Что остаётся от человека, когда он перестаёт мечтать? Пустота. Это мир, где фантазию продают в бутылках, творчество стало товаром, а душа — расходным материалом. Вы — тот, кто смешивает грёзы. Но каждый шедевр стирает того, кто его заказал.

История
В будущем из-за чрезмерного использования ИИ люди потеряли способность мечтать.
Декополис — город будущего, где все давно еще разучились создавать что-то своими руками.
Когда-то давно здесь ещё существовало искусство — но оно оказалось слишком медленным, слишком человеческим и слишком ненадёжным. Тогда его заменили системой. Теперь вдохновение можно выращивать, продавать и усиливать, как лекарство.
Город стал огромной выставкой. Каждый дом — это заявление. Каждый карниз — спор. Каждая клумба — социальный статус. В Декополисе не спрашивают «кто ты», здесь спрашивают: насколько сложна форма твоего мира.
Чем более невозможной выглядит архитектура вокруг тебя, тем выше ты в иерархии.
И всё это держится на одной вещи — искусственно выращенной фантазии.
Сезон Великого Цветения
Раз в пять лет город останавливается.
Это время конкурса, который определяет будущее Декополиса.
«Сезон великого цветения» — это не просто соревнование архитекторов. Это событие, в котором город выбирает единственную доминирующую эстетическую реальность на следующие пять лет.
Победитель получает право задавать стиль города, а проигравшие теряют не статус, а культурное влияние — их идеи стираются из городской памяти и перестают существовать в практике. Фармацевт образов становится ключевой фигурой сезона, так как именно он распределяет катализаторы фантазии, определяя, чьи идеи получат шанс на реализацию. Таким образом, конкурс превращается не только в соревнование архитекторов, но и в скрытое управление будущим самого города
Персонаж
Вы — фармацевт образов. Вы создаёте стимуляторы фантазии, которые превращают чужие идеи в архитектурные шедевры, но каждый ваш препарат постепенно стирает личность клиента.
Сюжетно значимый выбор
Игрок постоянно решает, кому из клиентов дать ограниченный «катализатор фантазии», а кому отказать или дать слабую версию.
Каждый выбор влияет на будущую моду города и на то, кто победит в конкурсе «Сезон великого цветения».
Обстоятельства выбора
К игроку одновременно обращаются несколько архитекторов-конкурентов, каждый требует уникальный стимулятор.
Ваши ресурсы ограничены: каждое лекарство требует на создание определенное количество времени и маны. Вам придется выбирать: кто достоин победы, а кто будет жить в тени.
Обоснование возможности выбора
— личные качества: игрок умеет «считывать» потенциал клиентов и их идеи
— ресурсы: ограниченная мана, помощник-гусеница, доступ к редким ингредиентам
— особенности системы: город построен на конкуренции эстетических идей, поэтому спрос постоянный и агрессивный
Последствия выбора
-поддержанный клиент усиливается и может стать законодателем моды (ваша аптека получит финансирование)
-отвергнутые клиенты могут потерять рассудок или стать врагами
-игрок формирует будущий стиль города (архитектурную «доминанту эпохи»)
-неправильные решения приводят к потере репутации и возможному закрытию бизнеса
События: происшествия, раскрывающие сюжет
Вероятные происшествия
— Конкуренты могут воровать у вас рецепты/растения.
— Ваш маленький помощник гусеница может съесть ваш урожай, если вы не будете за ней ухаживать должным образом.
Обязательные происшествия
— Старт «Сезона великого цветения»
— Регулярные визиты клиентов с запросами на усиление
— Финальный выбор ключевого клиента (тот, кого вы будете поддерживать в финале)
Факторы вероятности
-Уровень ухода за гусеницей (это показатель того, насколько стабильно игрок
поддерживает своего помощника (кормит, улучшает, следит за состоянием).
высокий уход → гусеница работает быстрее, даёт более стабильные и сильные составы
низкий уход → гусеница становится нестабильной, может повредить сад или испортить препарат
-Количество отданных сильных препаратов
много сильных препаратов → повышается риск перегрузки клиентов (безумие, распад личности)
мало сильных препаратов → безопасная стабильная игра, но меньше шансов на победу клиента
-Социальное положение клиента
элита → выше шанс, что проект будет замечен и станет трендом
низкий статус → даже гениальная идея может быть проигнорирована
-Репутация игрока
высокая репутация → больше доверия, доступ к сильным заказам, стабильные результаты
низкая репутация → клиенты сомневаются, скрывают информацию или уходят к конкурентам
Необходимая информация
Игрок увидит дом фармацевта, его необычные растения, рецепты, заказы жителей, афиши к соревнованию и поймет, что происходит в этом городе. Помимо этого, гусеница-помощник поможет понять устройство мира (тут возможна магия).
Коллизии: результат столкновения персонажей и событий сюжета
Чем рискует герой?
-потерей бизнеса (если клиенты сходят с ума)
-утратой контроля над гусеницей (она уничтожает сад/ресурсы)
-социальным падением
Откуда герой знает, чего нужно опасаться?
-опыт прошлых сезонов
-наблюдение за деградацией клиентов
-сигналы гусеницы (ее реакция на перегрузку)
Откуда об этом знает игрок?
-слухи в городе
-обратная связь клиентов (их творчество и безумие видно сразу)
-визуальные изменения архитектуры города
К какому исходу мы стремимся?
-клиент-покровитель побеждает в конкурсе
-игрок становится главным «архитектором вдохновения» Декополиса
Какого исхода мы хотим избежать?
-закрытие мастерской
-превращение города в хаотичную массу безумных построек
-смерть/исчезновение гусеницы
Вероятные последствия действий героя
-усиление социального неравенства
-зависимость города от препаратов
-рост влияния игрока или его падение
Действия: возможности доступные игроку и меняющие состояния
Герой уникален: он не просто продавец, а единственный посредник между фантазией и реальностью города.
Что может делать герой?
-смешивать лекарства
-выбирать клиентов
-контролировать дозировку лекарств
-ухаживать за гусеницей
Какие социальные нормы следуют?
-творчество не принадлежит человеку, его можно «купить»
-конкуренция важнее сотрудничества
-красота = статус
Кому принадлежит власть?
Эстетической элите архитекторов и тем, кто контролирует вдохновение (частично игроку через препараты)
Какие награды возможны?
-Рост репутации в Декополисе (доступ к более важным и богатым заказчикам)
-Получение редких ресурсов и ингредиентов для создания более сильных катализаторов
-Улучшение гусеницы (ускорение работы, новые способности, повышение эффективности)
-Расширение возможностей сада (новые типы «растений-идей», более мощные формулы)
-Открытие экспериментальных и рискованных рецептов препаратов
Что действия говорят о мире?
Действия в этом мире показывают, что творчество стало не внутренним процессом человека, а товаром, который можно производить и продавать. Идеи воспринимаются как ресурс, который можно усиливать, дозировать и распределять через фармацевта образов. Социальный статус напрямую зависит от визуальной сложности результатов, а не от личности или усилий человека. Власть принадлежит тем, кто контролирует доступ к вдохновению, поэтому управление фантазией становится формой управления обществом.
Состояния: ситуации имеющие механические последствия
В этом мире возможны состояния перегрузки фантазии у клиентов, истощения маны, «активной гусеницы» (ускоряющей производство), «голодной гусеницы» (разрушающей сад) и кризиса репутации. Мир пришёл к такому состоянию из-за того, что люди утратили способность к самостоятельному творчеству и заменили его искусственными стимуляторами фантазии. Эти состояния важны, потому что напрямую влияют на выживание бизнеса, успех клиентов и общую стабильность города. Они несут риски безумия клиентов, разрушения экосистемы сада и социального краха игрока, при этом желательны стабильная гусеница, контролируемое вдохновение и высокий уровень маны. При этом многие состояния двоякие: сильные стимуляторы могут привести к гениальности, но и к безумию, а активная гусеница ускоряет производство, но повышает риск потери контроля.
Динамика: результат взаимодействия игрока и механик
Условия победы и поражения
Победа: ваш клиент выигрывает конкурс «Сезон великого цветения»
и вы становитесь главным поставщиком вдохновения Декополиса
Поражение: закрытие бизнеса, полная деградация клиентов, разрушение сада и гусеницы
Возможные стратегии победы
Ставка на одного «сильного» клиента:
Игрок концентрирует все ресурсы на одном архитектуре с наивысшим потенциалом. Это повышает шанс создать абсолютный шедевр и выиграть сезон, но делает исход крайне зависимым от одного человека: его провала достаточно, чтобы проиграть весь конкурс.
Распределение ресурсов между несколькими:
Ресурсы делятся между несколькими перспективными клиентами. Это снижает риск полного провала и позволяет влиять на несколько проектов одновременно, но уменьшает шанс появления действительно выдающегося победителя.
Баланс контроля и случайности в исходе сезона
В игре преобладает умение (80%), включающее анализ клиентов и управление ресурсами, тогда как случайность (20%) проявляется через реакции клиентов, поведение гусеницы и конкуренцию между архитекторами. Победа игрока заключается в контроле над будущей эстетикой города через определение победителя конкурса «Сезон великого цветения», тогда как поражение означает утрату влияния и разрушение системы производства фантазии. Без грамотного управления более вероятен провал, однако при правильном балансе ресурсов и рисков победа становится достижимой. Перегруз клиентов повышает шанс поражения, точечная поддержка ведёт к успеху, а игнорирование гусеницы приводит к потере ресурсов. После завершения сезона мир изменяется: перестраивается архитектурный стиль города, меняется социальная иерархия и формируются новые нормы красоты и статуса.




