Original size 1140x1600

Черта прибоя: концепция игры

PROTECT STATUS: not protected

Когда реальность становится невыносимой, человек оказывается перед выбором: сохранить память, дающую надежду, или погрузиться в забвение, чтобы избавиться от страданий.

Какой путь дарует жизнь, а какой лишь её подобие?

big

Цель проекта

Исследовать сложность выбора между суровой реальностью и иллюзией, в условиях, когда любой выбор кажется лишь попыткой отсрочить неизбежное и не даёт явных преимуществ. Второстепенной целью проекта является создание ощущения невозможности контролировать мир вокруг.

big

Близнецы

Игрок управляет сёстрами-близнецами, переключаясь между ними. Каждая привязана к своей зоне, а их действия синхронизированы и влияют друг на друга.

Сознание героинь связано с островом: каждое утро их физическое и психическое состояние ухудшается, ограничивая возможности.

Если у одной из сестёр оба показателя падают до критической отметки в течение дня, остров перехватывает её сознание — и вторая оказывается практически беспомощна.

Разрывы

На верхней и нижней зонах периодически образуются разрывы — сверху люди видят прошлое, которое они не помнят, а снизу люди видят искушающую их картину идеального мира. Для обнаружения разрыва необходимо следить за состоянием жителей. Попадая в разрыв, игрок сталкивается с искажённой геометрией архитектуры и переплетением нижней и верхней зон, а каждая минута, проведённая в разрыве, снижает показатели здоровья.

Незакрытие разрывов приводит к приступам паники и смертям неигровых персонажей

Доверие

Время и ресурсы в игре ограничены, поэтому невозможно помочь всем. Наверху вы поддерживаете иллюзию, снизу же реальность. Неверные решения повышают недоверие людей. Однако, если вы сможете правильно переключить внимание неигровых персонажей, например, подав в нужное место дым или вылив кому-то под ноги воду, ваша репутация не пострадает.

Невыполнение квестов наверху снижает продуктивность добычи опиума, а снизу — не позволяет исследовать море вокруг острова и собирать припасы на кораблях.

Кор-геймплей

Черта прибоя — игра в жанре adventure.

Основной геймплей заключается в управлении двумя сёстрами, находящимися на разных зонах, паркуре, решении сложных головоломок и QTE для выполнения квестов жителей.

Помимо этого, игрок исследует разрывы и влияет этим на состояние и работоспособность жителей.

Игровой мир

Игровой мир включает в себя две крупные контрастирующие зоны.

Наверху расположен город, мосты и стены которого то и дело обваливаются, вынуждая игрока перемещаться по зданиям. Видимость снижена из-за дыма с меняющейся плотностью.

Зона внизу похожа на рыбацкую деревню, а перемещение усложняет вода с меняющимся уровнем.

Между верхней и нижней зонами находится колокольня, которая оповещает об изменениях уровня дыма и воды и убежище сестёр, где находятся записи прошлых хранителей порядка и подводятся итоги игрового дня.

Отдельно в игре реализованы зоны разрывов, которые совмещают в себе визуал, свойственный сразу двум зонам.

Новые зоны появляются и исчезают в зависимости от количества опиума наверху и ресурсов внизу.

Сюжет

Когда океан уничтожил все живое, те, кому посчастливилось укрыться на острове, услышали шёпот моря.

Наверху, в разрушающемся городе, окутанном дымом, люди нашли убежище в иллюзии — царстве грёз, из которого нет возврата, где нет боли, но нет и смысла жизни.

Внизу остались те, кто цепляется за память о прошлом и призрачную надежду на будущее, но каждый прилив уносит кого-то из них.

Вы — мост между мирами. Ваши ноги разъедает вода, а лёгкие полны опиумного дыма. Как долго получится латать то, что трещит по швам?

Структура

В течение каждого игрового дня игрок поочерёдно управляет сёстрами исследуя их зоны. Время на выполнение каждого квеста ограничено, как и на нахождение и закрытие разрывов.

В определённые часы на зонах концентрация воды и дыма увеличивается, жители расходятся по домам, открывая игроку возможность безнаказанных краж, но здоровье в эти промежутки тратится гораздо быстрее.

Прохождение длится 30 игровых дней, а сохранение происходит только ночью в пещере.

Original size 3500x2000

Нарратив

О настоящем игрок узнаёт через то, как живут и мыслят на верхней и нижней зоне.

Окружение, особенно в зонах разрывов, помогает лучше понять, насколько власть острова сильнее способностей людей.

Реальность меняется от действий игрока каждый день, позволяя наблюдать, к чему приводит баланс или выбор одной приоритетной стороны.

Предыстория мира же рассказывается через записи в пещере, которые открываются по мере прохождения сюжета.

Интерактив

В игре предусмотрена система паркура, на узких тропах игроку нужно балансировать, а некоторые пути обваливаются прямо в процессе.

Перемещение осуществляется от первого лица, при этом управление и доступные способности различаются в зависимости от выбранной сестры.

Помимо QTE в игре встречаются сложные головоломки, для прохождения которых нужно собирать предметы или информацию, рисовать узоры на стенах. В зонах разрывов локации меняются прямо в процессе их исследования, что замедляет прохождение.

Масштабируемость

Релизная версия рассчитана на 50 часов игрового времени, необходимых для прохождения 30 игровых дней.

Потенциальная реиграбельность достигается за счёт разнообразия концовок и рандомной генерации зон. Помимо прохождения с сохранением баланса сторон игроки смогут пройти игру, отдавая предпочтение только одной из зон.

В дальнейшем возможен выпуск приквела с первым прибытием на остров.

Original size 3500x2000
Черта прибоя: концепция игры
Project created at 31.03.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more