Во что играли?

— Какие компоненты были в игре?

— Что понравилось?

— Ключевые правила игры?

Разминка ТОП-ХЛОП-Шлеп

Все встают в круг (если больше 20-25 человек, то в несколько кругов).

Возможные движения:

  • Две руки пистолетиками на кого-то — стреляем
  • Две руки вверх — перезаряжаемся, так как у нас только 1 заряд
  • Две руки перекрещены — защита, блокирует все выстрелы в этот ход. Защищаться нельзя 2 раза подряд. Через раз — можно.

Теперь на Топ — топаем, на Хлоп — хлопаем, а на Шлеп — делаем действия. После каждого раунда выходят из круга выбывшие, а круг сужается.

Когда проходит несколько раундов, добавляем движение:

  • Симпатия — открытые ладони направленные на кого-то.

Проходит еще несколько раундов, оставляем только два жеста:

  • Симпатия — открытые ладони направленные на кого-то
  • Обидка — встали подбоченясь и смотрите на обидчика.»

Рефлексия

А про что была игра? В чем ее идея?

Автор предлагает после игры ответить для себя на следующие вопросы:

  • Кто распылял себя на многих, а кто выбрал лишь одного
  • Кто отступал перед неудачами, а кто продолжал настойчиво добиваться ответных чувств
  • Ну и главное — кто жил полной жизнью, а кто тратил драгоценное время на бессмысленные обиды

Разбор

  • Какие есть элементы?
  • Какие есть тактики?
  • В чем была логика убирания/добавления новых жестов? Как и в истории ролевых игр мы начали с боевки. Следующий шаг — это введение социалки. По логике истории следующий шаг — оставить только социальную часть, убрав боевку. Но для этого нам понадобился новый жест — обидка. Чтобы при отсутствии боевки оставался конфликт.
  • Была ли для вас по ощущениям от геймплея разница между перестрелкой и социалкой?

Динамики

Динамика — состояние движения, ход развития, изменение какого-либо явления под влиянием внешних или внутренних факторов.

А что может оказывать влияние на действия игрока?

Original size 1920x1010

Правила создают Динамики. Динамики совместно с Правилами создают Геймплей.

Правила

Стартовые условия можно рассмотреть как часть условий участия в том смысле, что если эти условия не будут соблюдены, игра не начнётся. Однако для удобства мы их рассматриваем отдельно и к условиям участия относим всё, что выходит за рамки игры.

Игровая задача — это не совсем правило, но то, чего должны достичь игроки, чтобы удовлетворить условиям выигрыша (не путать с условиями окончания игры: условия окончания — это состояние игры, при котором она заканчивается, условия победы — это требования, которые должен выполнить игрок или сторона, чтобы считаться победившей) и/или избежать условий проигрыша.

Между стартовыми условиями и условиями окончания отображается состояние игры (совокупность всех игровых объектов, их свойств и отношений в отдельно взятый момент времени). Игровое время, соответственно, начинается и прекращается вместе с игрой.

Игроки находятся вне игрового пространства. Внутри его находится аватар, то есть, представитель игрока (аватар — один из типов игровых объектов, на самом деле, он есть не всегда).

Состояние игры меняется, когда игрок (посредством аватара) использует игровые механики и игровые объекты.

Механики — это доступные игроку действия и средства для изменения состояния игры и достижения условий выигрыша.

Игровые объекты могут мешать в достижении игровой задачи, могут помогать, могут выполнять дополнительные функции.

Original size 1920x1010

Воркшоп

Сделаем игру за 15 минут! Берите бумагу и карандаш.

Нарисуйте дорожку

  • Сколько клеточек?

  • Есть ли ветвления?

  • Замкнутая?

  • Кто игроки?

  • Сколько фишек?

  • К чему стремятся?

  • Какая Цель?

  • Как двигаются?

  • Где финиш?

  • Все клетки равны?

  • Можно быть на одном поле с соперником?

  • Как влиять на соперника?

Домашнее задание

  • Запишите правила
  • Доделайте поле
  • Сыграйте в игру
Динамики, геймплей и правила игры
Project created at 16.04.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more