Жанр roguelike/roguelite — один из самых необычных явлений современного геймдева. Формула, придуманная ещё в 1980-х для текстовой игры Rogue (случайная генерация уровней, перманентная смерть, повторяемые забеги), внезапно стала одной из самых коммерчески успешных идей последнего десятилетия.
Что делает тему интересной именно сейчас: жанр переживает второй (или третий) бум. В 2024–2026 годах подряд выходят громкие хиты — Balatro, Hades II, Slay the Spire 2 — и при этом продолжают зарабатывать игры 2018–2020 годов (Hades, Dead Cells, Binding of Isaac). Это редкий случай, когда нишевый жанр для «хардкорных» игроков превратился в мейнстрим, который делают команды по 1–10 человек, а зарабатывают они суммы, сравнимые с AAA-проектами при бюджете в сотни раз меньше.
— Совокупная выручка топ-30 игр жанра roguelite на Steam: более $1 млрд (оценка)
— Самый кассовый рогалик: Hades — ~$120 млн выручки — Самый быстрый успех: Slay the Spire 2 — 3 млн копий за первую неделю в раннем доступе
— Медианная оценка топ-игр жанра: 9 из 10 — жанр держит стабильно высокое качество
— Маленькие команды, большие деньги: Balatro и Vampire Survivors сделаны командами из 1–3 человек
Инфографика
Мокапы
Процесс создания
Сбор данных с games-stats.com по тегам roguelike/roguelite — таблица из топ-30 игр жанра с датами выхода, оценками и выручкой. Сверка и дополнение через SteamDB и открытые новости индустрии (отчёты о продажах Slay the Spire 2, Balatro, кейсы инди-разработчиков).
Расчёт производных показателей: суммарная и медианная выручка по годам, корреляция оценки и выручки.
Инструменты ИИ
Claude (Anthropic) — сбор и систематизация данных из открытых источников, формулирование концепции и текстов проекта, помощь в проверке фактов. ChatGPT- для создания мокапов
Источники




