Original size 1140x1600

Эволюция технологий создания цифровой воды в кино

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

• Концепция • Бездна (1989) • Титаник (1997) • Жизнь Пи (2012) • Аватар: Путь воды (2022) • Заключение • Библиография • Источники изображений

big

Введение

Вода — один из самых сложных объектов для визуализации в кино из-за своей физической природы. Она обладает непостоянной формой, высокой динамикой, сложным взаимодействием со светом, прозрачностью, отражениями, пеной и брызгами. Реалистичное изображение воды требует одновременно точной физической симуляции и сложных материалов при рендеринге. Поэтому эволюция технологий цифровой воды является одним из ключевых маркеров развития VFX как отрасли, а сами ее достижения — результатом работы крупнейших студий и ведущих супервайзеров визуальных эффектов.

Данное исследование анализирует как менялись технологии цифровой воды на протяжении более чем тридцати лет, опираясь на сравнительный разбор четырех фильмов, каждый из которых стал этапной точкой в развитии отрасли.

Подборка фильмов

Я буду разбирать: Бездна (1989, VFX супервайзер: Джон Бруно, ILM) — первый в истории фотореалистичный CGI-объект из воды; Титаник (1997, VFX супервайзеры: Роб Легато, Digital Domain  / ILM) — переход к гибридному подходу: сочетание практических съемок и процедурно сгенерированных волн и брызг; Жизнь Пи (2012, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер, Rhythm & Hues) — создание полностью цифрового океана, взаимодействующего с персонажами; Аватар: Путь воды (2022, VFX супервайзер: Джо Леттери, Weta FX) — физически корректная симуляция FLIP-флюидов, подводный motion capture и глубокая интеграция воды в сюжет и визуальный язык фильма.

Все четыре фильма получили премию «Оскар» в категории «Лучшие визуальные эффекты»

Выбранные фильмы позволяют рассмотреть один и тот же объект в разных эпохах кино, а также проследить переход от первых процедурных алгоритмов и морфинга (1989) к сложным частицам и совершенно новым технологиям создания и обработки кадра с водой. (2022).

Бездна (1989)

Original size 1920x798

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Original size 1920x1080

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

В «Бездне» впервые в истории кино была создана полностью фотореалистичная цифровая жидкость — так называемый «водяной псевдопод», за который отвечали супервайзеры Джон Бруно и Деннис Мирен от ILM.

ILM разработали объект, соединяющий в себе свойства воды и пластичной формы, движущейся как живой организм. Основа технологии — NURBS-поверхность, построенная вокруг анимированного каркаса. На поверхность проецировались отражения реальных декораций: фотографии пространства сшивались в панорамную карту и использовались как отражения. Это позволяло цифровому объекту «вписываться» в живой кадр, отражая свет и окружение так, как это делала бы настоящая вода.

Original size 1152x586
Original size 1920x1080

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Интересный факт, что только один кадр псевдопода, где он превращается обратно в обычную воду, был создан с помощью цифровой композиции. Остальные кадры были сделаны традиционным способом, с различными этапами рендеринга компьютерного существа, записанными на отдельные полосы пленки, которые затем были объединены на оптическом принтере.

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Главное достижение «Бездны» — не просто создание «водяного существа», а изобретение подхода, в котором цифровая жидкость впервые начала функционировать как актер. Псевдопод копирует мимику героини, повторяет движения камерой и демонстрирует поведение, основанное не на физике, а на драматургической логике сцены. В то время как современные симуляции основаны на решении уравнений движения жидкости, у ILM 1989 года не было инструментов для численного моделирования. Поэтому команда вынуждена была «анимировать» воду вручную, контролируя форму и деформации объекта покадрово.

Original size 1920x1080

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Original size 1920x1080

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

Именно это принципиальное ограничение в итоге стало художественным преимуществом: поверхность псевдопода очень гладкая, без турбулентности и брызг, что делает его визуально читаемым и отличимым от реальной воды. Наблюдая за ним, зритель ощущает, что перед ним не просто жидкость, а разумный организм. Парадоксально, но отсутствие реалистичной физики помогло убедительности — объект не пытается быть настоящей водой, и на уровне восприятия это работает лучше, чем возможные в то время попытки имитировать природные жидкости.

Важно было добиться гладкости водной поверхности и отрендерить все без «шумов». Но в одной сцене, где псевдопода обрезают, на водной глади можно заметить не только колебание поверхности, но и мелкий шум, который вероятнее всего был вызван из-за проблем с картой отражений.

Original size 640x360

Бездна (1989, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джон Бруно)

С технической точки зрения «Бездна» стала прототипом для будущих работ ILM, в частности для жидкометаллического T-1000  в Terminator  2. Здесь впервые появилась идея поверхностного объекта, который меняет форму и оптически взаимодействует с окружением через отражения. Это отправная точка эволюции цифровых жидкостей: от контролируемого NURBS-тела к полноценной физической симуляции.

Титаник (1997)

Original size 1920x1080

Титаник (1997, руж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзеры: Роб Легато)

Original size 640x360

Fame Focus // Titanic Actually Used a Ton of VFX, 2022

В «Титаник» супервайзер Роб Легато поставил принципиально иную задачу: вода должна была существовать не как единичный эффект, а как масштабная природная сила. Корабль, актеры, миниатюры и декорации постоянно взаимодействовали с водой, и команда создавала гибридную систему, где цифровые методы дополняли практические съемки. Практическая вода в гигантских резервуарах обеспечивала реализм на переднем плане, а цифровые волны, пена и брызги расширяли изображение там, где физически невозможно было получить нужный масштаб. Digital Domain и ILM использовали процедурно генерируемые волновые поля, с последующим композитингом цифровой воды.

Original size 1920x1080

Титаник (1997, руж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзеры: Роб Легато)

В отличие от «Бездны», технология «Титаника» сосредоточена не на создании уникального цифрового объекта, а на расширении реальности. Здесь вода — не персонаж, а среда, которая должна казаться бесконечной. Именно поэтому основной задачей становится точное согласование размеров волн: реальная вода в бассейне имеет физически ограниченный масштаб, ее волны слишком крупные, и это портит масштабность корабля. Цифровая же вода позволяла создать правильное отношение размеров, необходимое, чтобы огромный лайнер выглядел массивным и тяжелым.

Титаник (1997, руж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзеры: Роб Легато)

Original size 640x360

Fame Focus // Titanic Actually Used a Ton of VFX, 2022

В «Титанике» впервые проявляется принцип, который станет определяющим для развития отрасли: CGI используется там, где природа или производство сами по себе не могут обеспечить нужный визуальный масштаб. Цифровые волны создают то чувство пространства, которое невозможно было бы получить съемкой только в резервуаре. Особенно это заметно в сценах крушения: цифровые всплески и волновые фронты синхронизированы с практическими затоплениями декораций таким образом, что зритель воспринимает катастрофу как единую реальность.

Fame Focus // Titanic Actually Used a Ton of VFX, 2022

Original size 1920x1080

Титаник (1997, руж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзеры: Роб Легато)

Важно и то, что «Титанике» использует воду как драматургический инструмент: она не только окружает корабль, но и становится сценой катастрофы. Это повышает требования к визуальной убедительности — вода должна быть реальной как при настоящем кораблекрушении, но при этом подчиненный ритму сцены. Именно сочетание практической и цифровой воды сделало это возможным. Цифровые элементы не пытаются заменить реальную жидкость, а корректируют масштабы и энергию волн, создавая ощущение силы стихии, недоступное исключительно практическим средствам.

Жизнь Пи (2012)

Original size 1200x675

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

В «Жизнь Пи» супервайзер Билл Вестенхофер впервые поставил перед VFX-индустрией задачу: построить полностью цифровой океан, который бы органично существовал в границах фильма не как отдельный эффект, а как постоянная среда. Для этого Rhythm & Hues создали собственные океанские инструменты, основанные на спектральных моделях волн. Поверхность воды генерировалась полностью в CGI, а съемочный бассейн служил лишь для ориентира камеры и освещения. Брызги, пена, капли на лодке и тигре — все было создано цифровыми средствами.

«Испытанием для нас было изобразить океан так, чтобы он стал почти полноправным персонажем, — говорит Вестенхофер. — Это первый за долгое время фильм, который более чем на три пятых своего хронометража буквально целиком происходит в океане…» [13]

Original size 640x360

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

«Жизнь Пи» становится критическим этапом, в котором цифровая вода впервые появляется в кино как основной носитель визуального пространства, а не как дополнение к практической реальности. Это качественный скачок: от локальных эффектов к цифровому океану.

Главная сложность — необходимость добиться линейной согласованности между десятками разных состояний воды: от абсолютного штиля до шторма. Хоть многие кадры с водой и были сделаны с помощью цифровых эффектов, были кадры, снятые в резервуаре с системой процедурных волн в Houdini от Side Effects. Поэтому была сложность сопоставление всей картины вместе. R& H нужно было сопоставить реальные волны с процедурными.

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Original size 1920x1080

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Original size 640x360

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

R& H также решали проблему волн в небольшом пространстве, «обгоняя» камеру там, где это было необходимо, поскольку глубина резервуара составляла всего три метра. «Мы сделали так, чтобы казалось, будто Пи находится на гораздо более крупных волнах и действительно в океане, — говорит Баевер. — Бассейн позволял получить лишь ограниченную высоту волн. Поэтому мы обгоняли камеру и местами отделяли плот от лодки, чтобы можно было создать большой подъем волны: она поднимала лодку, опускала ее, затем снова проходила и поднимала Пи, что полностью отличалось от того, что было снято на площадке.» [13]

«Мы попросили компанию, специализирующуюся на парковых аттракционах, построить серию из двенадцати кессонов — крупных поршней, способных втягивать и выталкивать воду с разной интенсивностью и формировать разнообразные волновые паттерны. В итоге лучший результат, которого мы достигли, — это четырех-футовая волна с двенадцати-секундным периодом.» [13]

Original size 640x360

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

В работе над водой R& H создали новую систему адаптивной сетки, позволяющую формировать поверхность океана с максимально возможной детализацией. Такая система давала возможность рендерить крупные водные пространства и одновременно накладывать дополнительные уровни карты смещения для создания дополнительных деталей. Объем данных при этом становился настолько велик, что стандартные инструменты оказались недостаточно эффективными. Процесс потребовал разработки специализированных рендер-скриптов, оптимизирующих передачу информации в рендерер. В отдельных шотах количество частиц, участвующих в симуляции и рендеринге, достигало 1, 5  миллиарда.

Original size 640x360

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Не менее важным этапом стало внедрение полноценной системы глубокого композитинга, позволившей разбивать визуализацию на множество отдельных проходов ради оптимизации, а затем корректно объединять их в Nuke в трехмерном пространстве. Для сцен, содержащих большое количество прозрачных элементов — таких как брызги, пена, дождевые капли, водяная взвесь и легкий туман, этот подход был критически значимым. Глубокий композ обеспечивал точную глубинную структуризацию изображения и позволял управлять сложной многослойной средой так, чтобы все компоненты корректно взаимодействовали друг с другом в финальном кадре.

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Для подводных эпизодов, где Пи наблюдает за уходящим в глубину Цимцумом, актера снимали на фоне синих экранов внутри резервуара, а на дне разместили источники света, имитирующие свечение тонущего корабля. Полученный материал использовался лишь как основа: движение камеры затем было полностью переанимировано, чтобы увеличить визуальную глубину погружения, усилить амплитуду смещения и обеспечить плавный переход от съемочного изображения к цифровому двойнику, необходимому для возвращения персонажа к поверхности, которая в реальности находилась значительно выше исходной точки съемки.

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Сама поверхность океана в этом эпизоде создавалась по тому же принципу, что и в надводных кадрах: многослойная симуляция позволяла рендерить пузырьки, пену и тонкие структуры, расположенные непосредственно на границе воды и воздуха. Для крупного подводного плана также была рассчитана отдельная симуляция ударной волны — характерной катящейся массы пузырей, которая не могла быть получена в бассейне. Чтобы персонаж корректно интегрировался в трехмерную цифровую среду, была выполнена симуляция подводной мути и планктона, создающая характерную взвесь и придающая объем изображению и прятала все неточности и ошибки.

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Original size 640x360

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Особенно впечатляет работа по интеграции воды с лодкой и цифровыми животными. Здесь впервые проявляется то, что позже станет стандартом: огромная часть правдоподобия достигается в микровзаимодействиях. Вода должна не только ударить в борт лодки, но и правильно обтечь лапу тигра, оставить след, создать брызги нужного размера и плотности. Это означает, что цифровой океан должен быть не просто поверхностью, а полноценной сложной системой, реагирующей на любые действия.

Original size 1200x675

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Самым впечатляющим кадром был кит, который выпрыгивает из воды с биолюминесценцией, где используется симуляция для воды и брызг.

Original size 1200x675

Жизнь Пи (2012, реж: Энг Ли, VFX супервайзер: Билл Вестенхофер)

Зритель в «Жизнь Пи» постоянно видит цифровую воду, но не осознает этого, в этом и заключается зрелость технологии. Океан не перетягивает внимание, а становится естественной частью визуального языка фильма. Вода в «Жизнь Пи» не персонаж как в «Бездне», и не катастрофа «Титанике», и не только среда существования, в которой находится главный герой, а все вместе. Это важное изменение роли воды в кино.

Аватар: Путь воды (2022)

Original size 2048x1104

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

В «Аватар: Путь воды» супервайзеры Джо Леттери и Эрик Сэйндон доводят технологию цифровой воды до уровня полноценной физически-корректной симуляции. Когда люди думали, что «Жизнь Пи» был пиком гениальности цифровой водой, «Аватар» перешагнул порог и перешел на совершенно другой уровень. Weta FX  применяет FLIP-солверы для движения жидкостей, отдельные симуляции тонкой водяной пленки на поверхностях, процедурные системы брызг и пены, а также глубоко интегрированную подводную съемку движений в реальном времени для реалистичного поведения тел.

Original size 1200x633

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

Original size 480x270

Wētā FX  разработала систему симуляции воды Loki как «машину состояний», где каждый тип поведения жидкости — объемная вода, брызги, туман, пузырьки, пена — моделируется отдельным специализированным модулем. Все они работают одновременно и обмениваются данными о массе и импульсе, что позволяет получить физически согласованную картину на всех масштабах, от движения океана до капель на коже персонажа. Такой модульный подход обеспечивает высокую точность без потери производительности и позволяет получать убедительные результаты уже в первой симуляции.

Original size 2880x1184

Одним из ключевых достижений стала система моделирования тонкой водяной пленки и капель, основанная на модифицированном FLIP/APIC. Она позволяет воспроизводить микроскопическую динамику поверхностного натяжения и адгезии и создать эффект, когда вода достоверно движется по телу и волосам. Аналогично, двухуровневое моделирование пузырьков обеспечивает реалистичное поведение подводной среды.

Original size 640x360

Для повышения детализации поверхности Wētā использует метод постобработки волновых кривых, накладывая высокочастотные лагранжевые волны поверх основной симуляции. В итоге Loki объединяет крупные массы воды, брызги, туман и микродетали в единую физическую систему, благодаря чему водные сцены «Аватара: Путь воды» воспринимаются как цельная, непрерывная и полностью реалистичная жидкостная среда.

Original size 640x360

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

«Одним из ключевых аспектов нашего метода моделирования бурной воды является взаимодействие двух показателей: жидкость на основе сетки, связанного с пузырьками и SPH для пены, ограниченной поверхностью воды. Декларативная структура решателей в Loki позволяет создавать и поддерживать эти сложные системы в процессе производства без необходимости разрабатывать новые решатели с нуля», — прокомментировал Джоэл Вретборн, старший инженер-исследователь в Unity и Wētā Digital. [22]

Original size 640x360

DU CINEMA // How Avatar Made The Most Realistic Water Ever, 2023

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

Главное отличие «Аватара: Путь воды» от всех предыдущих фильмов — мульти-масштабность симуляции. 3240 кадров (98% от общего числа кадров в фильме), из них 2225  с участием воды, поэтому было критически важно сделать хорошую и реалистичную воду в рамках специальных видеоэффектов. Нужно было сделать целый океан и учесть подводную мутность, рассеяние, изменение цвета, капли на коже, струи, тонкие пленки, взаимодействие с волосами и тканями.

Это создает совершенно новый уровень сопряжения воды и персонажей. Если в «Жизнь Пи» цифровая вода взаимодействовала главным образом с лодкой и цифровыми животными, здесь взаимодействие распространяется на каждую деталь тела реальных актеров, которые потом будут отрендеренны в виде цифровых персонажей. Важно не только то, что вода обтекает героев нави, важно, что она остается на их коже, исчезает с нее, оставляет следы, меняется под действием движения. Все это требует параллельных симуляций разных классов поведения жидкости.

Original size 640x360

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

Также в «Аватаре» был один уникальный кадр, о котором многие спорили как он снят. Это был кадр, где Джейк завязывает ремень вокруг руки. В кадре использовалась комбинация натурной съемки и CGI. Отдел реквизита изготовил седло и ремень для, на котором актер мог сидеть в небольшом бассейне на площадке. После ему покрасили кисть и предплечье, ориентируясь на CG-модель руки Джейка. Это позволило Джеймсу Кэмерону получить нужную игру, обматывающего ремень вокруг руки и правильное взаимодействие с водой. Когда отснятые материалы поступили в Wētā FX, команда выполнила сопоставление движения актера и заменила часть ремня выше запястья на CG-версию. Настоящая вода использовалась вокруг седла, рук и пальцев, тогда как цифровая вода применялась для расширения пространства и обеспечения корректного взаимодействия тела Джейка с водной поверхностью.

Original size 1240x744

Подводная съемка движений, которая была разработана специально для фильма, позволяет переносить движения актеров в среду, где плотность среды значительно выше воздуха. Это критично: человек двигается под водой иначе, чем на суше, и цифровая вода должна реагировать на эти движения физически корректно. Зритель чувствует, что движение естественно, потому что оно рождено в реальной жидкости, а не в имитации.

Original size 1800x1273

ACHTEL DeepX 3D  — первая и единственная в мире 3D-система с регулируемой стереобазой, обеспечивающая широкоугольное изображение под водой. Эта запатентованная система обеспечивает сверхвысокое разрешение по всей площади кадра, в то время как традиционные 3D-системы не способны даже на 1K  из-за оптических ограничений плоских портов.

Original size 768x405

Аватар: Путь воды (2022, реж: Джеймс Кэмерон, VFX супервайзер: Джо Леттери)

В «Аватар: Путь воды» впервые появляется полноценное ощущение того, что цифровая вода — это не просто визуальный элемент, а часть большой физической системы, влияющей на свет, движение и даже драматургию кадра. Это кульминация эволюции цифровой воды: от NURBS-тела 1989 года к комплексной гидродинамике 2022-го.

Заключение

Эволюция цифровой воды — от контролируемого NURBS-объекта в «Бездне» до физически точных мульти-масштабных симуляций в «Аватаре: Путь воды» — показывает, как развитие технологий напрямую влияет на визуальную правдоподобность кино. На каждом этапе вода становилась все более самостоятельным элементом кадра: от локального эффекта к полноценной цифровой среде.

Цифровая вода стала одним из наиболее показательных индикаторов технологического прогресса в VFX: чем сложнее становится ее поведение на экране, тем глубже и точнее работают современные модели физики, рендеринга и композитинга. Эволюция этих технологий отражает общую тенденцию индустрии — движение к все более полному слиянию цифрового и реального, где граница между симуляцией и живым объектом постепенно исчезает.

Bibliography
1.

achtel // DeepX 3D // URL: DeepX 3D Underwater Beam Splitter — achtel.com (дата обращения 22.11.2025)

2.

ALEXEI STOMAKHIN // Водная технология, лежащая в основе «Аватара»: Путь воды, 2023 // URL: https://unity.com/ru/blog/industry/technology-behind-avatar-the-way-of-water (дата обращения 22.11.2025)

3.

American Society of Cinematographers // Digital Domain Sinks the Titanic — page 1 // URL: https://theasc.com/magazine/dec97/titanic/ddst/pg1.htm?utm (дата обращения 22.11.2025)

4.

BARBARA ROBERTSON // Still Waters Run Deep, 2012 // URL: https://www.cgw.com/Publications/CGW/2013/Volume-35-Issue-7-Dec-2012-/Still-Waters-Run-Deep.aspx (дата обращения 22.11.2025)

5.

Cinefex #40 — The Abyss (дата обращения 22.11.2025)

6.

Cinefex #72 — Titanic (дата обращения 22.11.2025)

7.

Cinefex #132 — Life of Pi (дата обращения 22.11.2025)

8.

DAVID E. WILLIAMS // AC Gallery: Titanic Effects, 2017 // URL: https://theasc.com/articles/ac-gallery-titanic-effects?utm (дата обращения 22.11.2025)

9.

DU CINEMA // How Avatar Made The Most Realistic Water Ever, 2023 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=E0HFazH29nk (дата обращения 22.11.2025)

10.

EMRICAN TANRIVERDI // What is NURBS Modeling? , 2023 // URL: https://www.linkedin.com/pulse/what-nurbs-modeling-emircan-tanr%C4%B1verdi-rvr2f (дата обращения 22.11.2025)

11.

Fame Focus // Titanic Actually Used a Ton of VFX, 2022 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=7XhGnwg-fZw (дата обращения 22.11.2025)

12.

fxguide // Avatar: The Way of Water: Does it seem it was worth the wait? // URL: https://www.fxguide.com/quicktakes/avatar-the-way-of-water-does-it-seem-it-was-worth-the-wait/ (дата обращения 22.11.2025)

13.

fxguide // Life of Pi: a tiger’s tale // URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/life-of-pi/ (дата обращения 22.11.2025)

14.

Ian Failes // Why the CG water in ‘The Way of Water’ looks so good, 2022 // URL: https://beforesandafters.com/2022/12/21/why-the-cg-water-in-the-way-of-water-looks-so-good/ (дата обращения 22.11.2025)

15.

Jen Yamato // 13 years ago, ‘Avatar 2’ was impossible. Inside the groundbreaking plan to pull it off, 2022 // URL: https://www.latimes.com/entertainment-arts/movies/story/2022-12-16/avatar-2-way-of-water-cast-crew-underwater-scenes-explained (дата обращения 22.11.2025)

16.

MPC // MPC Life of Pi VFX breakdown, 2013 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=HcBSLwnKciw (дата обращения 22.11.2025)

17.

MIKE SEYMOUR, JASON WINGROVE, KRISTIN MARTIN // the vfx show #74: The Abyss // URL: https://www.fxguide.com/thevfxshow/183/ (дата обращения 22.11.2025)

18.

National Geographic // New CGI of How Titanic Sank | Titanic 100, 2012 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=FSGeskFzE0s (дата обращения 22.11.2025)

19.

NEIL OSEMAN // The Abyss: We look back on James Cameron’s groundbreaking thriller, 2019 // URL: https://www.redsharknews.com/production/item/6304-the-abyss-we-look-back-on-james-cameron-s-groundbreaking-thriller?utm (дата обращения 22.11.2025)

20.

NEIL OSEMAN // The Visual Effects of The Abyss, 2013 // URL: https://neiloseman.com/the-visual-effects-of-the-abyss/ (дата обращения 22.11.2025)

21.

Steve Lesser // Loki: a unified multiphysics simulation framework for production, 2022 // URL: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3528223.3530058 (дата обращения 22.11.2025)

22.

Theodore McKenzie // A Behind-the-Scenes Look at Avatar 2's Water Technology, 2023 // URL: https://80.lv/articles/a-behind-the-scenes-look-at-avatar-2-s-water-technology (дата обращения 22.11.2025)

23.

Ultimate History of CGI // The Abyss — CGI making of (1989), 2019 // URL: https://www.youtube.com/watch?v=gAFIUuFRkBA (дата обращения 22.11.2025)

24.

vfxblog // Titanic’s VFX producer on how James Cameron brought her onto the movie, and how she made it into the movie, 2017 // URL: https://vfxblog.com/2017/12/12/titanic-vfx-producer-james-cameron/ (дата обращения 22.11.2025)

25.

Weta FX // Avatar: The Way of Water, 2022 // URL: Avatar: The Way of Water | https://www.wetafx.co.nz/films/filmography/avatar-sequels (дата обращения 22.11.2025)

Image sources
1.2.3.

The Abyss (1989) (дата обращения 22.11.2025)

4.5.6.

Titanic (1997) (дата обращения 22.11.2025)

7.

https://www.youtube.com/watch?v=7XhGnwg-fZw (дата обращения 22.11.2025)

8.

Life of Pi (2012) (дата обращения 22.11.2025)

9.

https://www.youtube.com/watch?v=HcBSLwnKciw (дата обращения 22.11.2025)

10.11.12.13.14.15.

Avatar: The Way of Water (2022) (дата обращения 22.11.2025)

16.

https://dl.acm.org/doi/10.1145/3528223.3530058 (дата обращения 22.11.2025)

17.18.

https://www.youtube.com/watch?v=E0HFazH29nk (дата обращения 22.11.2025)

19.20.21.

https://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2022/05/deep3D.jpg (дата обращения 22.11.2025)

22.

https://achtel.com/wp-content/uploads/2021/10/072.small_.jpg (дата обращения 22.11.2025)

23.
Эволюция технологий создания цифровой воды в кино
Project created at 08.12.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more