Original size 1240x1750

Деконструкция процесса диагностики в играх на медицинскую тематику

PROTECT STATUS: not protected

Диагностика в играх — это всегда интригующая борьба с загадками и неполной информацией, именно поэтому она привлекает внимание не только игроков, любящих медицинские симуляторы, но и фанатов других жанров, например, головоломок и стратегий.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

При разработке игры в медицинском сеттинге с фокусом на постановку диагноза геймдизайнер может заранее запланировать опыт, который будет ощущать игрок, — например, вдумчивый анализ симптомов без права на ошибку или размеренный осмотр пациента. Для того чтобы передать целевой опыт, геймдизайнеру нужно создать подходящую систему механик в игре.

Проблема

Некоторые механики диагностики могут быть абсолютно неподходящими под игровой опыт, который запланирован разработчиком. Для этого необходима деконструкция этого процесса в играх, однако на данный момент нет исследования диагностики в играх, которые были бы нацелены на разный игровой опыт

Вопрос

Как определенные механики процесса диагностирования влияют на игровой опыт?

Ключевые понятия и метрики

Деконструкция игр, процесс диагностирования, механики, игровой опыт, челленджи.

Методы сбора

1. Поиск 3  игр жанра «Медицинский симулятор» с механикой диагностирования в Steam с оценками не ниже «В основном положительные»; 2. Поиск книги по геймдизайну про игровые челленджи и их влияние на игровой опыт из списка рекомендаций преподавателей.

Методы анализа

1. Деконструкция 3  медицинских симуляторов с процессом диагностики на игровые циклы; 2. анализ игровых челленджей в этой игровой системе; 3. создание таблицы для сравнения целевого опыта в анализируемых играх.

Обзор источников

Чтобы проанализировать процесс диагностирования болезней в играх на медицинскую тематику, я нашла источники, которые помогут в деконструкции. Во-первых, я подобрала 3  игры на медицинскую тематику, которые были найдены на странице «Медицинские симуляторы» в Steam и в которых фигурирует процесс диагностирования, что известно из их описания. Во-вторых, в качестве источников для изучения я взяла научно-популярную литературу, которая была дана в качестве источника темы для создания серьезной игры и в которой есть достаточно подробное описание диагностирования, чтобы определить, что из себя представляет этот медицинский процесс простыми словами, не углубляясь в серьезную научную литературу по медицине, а также книгу по геймдизайну про челленджи и игровой опыт, которую я нашла из списка рекомендаций преподавателя.

Описание диагностирования

Книга М. Шифрина «100 рассказов из истории медицины» [1] — научно‑популярная литература о развитии медицины в ста коротких историях. В двенадцатой главе «Дезинфекция вместо уничтожения» описывается настоящий процесс медицинского диагностирования чумы, структуру которого я проанализирую и возьму в качестве референса для поиска диагностики в играх: «Чума начинается сильной головной болью, глаза краснеют, взгляд становится мутным, как у пьяного. Следуют озноб и жар, вскоре начинается рвота и наступает смертная тоска. Но все это бывает и с угоревшими. Подозрения вызывали слабость, дрожание в коленках и невнятность речи. Когда же появлялись знаки чумы на коже — багровые петехии (пятна, по-русски называвшиеся „марушки“), карбункулы („чирьи“) или бубоны („желваки“), — сомнения исчезали» [1, с. 63].

Информация про челленджи и игровой опыт

Книга Э. Адамса и Я. Дорманса «Game mechanics: advanced game design» — учебная литература по геймдизайну про основы создания игр. В книге содержится информация про то, как механики создают определенные игровые челленджи и как они влияют на опыт игрока. Я возьму информацию про следующие типичные челленджи: „исследование [2, с. 314]“, „распознавание паттернов“ [2, с. 314], „экономический челлендж“ [2, сс. 319-320], „гонки и спешка“ [2, с. 312], чтобы проанализировать игровой опыт следующих игр и составить сравнительную таблицу.

Диагностика как квест: Pathologic 3

Pathologic  3 (Ice-Pick Lodge, 2026) — одиночная 3D-игра, психологический хоррор с элементами квеста про врача Даниила Данковского, которому за 12  дней необходимо остановить эпидемию болезни «песчанка» в степном городе. В игре присутствует система диагностирования болезней у жителей города, которая построена на механике квеста и которую я буду анализировать и раскладывать на игровой цикл.

Диагностика как головоломка: Sanatorium

Sanatorium  — A  Mental Asylum Simulator (Gamedia, 2025) — одиночная 2D-игра, карточный симулятор с элементами головоломки и квеста о работе в психиатрическом санатории 1920-х годов, в которой задача игрока — успешно лечить пациентов, не привлекая внимание к себе от начальства, и исследовать больницу. В основе геймплея лежит процесс диагностирования болезней пациентов, который построен на механике колодостроя и головоломки, за счет чего подойдет для деконструкции.

Диагностика как стратегия: Bio Inc. Redemption

Bio Inc. Redemption (DryGin Studios, 2018)— одиночная 3D-игра, медицинский симулятор-стратегия, в которой игрок может за врача, пытаясь вылечить пациента, либо за болезнь, комбинируя патологии и пытаясь не дать врачам поставить диагноз. В кампании «Жизнь» в основе геймплея лежит процесс диагностирования пациента, который сравнительно отличается от предыдущих игр и будет полезен для анализа и деконструкции.

Таким образом, в источниках есть научно-популярная литература по медицине, на которую я буду ориентироваться при определении того, что является диагностикой в игре, а что нет; материал для практического анализа — игры разных жанров, но в одном сеттинге с механиками диагностирования, которые нацелены на разный игровой опыт и построены на разных механиках и челленджах, а также теория, с помощью которой я буду анализировать игры — литература по геймдизайну про механики и челленджи и то, какой опыт они формируют.

Анализ

Перед тем, как приступить к анализу с целью выделения данного процесса в играх на медицинскую тематику, нужно определить что из себя представляет реальный процесс диагностики. В книге М. Шифрина"100 рассказов из истории медицины» в главе 12 «Дезинфекция вместо уничтожения» автор описывает то, как диагностировали чуму [1]. Процесс реальной диагностики происходит по следующему принципу:

  1. нахождение аномалий в теле пациента;
  2. анализ этих симптомов;
  3. исключение болезней, для которых не характерны симптомы;
  4. постановка диагноза.

То есть процесс диагностики начинается всегда с неизвестности: либо с неизвестности, какие симптомы есть у пациента в общем, либо с неизвестности того, к чему относятся уже известные симптомы. Перенося этот процесс в игру, разработчики обычно повторяют этот паттерн диагностики, который и становится кор-геймплеем игрового процесса, однако добавляя в него новые механики, которые влияют на игровые челленджи и игровой опыт. Челленджи я буду анализировать, опираясь на систему, предложенную Эрнестом Адамсом в книге «Fundamentals of  Game Design. Third Edition» [2].

Цель анализа — деконструкция игр с процессами диагностирования и выявление схожих и различных элементов в них. Методом будет проекция этого процесса из 3  игр на игровые циклы, сопоставление их элементов между собой и сравнение того опыта, который они формируют, в таблице.

Pathologic 3

В игре Pathologic  3 [3] игроку необходимо найти только одну болезнь у пациента.

Диагностика начинается с механики опроса и представляет из себя диалог с пациентом, в процессе которого игрок узнает симптомы.

Далее идет осмотр тела. Игрок может выбирать угол камеры, зажав ПКМ и двигая мышкой. Если в поле зрения игрока есть аномалии (покраснения, синяки и так далее), то на экране рядом с симптомами появляются текстовые заметки, которые дают определение аномалиям и классифицируют их.

Original size 1920x1080

Осмотр рук пациента и появление заметок. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

После осмотра тела появляется возможность снова приступить к опросу: эта механика открывает новые реплики в диалоге.

Следующий этап — исключение симптомов. У игрока есть записная книжка, в которой перечислены симптомы, а также болезни с характерными им симптомами. Игрок прокликивает найденные симптомы на ЛКМ, чтобы выделить слово. Справа автоматически исключаются болезни, в которых нет выбранных игроком симптомов.

Original size 1920x1080

Выделение симптома и исключение болезней справа. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Если болезней осталось несколько, игрок должен снова приступить к этапу опроса пациента и повторному исключению симптомов.

Original size 1920x1080

Болезней с таким симптомом несколько. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

В игре нет ограничения процесса диагностики по времени, но игрока наказывают за неправильный диагноз: в конце игрового дня подводится итог, в котором упоминается сколько ошибок совершил игрок. Эти ошибки влияют на концовки в игре.

Процесс диагностирования в игре работает с упором на нарратив: механика опроса является главной в поиске болезни. Поэтому игровой челлендж, исходя из книги «Fundamentals of  Game Design» , будет заключаться в исследовании [2]: поиске визуальных „улик“ при осмотре и текстовых — в диалогах. Это влияет на опыт игрока: заставляет его замедляться и обращать внимание на детали, чтобы не допустить ошибку.

Original size 1750x1240

Игровой цикл процесса диагностики в Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Sanatorium  — A  Mental Asylum Simulator

Процесс диагностики в игре завязан на колодострое: чтобы узнать симптомы пациента, необходимо использовать карты медицинских тестов.

Original size 1920x1080

Карты тестов. Покупка теста «Неожиданная ванна». Sanatorium — A Mental Asylum Simulator (Gamedia, 2025)

У каждой карты теста есть своя сила (от 1  до 3); у каждой карты неизвестного симптома прописано то количество очков силы, которое необходимо для их раскрытия. Одна карта теста может раскрыть несколько карт симптомов.

Диагностика начинается с применения карт медицинских тестов, чтобы узнать симптомы пациента. Чтобы использовать карту теста на карты симптомов, нужно перетащить ее на ЛКМ на поле карт симптомов.

Original size 1280x720

Использование карты теста на неизвестные карты симптомов. Sanatorium — A Mental Asylum Simulator (Gamedia, 2025)

Далее идет механика опроса: выбрав карту на ЛКМ и перенеся ее на аватар пациента, персонаж раскроет больше деталей об этом симптоме (его новые реплики появятся в карте слева).

Следующий этапом является классификация симптомов по 4  отделам мозга: рацио (разум), память, импетус (рефлексы) и мания (непредсказуемое поведение). На каждый отдел есть подсказка с перечнем того, что можно отнести к отделу. Сложность головоломки заключается в том, что названия симптомов и описание отделов не пересекаются, задача игрока найти логические соответствия между ними, в чем может помочь механика опроса пациента.

Original size 1280x720

Сортировка симптомов по отделам мозга. Справа появляются подсказки с описанием отдела. Sanatorium — A Mental Asylum Simulator (Gamedia, 2025)

В Sanatorium [4] в процессе диагностики есть ограничение по ресурсам, в отличие от Pathologic  3 [3]: не имея в инвентаре карт тестов, игрок не может узнать симптомы. Карты покупаются за деньги, которые выдаются за правильно классифицированные симптомы и лечение пациентов после процесса диагностики. Это создает экономический челлендж [2], который описывает Адамс в своей книге: игрок обязан накапливать ресурсы (в данном случае деньги) и вдумчиво распоряжаться ими. В Sanatorium это создает опыт того, что игрок начинает стратегически относиться к процессу диагностики, думать об эффективности своих действий, планировать свою колоду для того, чтобы правильно поставить диагноз.

Original size 1750x1240

Игровой цикл процесса диагностики в Sanatorium — A Mental Asylum Simulator (Gamedia, 2025)

Bio Inc. Redemption

В начале игровой сессии игроку известны некоторые симптомы, остальные появляются со временем. Задача игрока, в отличие от предыдущих игр, диагностировать не одну, а большое количество болезней.

Original size 1920x1080

Зеленые ответвления — поставленные диагнозы за одну игровую сессию. Bio Inc. Redemption (DryGin Studios, 2018)

Диагностика начинается со сбора очков и заключается в поиске клеток крови (эритроциты, лейкоциты, тромбоциты — дают соответственно 1, 2  и 3  очка): скролом мыши по «слоям» организма пациента и долгим нажатием ЛКМ по ним. У появления этих игровых предметов есть свой тайминг, который меняется от выбранной сложности игры и прогресса сессии.

Original size 1920x1080

Сбор тромбоцитов и эритроцитов. Bio Inc. Redemption (DryGin Studios, 2018)

Далее идет проведение тестов: игрок выбирает тест для определения болезней, тратя свои очки. Из этой механики следуют следующие стратегии игрока: например, покупать тесты, которые стоят дороже и проводятся дольше, но ищут сразу несколько болезней одновременно, или наоборот.

0

Сравнение двух тестов по количеству диагнозов и цене. Bio Inc. Redemption (DryGin Studios, 2018)

Главное препятствие — ограниченное игровое время: механика сбора очков и проведения тестов длится определенное время, при этом здоровье пациента также уменьшается в течение игрового времени независимо от действий игрока. Таким образом, игровая сессия динамична, в отличие от предыдущих игр, и опыт игрока будет заключаться в «гонке» с ухудшением здоровья пациента: игроку нужно успеть поставить все диагнозы, пока пациент жив. Согласно книге Э. Адамса, в этом случае игрок будет ощущать постоянное давление и прибегать не к стратегическому планированию действий заранее, а прямому принятию решений в моменте возникновения ситуаций выбора [2].

Original size 1750x1240

Игровой цикл процесса диагностики в Bio Inc. Redemption (DryGin Studios, 2018)

Выводы и практические рекомендации

Таким образом, на примере этих игр можно рассмотреть то, как разные механики влияют на челленджи в процессе диагностирования и, следовательно, опыт игрока.

  1. Механика получения денег и покупок создает экономический челлендж и заставляет игрока думать об эффективности своих действий, помимо правильности;
  2. Здоровье пациента и механика того, как оно зависит от действий игрока (насколько мгновенными будут последствия: постфактум, как в Pathologic  3 [3] и Sanatorium, или мгновенно, как в Bio Inc. Redemption [5]) влияют на то, насколько аккуратно игрок будет принимать решения;
  3. Головоломки (например, механика классификации по отделам мозга в Sanatorium [4]) делают процесс диагностирования более осмысленным и долгим игровым процессом;
  4. Ограничения по времени делают процесс диагностики более динамичным.

На основе моего исследования я составила сравнительную таблицу целевого опыта.

Original size 1750x1240

Таблица целевого опыта

Заключение

Таким образом, процесс диагностирования в играх сильно интерпретирует реальную диагностику, от которой остается только паттерн исследования неизвестного. С помощью разложения этой этой системы в играх на циклы, я отделила этот паттерн от механик, и составила сравнительную таблицу того, как эти механики влияют на игровой опыт. Деконструкция показала, как одни механики создают челлендж исследования и игровой опыт логического поиска в процессе диагностирования, а другие — опыт стратегического управления и челлендж гонок и спешки. Таким образом, разложение игровой системы диагностики может помочь при разработке игр с фокусом на этот процесс.

Список источников

Книги

1. Шифрин М. 100 рассказов из истории медицины. — М. : Альпина Паблишер, 2019. — 384 с. 2. Адамс Э., Дорманс Я. Game mechanics: advanced game design. — Беркли: New Riders, 2012. — 353 с.

Игры

1. Pathologic 3 [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Ice-Pick Lodge (разработчик); HypeTrain Digital (издатель). — Электрон. дан. — Москва, 2026. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/3199650/Pathologic_3/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026. 2. Sanatorium — A Mental Asylum Simulator [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Gamedia (разработчик). — Электрон. дан. — Польша, 2025. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/XXXXXX/Sanatorium_AMentalAsylumSimulator/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026. 3. Bio Inc. Redemption [Электронный ресурс]: компьютерная игра / DryGin Studios (разработчик); DryGin Studios (издатель), 2018. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/612470/Bio_Inc_Redemption/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.
Деконструкция процесса диагностики в играх на медицинскую тематику
Project created at 16.04.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more