мир: Эпоха завтрашнего дня», 2021
Здесь 3D-аватар становится медиумом моды, полностью заменяя физическое тело модели. Он решает задачу расширения модного показа в сторону иммерсивного опыта. Однако важнее другое: тело перестаёт быть живым носителем одежды и превращается в визуальную конструкцию, существующую в цифровом пространстве. Это усиливает сдвиг модной индустрии в сторону постчеловеческой эстетики, где важна не ткань на теле, а тело как цифровая форма. Аватар становится универсальным манекеном, лишённым биологии, но обладающим бесконечной пластичностью.
Balenciaga, «Загробный мир: Эпоха завтрашнего дня», 2021
Образ Джой в Бегущий по лезвию 2049 представляет собой цифровой 3D-аватар в форме голографического ИИ-компаньона. Она не имеет физического тела, но выглядит и ведёт себя как человек: обладает голосом, мимикой и эмоциональной реакцией. Визуально Joi — это идеализированное цифровое тело с пластичными движениями и способностью менять внешний вид.
Джой в фильме «Бегущий по лезвию 2049», Дэни Вильнев, 2017
Аватар используется как эмоциональный интерфейс: он заменяет человеческое общение и решает проблему одиночества героя. Джой становится способом переживания близости в условиях технологически опосредованной реальности. При этом её существование полностью зависит от интерфейса и программного кода, что подчёркивает её искусственную природу. Смысл аватара здесь меняется: если раньше он был лишь цифровым представлением, то Джой становится самостоятельной формой присутствия. Она не отображает человека, а заменяет его как объект отношений. В результате цифровой 3D-аватар превращается в новую модель телесности, где эмоциональная и социальная жизнь переносится в виртуальную форму.
Джой в фильме «Бегущий по лезвию 2049», Дэни Вильнев, 2017
Вывод
Цифровой 3D-аватар является не просто технологическим изображением человека, а новой формой медиума, которая перестраивает само понимание тела, присутствия и субъективности. Во всех рассмотренных примерах аватар выполняет функцию прибавочного элемента в смысле Малевича: он изменяет структуру восприятия и способы взаимодействия человека с миром. После появления цифрового 3D-аватара тело начинает мыслиться как изменяемая и программируемая конструкция.
Особенно важно, что аватаризация разрушает прежнее противопоставление физического и виртуального. Цифровой образ больше не функционирует как копия физического тела. Он становится самостоятельной формой существования, влияющей на повседневное поведение, социальные отношения и восприятие себя. Аватар открывает возможности множественной идентичности, гибкости и освобождения от биологических ограничений, но вместе с этим усиливает зависимость от платформ, алгоритмов и визуальных стандартов. Чем более пластичным становится тело, тем сильнее оно определяется технологической инфраструктурой.
Таким образом, цифровой 3D-аватар можно рассматривать как ключевой прибавочный элемент современной гибридной культуры. Он меняет не только изображение человека, но и саму структуру человеческого присутствия, где границы между телом, интерфейсом и образом постепенно исчезают.
Малевич К. С. Черный квадрат. Супрематизм. Мир как беспредметность. — Москва: АСТ, 2019. — 489 с. (дата обращения: 14.04.2026).
Digital Art and Design Research // HSE Design School. — URL: https://design.hse.ru/news/3770 (дата обращения: 14.04.2026).
Феминистская генеалогия эстетики постчеловеческого в визуальных искусствах // CyberLeninka. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/feministskaya-genealogiya-estetiki-postchelovecheskogo-v-vizualnyh-iskusstvah (дата обращения: 15.04.2026).
Moscow Art Magazine. Issue 18. Article 251. — URL: https://moscowartmagazine.com/issue/18/article/251 (дата обращения: 28.04.2026).
Moscow Art Magazine. Issue 18. Article 255. — URL: https://moscowartmagazine.com/issue/18/article/255 (дата обращения: 28.04.2026).
Moscow Art Magazine. Issue 18. Article 259. — URL: https://moscowartmagazine.com/issue/18/article/259 (дата обращения: 01.05.2026).
Грибенюк Р. Что такое цифровой аватар и для чего он нужен, 2025 — URL: https://artgluck.ru/blog/chto-takoe-czifrovoj-avatar-i-dlya-chego-on-nuzhen/
https://www.unrealengine.com/spotlights/what-balenciaga-s-afterworld-the-age-of-tomorrow-tells-us-about-the-future-of-fashion (дата обращения: 25.04.2026).
https://youtu.be/hu_08WchxnU?si=qqYAjqdVMFVAmC2e (дата обращения: 25.04.2026).
https://fashionnet.ru/news/bella-hadid-i-virtualnyj-bloger-lil-mikela-snyalis-v-reklame-calvin-klein/ (дата обращения: 25.04.2026).
https://fashionnet.ru/news/virtualnyj-inflyuenser-lil-miquela-primerila-top-j-kim/ (дата обращения: 25.04.2026).
https://www.meta.com/gb/avatars/?srsltid=AfmBOoq3Z-pf6oiu6RRQWxR_Zgq2GE5a1OF73XUgY0zxF8V6IQM5IqNk (дата обращения: 25.04.2026).
6.https://www.imdb.com/title/tt1856101/mediaindex/?ref_=mv_close (дата обращения: 25.04.2026).
https://www.instagram.com/p/DKc_Tjrih7v/?img_index=2 (дата обращения: 25.04.2026).
https://www.guggenheim.org/audio/track/description-of-graft-and-ash-for-a-three-monitor-workstation-2016 (дата обращения: 25.04.2026).
9.https://www.facebook.com/FlashArtInternational/videos/graft-and-ash-for-a-three-monitor-workstation-2016-video-co/10155597525530638/ (дата обращения: 25.04.2026).
https://www.laturboavedon.com/in-game-images (дата обращения: 25.04.2026).
https://www.igromania.ru/article/31556/Kto_takie_vitubery_i_pochemu_oni_tak_populyarny.html (дата обращения: 25.04.2026).




![[афро.гард] синтез культур [афро.гард] синтез культур](https://files.mediiia.ru/projectimages/1840/b10300e999984ba8806ed34212786c13/726d2ccb4c1b4e00ba2ed9940065ea75220x314.jpg)