В детстве мы часто слышали рассказы о домовом от бабушек и дедушек. Возможно ли на основе славянского фольклора и этих рассказов сделать веселый симулятор с элементами менеджмента, раскрывающий домового и его быт?
Постановка гейм-дизайнерской задачи
Идея
Прочитав главу домовой книги «русская фольклорная демонология», я задумалась, как этот материал превратить в видеоигру .Сложность состоит в том, что уже существует очень похожая игра (Domovoy — психологический хоррор от первого лица). Будет ли интересной игра про домового, если создать не хоррор, а классическим симулятором?Проблема
Хочется сделать веселую игру, которая сможет рассказать игроку кто такой домовой и что он делает в доме. Нужно обязательно передать поведения домового, завуалировав ее какой-то «веселухой».Вопрос
Какие «веселухи» можно добавить в мою игру, сочетающиеся с идеями рассказать о жизни домового и откуда их взять?Ключевые понятия и метрики
1. Ключевые понятия из фольклора и книги: Домовой, невидимка, звуки, увидеть домового — к несчастью, принимает облик хозяина дома. 2. Ключевые понятия для игры: симулятор от первого лица, список задач, ограничение времени, выбор приоритетов, рандомные события, ответственность за решениеМетоды сбора
1. Найти и сыграть в игры-референсы по фольклору 2. Найти и прочесть литературу про ключевые понятия (былины, сказания, сказки)Методы анализа
1. Чтение книг про домового и их изучение; 2. Конспектирование других игр с похожей тематикой и темой менеджмента 3. Конспектирование стелса в различных играх;Обзор источников
Чтобы проанализировать образ жизни и функции домового в славянском фольклоре для их последующей деконструкции в видеоигре, я подобрала несколько ключевых источников.
Во-первых, я выбрала три игры из категорий «Симуляторы» и «Менеджмент» в Steam (Untitled Goose Game, Unpacking), в которых механики невидимого взаимодействия с окружением и управления бытом наиболее точно отражают предполагаемый геймплей за домового.
Во-вторых, в качестве базы для изучения истинных функций домового и его взаимодействия с людьми, я взяла этнографическую и научно-популярную литературу (С. В. Максимов, В. Рябов, Е. Е. Левкиевская). Эти труды позволяют уйти от современных упрощенных представлений о «добром дедушке» и детально исследовать глубокие корни фольклорных обрядов задабривания и помощи, о которых мне было известно из семейных преданий.
Наконец, для решения геймдизайнерской задачи по превращению бытовой рутины в «веселуху» я использую книгу по геймификации (Дж. Макгонигал), которая поможет структурировать обязанности домового как систему увлекательных игровых целей и наград.
Описание жизни домового
Быт
Книга В. Рябова «Русская фольклорная демонология» — научно-популярное издание о славянских мифических существах: от оборотней и русалок до огненных змеев. В главе, посвященной домовому, описывается подлинный образ жизни этого духа и специфика его взаимодействия с людьми, структуру которых я проанализирую для создания игровых механик. Для моего исследования, эта книга полезна как основная информация про домового и его быту. Книга Е. Е. Левкиевской «Мифы русского народа» — научно-популярный сборник и исследование славянской мифологии, систематизирующий функции и образы таких персонажей, как домовой, леший и русалка. В главе о домашних духах подробно описаны обряды задабривания и правила ритуального взаимодействия с «хозяином» избы. Для моего проекта эти сведения важны для проработки механики подношений и системы вознаграждения игрока за следование фольклорному канону.Характер
Книга С. В. Максимова «Нечистая, неведомая и крестная сила» — фундаментальный этнографический труд, представляющий собой классику систематизации народных верований о «параллельном» мире. В главе «Домовой-доможил» подробно описывается иерархия и быт этого духа, структуру которых я использую как базовый теоретический источник для деконструкции образа домового и его характера.
Гейм-дизайнерская литература
Игровой опыт
Книга Э. Адамса и Й. Дорманса «Game Mechanics: Advanced Game Design» — руководство по проектированию и балансировке игровых систем. В ней детально разбирается создание игровых циклов и взаимодействие механик. Для моего проекта книга станет инструментом для перевода фольклорного быта домового в устойчивую математическую модель и геймплейные правила, связывающие ресурсы и действия игрока в единую систему.Челленджи
Книга Дж. Макгонигал «Reality Is Broken» — исследование потенциала геймификации для трансформации реальности через цели, правила и обратную связь. Она описывает методы превращения рутинных задач в источники радости и вовлеченности. В контексте моего проекта книга поможет структурировать обычные бытовые обязанности домового как систему увлекательных квестов, создавая у игрока чувство продуктивности и значимости от выполнения повседневных дел по дому.
Взаимодействии с миром и NPC
Untitled Goose Game (House House, 2019) — комедийная стелс-песочница от третьего лица о вредном гусе, чья цель — нарушать покой жителей английской деревни. В основе геймплея лежит механика списка задач (To-Do List), где каждое задание — это скрытая пакость или манипуляция окружением. Для моего проекта игра станет ключевым референсом в реализации неагрессивного стелса и превращении бытовых ситуаций в забавные игровые цели.
Повествование через предметы
Unpacking (Witch Beam, 2021) — медитативная игра-головоломка в стиле «дзен» о расстановке вещей после переезда. Геймплей построен на механике визуального повествования (environmental storytelling), где через бытовые предметы раскрывается история жизни персонажа без использования текста. Для моего проекта игра актуальна как эталон передачи сюжета через интерьер и детали быта, что позволит раскрыть историю семьи и самого домового через его взаимодействие с вещами.
Таким образом, рассмотренные источники дают основу и для содержания, и для геймплея будущей игры: фольклорные книги описывают образ домового и его быта, книги по гейм-дизайну помогают перенести его быт в игровые механики, а игры показывают, как можно создавать веселую, интересную атмосферу и проработать систему заданий. Это значит, что в анализе можно опираться на конкретные приемы, которые были использованы в этих источниках.
Анализ
Цель моего исследования — деконструкция образа жизни домового из славянского фольклора для создания видеоигры: не просто рассказать о нём, а дать игроку почувствовать, каково это быть хозяином дома, вести хозяйство и помогать обитателям дома в их бытовых делах.
Для анализа используется два типа источников: фольклорные тексты и научпоп Рябова [1] и Левкиевской [2], которые показывают образ домового и его быта, и игры/книги по геймдизайну [3,4], которые показывают, как перенести быт из реальной жизни в игру и как показать игроку менеджмент. Мой метод анализа — сравнение: какие аспекты жизни домового встречаются в источниках, какие из этих функций уже реализованы в различных играх в качестве механик, и как их можно собрать в набор правил и взаимодействий в лесу.
Фольклор
Фольклорные источники, а именно работы Владимира Рябова [1], Е. Е. Левкиевской [2] и С. В. Максимова [5], подчеркивают, что домовой — это не бабайка под кроватью, а настоящий хозяин и покровитель дома, который устанавливает свои порядки для быта жильцов и следит за их соблюдением. Он наказывает за лень, беспорядок или нарушение неписаных правил избы. Также описаны модель поведения домового: он невидим, однако обозначает себя звуками (шуршит, бренчит и тд.), иногда считается что увидеть домового — к беде, может менять обличия и помогает по дому. Это уже можно использовать при создании системы для игры: место действия — изба, список дел, который нужно сделать за день, разные способы взаимодействия домового (игрока) с жителями дома.
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World
В своей книге Джейн Макгонигал [3] подчеркивается, что наиболее вовлекающие игры предлагают пользователю «значимые задачи с ясной обратной связью», которые превращают игровой процесс в личный вклад, а не в пассивное поглощение информации. В контексте моей игры про домового это означает, что знакомство игрока со славянским фольклором и правилами сосуществования с духами должно происходить через конкретные действия и их последствия: выполнение списка задач и какая реакция будет у NPC, что будет, если домового заметят и тд. Важно показать, что действия игра влияют на общую атмосферу в избе.
Game Mechanics: Advanced Game Design
Книга Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса [4] предлагают рассматривать игру как формальную систему состояний и переходов, где одно состояние переходит и влияет на другое. Если применить это к домового, то состояния будут выглядеть так: 1.Состояние NPC (хозяев дома): от благодушия и порядка до раздражения, тревоги 2.Состояние дома: уровень чистоты, исправность вещей, наличие «подношений» (каши, молока) и общий индекс «уюта». 3.Состояние невидимости домового.
Способности домового — перемещение предметов, создание бытовых звуков (скрип, стук), принятие облика хозяина или невидимое влияние на животных, являются рычагами, которые двигают систему по этим состояниям.
Например: домовой не часто показывается — NPC спокойны, домовой показывается часто — NPC думают, что случится беда и паникуют.
Игровые референсы дают конкретные механики, которые можно адаптировать для создания симулятора быта домового.
Untitled Goose Game
Игра Untitled Goose Game [6] демонстрирует идеальную модель взаимодействия игрока с окружающим миром: гусь обладает полной свободой перемещения и манипуляции предметами, в то время как люди ограничены своей рутиной и попытками поддерживать порядок.
Пример реакции NPC на действия гуся (игрока)
В роли домового игрок мог бы использовать похожий арсенал, но завязанный на славянском фольклоре: перемещение вещей, использование бытовых звуков (скрип половиц, звон посуды) для отвлечения хозяев.
В отличие от вредительства в Untitled Goose Game, где гусь действует на виду, здесь акцент смещается на косвенное воздействие и скрытность. Домовой эффективнее всего тогда, когда его присутствие ощущается через изменение пространства, а NPC-хозяева реагируют на эти изменения с разной степенью недоумения или благодарности, не видя самого домового.
Это превращает игру из простого хулиганства в глубокий симулятор невидимого покровителя, чья сила растет вместе с уровнем уюта и соблюдением традиций в доме.
Unpacking
Игра Unpacking [7], демонстрирует инструментарий для реализации невербального повествования. В этой игре механика расстановки вещей по местам превращается в процесс «рассказа истории через предметы», где игрок узнает о жизни, характере и переменах в судьбе невидимой героини, просто взаимодействуя с её имуществом.
Пример рассказа истории через предметы
В игре про домового можно использовать похожий арсенал, но завязанный на понимание нужд семьи через их личные вещи.
Выводы и практические рекомендации
Таким образом, создавать игры на основе славянского фольклора [1,2,5] возможно, так как там хорошо расписаны все функции разных существ и их взаимодействия с миров.
Геймификация бытовой рутины, предложенная Дж. Макгонигал [3], превращает скучные обязанности (уборка, присмотр за печью) в увлекательный процесс достижений. Это делает геймплей более вовлеченным, превращая обычное «наведение порядка» в осмысленный путь к высокой «Шкале гармонии»;
Механика списка задач (To-Do List), заимствованная из Untitled Goose Game [6], превращает повседневные обязанности (кормление скотины, уборка) в структурированные квесты, создавая челлендж по планированию времени и приоритизации дел до наступления ночи;
Визуальное повествование через предметы, реализованное в стиле Unpacking [7], делает процесс расстановки вещей осмысленным нарративным инструментом, где каждое действие игрока не только влияет на порядок, но и раскрывает историю семьи;
Заключение
Анализ источников показывает, что деконструкция образа домового позволяет создать системный геймплей, в котором игрок управляет бытом избы и состоянием её жителей, балансируя между скрытностью и активным вмешательством.
Фольклорная база (Максимов, Рябов и Левкиевская) предоставляет готовые функции — невидимое перемещение вещей, подачу звуковых сигналов (стук, возня), заботу о животных и наказание за нарушение бытовых табу. В свою очередь, книги по геймдизайну (Макгонигал, Адамс и Дорманс) помогают преобразовать эти описания в четкую игровую систему с состояниями («Уровень уюта», «Тревога NPC»), создавая симулятор покровителя дома.
Практические референсы дополняют эту систему: механика списка задач из Untitled Goose Game позволяет превратить фольклорные обязанности в серию увлекательных квестов-пакостей, а опыт Unpacking дает инструменты для визуального повествования, где история семьи и характер самого домового раскрываются не через текст, а через детали интерьера и перемещение бытовых предметов.
Список источников
Книги
Рябов, В. Русская фольклорная демонология. От оборотней и мертвецов до русалок и огненного змея: [науч.-попул. изд.] / В. Рябов; науч. ред. Е. Кузнецова. — Москва: МИФ, 2025. — 432 с. : ил. — (Страшно интересная Россия).
Левкиевская, Е. Е. Мифы русского народа: [науч.-попул. изд.] / Е. Е. Левкиевская. — Москва: Астрель: АСТ, 2011. — 528 с. :
Макгонигал, Дж. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World: [науч.-попул. изд.] / Дж. Макгонигал; пер. с англ. Н. Яцюк. — Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2018. — 384 с.
Adams, E. Game Mechanics: Advanced Game Design / E. Adams, J. Dormans; пер. с англ. И. В. Гладкова. — Санкт-Петербург: Питер, 2014. — 352 с. : ил. — (Серия «Бестселлеры компьтерного мира»).
Максимов, С. В. Нечистая, неведомая и крестная сила: [этногр. исслед.] / С. В. Максимов. — Санкт-Петербург: Товарищество Р. Голике и А. Вильборг, 1903. — 526 с.
Игры
Untitled Goose Game [Электронный ресурс]: компьютерная игра / разработчик House House. — Электрон. дан. — Panic Inc., 2019. URL:https://store.steampowered.com/app/837470/Untitled_Goose_Game/
Unpacking [Электронный ресурс]: компьютерная игра / разработчик Witch Beam. — Электрон. дан. — Humble Games, 2021. URL:https://store.steampowered.com/app/1135690/Unpacking/




