Original size 1240x1750

Декополис | Арт-практика

PROTECT STATUS: not protected

Что остаётся от человека, когда он перестаёт мечтать? Пустота. Это мир, где фантазию продают в бутылках, творчество стало товаром, а душа — расходным материалом. Вы — тот, кто смешивает грёзы. Но каждый шедевр стирает того, кто его заказал.

big
Original size 1920x1080

История

В будущем из-за чрезмерного использования ИИ люди потеряли способность мечтать.
Декополис — город будущего, где все давно еще разучились создавать что-то своими руками.
Когда-то давно здесь ещё существовало искусство — но оно оказалось слишком медленным, слишком человеческим и слишком ненадёжным. Тогда его заменили системой. Теперь вдохновение можно выращивать, продавать и усиливать, как лекарство.
Город стал огромной выставкой. Каждый дом — это заявление. Каждый карниз — спор. Каждая клумба — социальный статус. В Декополисе не спрашивают «кто ты», здесь спрашивают: насколько сложна форма твоего мира.
Чем более невозможной выглядит архитектура вокруг тебя, тем выше ты в иерархии.
И всё это держится на одной вещи — искусственно выращенной фантазии.

Сезон Великого Цветения

Раз в пять лет город останавливается.
Это время конкурса, который определяет будущее Декополиса.
«Сезон великого цветения» — это не просто соревнование архитекторов. Это событие, в котором город выбирает единственную доминирующую эстетическую реальность на следующие пять лет.
Победитель получает право задавать стиль города, а проигравшие теряют не статус, а культурное влияние — их идеи стираются из городской памяти и перестают существовать в практике. Фармацевт образов становится ключевой фигурой сезона, так как именно он распределяет катализаторы фантазии, определяя, чьи идеи получат шанс на реализацию. Таким образом, конкурс превращается не только в соревнование архитекторов, но и в скрытое управление будущим самого города

Персонаж

Вы — фармацевт образов. Вы создаёте стимуляторы фантазии, которые превращают чужие идеи в архитектурные шедевры, но каждый ваш препарат постепенно стирает личность клиента.

Сюжетно значимый выбор

Игрок постоянно решает, кому из клиентов дать ограниченный «катализатор фантазии», а кому отказать или дать слабую версию.
Каждый выбор влияет на будущую моду города и на то, кто победит в конкурсе «Сезон великого цветения».

Обстоятельства выбора

К игроку одновременно обращаются несколько архитекторов-конкурентов, каждый требует уникальный стимулятор.
Ваши ресурсы ограничены: каждое лекарство требует на создание определенное количество времени и маны. Вам придется выбирать: кто достоин победы, а кто будет жить в тени.

Обоснование возможности выбора

— личные качества: игрок умеет «считывать» потенциал клиентов и их идеи
— ресурсы: ограниченная мана, помощник-гусеница, доступ к редким ингредиентам
— особенности системы: город построен на конкуренции эстетических идей, поэтому спрос постоянный и агрессивный

Последствия выбора

-поддержанный клиент усиливается и может стать законодателем моды (ваша аптека получит финансирование)
-отвергнутые клиенты могут потерять рассудок или стать врагами
-игрок формирует будущий стиль города (архитектурную «доминанту эпохи»)
-неправильные решения приводят к потере репутации и возможному закрытию бизнеса

Original size 1920x1080

События: происшествия, раскрывающие сюжет

Вероятные происшествия

— Конкуренты могут воровать у вас рецепты/растения.
— Ваш маленький помощник гусеница может съесть ваш урожай, если вы не будете за ней ухаживать должным образом.

Обязательные происшествия

— Старт «Сезона великого цветения»
— Регулярные визиты клиентов с запросами на усиление
— Финальный выбор ключевого клиента (тот, кого вы будете поддерживать в финале)

Факторы вероятности

-Уровень ухода за гусеницей (это показатель того, насколько стабильно игрок
поддерживает своего помощника (кормит, улучшает, следит за состоянием).
высокий уход → гусеница работает быстрее, даёт более стабильные и сильные составы
низкий уход → гусеница становится нестабильной, может повредить сад или испортить препарат

-Количество отданных сильных препаратов
много сильных препаратов → повышается риск перегрузки клиентов (безумие, распад личности)
мало сильных препаратов → безопасная стабильная игра, но меньше шансов на победу клиента

-Социальное положение клиента
элита → выше шанс, что проект будет замечен и станет трендом
низкий статус → даже гениальная идея может быть проигнорирована

-Репутация игрока
высокая репутация → больше доверия, доступ к сильным заказам, стабильные результаты
низкая репутация → клиенты сомневаются, скрывают информацию или уходят к конкурентам

Необходимая информация

Игрок увидит дом фармацевта, его необычные растения, рецепты, заказы жителей, афиши к соревнованию и поймет, что происходит в этом городе. Помимо этого, гусеница-помощник поможет понять устройство мира (тут возможна магия).

Original size 1920x1080

Коллизии: результат столкновения персонажей и событий сюжета

Чем рискует герой?


-потерей бизнеса (если клиенты сходят с ума)
-утратой контроля над гусеницей (она уничтожает сад/ресурсы)
-социальным падением

Откуда герой знает, чего нужно опасаться?

-опыт прошлых сезонов
-наблюдение за деградацией клиентов
-сигналы гусеницы (ее реакция на перегрузку)

Откуда об этом знает игрок?

-слухи в городе
-обратная связь клиентов (их творчество и безумие видно сразу)
-визуальные изменения архитектуры города

К какому исходу мы стремимся?

-клиент-покровитель побеждает в конкурсе
-игрок становится главным «архитектором вдохновения» Декополиса

Какого исхода мы хотим избежать?

-закрытие мастерской
-превращение города в хаотичную массу безумных построек
-смерть/исчезновение гусеницы

Вероятные последствия действий героя

-усиление социального неравенства
-зависимость города от препаратов
-рост влияния игрока или его падение

Действия: возможности доступные игроку и меняющие состояния

Герой уникален: он не просто продавец, а единственный посредник между фантазией и реальностью города.

Что может делать герой?

-смешивать лекарства
-выбирать клиентов
-контролировать дозировку лекарств
-ухаживать за гусеницей

Какие социальные нормы следуют?

-творчество не принадлежит человеку, его можно «купить»
-конкуренция важнее сотрудничества
-красота = статус

Кому принадлежит власть?

Эстетической элите архитекторов и тем, кто контролирует вдохновение (частично игроку через препараты)

Какие награды возможны?

-Рост репутации в Декополисе (доступ к более важным и богатым заказчикам)
-Получение редких ресурсов и ингредиентов для создания более сильных катализаторов
-Улучшение гусеницы (ускорение работы, новые способности, повышение эффективности)
-Расширение возможностей сада (новые типы «растений-идей», более мощные формулы)
-Открытие экспериментальных и рискованных рецептов препаратов

Что действия говорят о мире?

Действия в этом мире показывают, что творчество стало не внутренним процессом человека, а товаром, который можно производить и продавать. Идеи воспринимаются как ресурс, который можно усиливать, дозировать и распределять через фармацевта образов. Социальный статус напрямую зависит от визуальной сложности результатов, а не от личности или усилий человека. Власть принадлежит тем, кто контролирует доступ к вдохновению, поэтому управление фантазией становится формой управления обществом.

Состояния: ситуации имеющие механические последствия

В этом мире возможны состояния перегрузки фантазии у клиентов, истощения маны, «активной гусеницы» (ускоряющей производство), «голодной гусеницы» (разрушающей сад) и кризиса репутации. Мир пришёл к такому состоянию из-за того, что люди утратили способность к самостоятельному творчеству и заменили его искусственными стимуляторами фантазии. Эти состояния важны, потому что напрямую влияют на выживание бизнеса, успех клиентов и общую стабильность города. Они несут риски безумия клиентов, разрушения экосистемы сада и социального краха игрока, при этом желательны стабильная гусеница, контролируемое вдохновение и высокий уровень маны. При этом многие состояния двоякие: сильные стимуляторы могут привести к гениальности, но и к безумию, а активная гусеница ускоряет производство, но повышает риск потери контроля.

Динамика: результат взаимодействия игрока и механик

Условия победы и поражения

Победа: ваш клиент выигрывает конкурс «Сезон великого цветения»
и вы становитесь главным поставщиком вдохновения Декополиса

Поражение: закрытие бизнеса, полная деградация клиентов, разрушение сада и гусеницы

Возможные стратегии победы

Ставка на одного «сильного» клиента:
Игрок концентрирует все ресурсы на одном архитектуре с наивысшим потенциалом. Это повышает шанс создать абсолютный шедевр и выиграть сезон, но делает исход крайне зависимым от одного человека: его провала достаточно, чтобы проиграть весь конкурс.

Распределение ресурсов между несколькими:
Ресурсы делятся между несколькими перспективными клиентами. Это снижает риск полного провала и позволяет влиять на несколько проектов одновременно, но уменьшает шанс появления действительно выдающегося победителя.

Баланс контроля и случайности в исходе сезона

В игре преобладает умение (80%), включающее анализ клиентов и управление ресурсами, тогда как случайность (20%) проявляется через реакции клиентов, поведение гусеницы и конкуренцию между архитекторами. Победа игрока заключается в контроле над будущей эстетикой города через определение победителя конкурса «Сезон великого цветения», тогда как поражение означает утрату влияния и разрушение системы производства фантазии. Без грамотного управления более вероятен провал, однако при правильном балансе ресурсов и рисков победа становится достижимой. Перегруз клиентов повышает шанс поражения, точечная поддержка ведёт к успеху, а игнорирование гусеницы приводит к потере ресурсов. После завершения сезона мир изменяется: перестраивается архитектурный стиль города, меняется социальная иерархия и формируются новые нормы красоты и статуса.

Original size 1920x1080
Декополис | Арт-практика
Project created at 27.06.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more