Рубрикатор
- Концепция
- «Бесконечное лето»
- «Любовь, деньги, рок’н'ролл»
- «Katawa Shoujo»
- «Saya no uta»
- «Doki Doki Literature Club!»
- Заключение
Концепция
Визуальная новелла кажется простым жанром: текст, статичные изображения, фоны, спрайты персонажей, музыка и редкие выборы. В справочном определении Springer она описывается как форма цифрового повествования, где текст соединяется с визуальным рядом и интерактивными элементами¹. Но именно эта внешняя простота делает жанр философски интересным. Визуальная новелла почти не требует реакции или навыка управления. Она воздействует иначе: удерживает игрока в состоянии взгляда, чтения, ожидания и движения по заранее заданному маршруту.
В этом состоит её принципиальное отличие от многих других видеоигр. Например, в Grand Theft Auto игрок постоянно действует: управляет машиной, стреляет, перемещается по открытому миру, вступает в конфликт с игровой средой. Там желание часто связано с действием, свободой передвижения, властью над пространством. В визуальной новелле всё устроено иначе: игрок почти не действует физически, а в основном читает, смотрит и выбирает из ограниченного набора вариантов. Поэтому главным становится не контроль над миром, а эмоциональное и визуальное вовлечение в образ.
Почему условный нарисованный персонаж способен вызывать эмоциональную привязанность? В визуальной новелле игрок взаимодействует не с живым телом, а с образом: позой, взглядом, выражением лица, одеждой, паузой перед репликой, музыкальной темой, фоном и цветом сцены. Персонаж кажется близким: занимает центр экрана, обращён к игроку, реагирует на выборы. Одновременно он остаётся недостижимым: это изображение, маршрут, набор реплик и заранее написанный сценарий.
Желание я рассматриваю не как обычное романтическое влечение, а как философскую категорию. Для Жака Лакана оно связано с Другим: человек учится хотеть через язык, образ, взгляд и ожидание. Его формула «желание есть желание Другого» показывает, что влечение возникает не внутри изолированного субъекта, а в системе отношений и знаков². При этом оно не может быть окончательно удовлетворено: за ним стоит нехватка и постоянный поиск объекта, который должен был бы её закрыть, но никогда не закрывает полностью³.
Материал исследования выстроен как постепенное усложнение этой логики. В «Бесконечном лете» желание связано с ностальгией и образом прошлого; в Love, Money, Rock’n’Roll — со стилем, статусом и социальной маской; в Katawa Shoujo — с травмой и этикой взгляда; в Saya no Uta — с искажённым восприятием и притяжением к отвратительному; в Doki Doki Literature Club! — с разрушением границы между игроком и персонажем. Такая последовательность позволяет рассматривать визуальную новеллу не как набор романтических историй, а как жанр, где желание каждый раз принимает новую форму.
В исследовании я делаю акцент на визуальной стороне жанра. Фон превращает пространство в эмоциональную среду, спрайты задают степень близости, а интерфейс и текст организуют ритм внимания. Даже небольшое изменение позы, улыбки или взгляда может восприниматься как событие. Чего именно хочет игрок в визуальной новелле: персонажа, любви, прошлого, тела, выбора, спасения или самого ощущения близости с образом? Почему статичное изображение становится эмоционально значимым? Где проходит граница между близостью к персонажу и невозможностью окончательного обладания им? Именно на эти вопросы я отвечу в своём исследовании.
«Бесконечное лето»
«Бесконечное лето» // Soviet Games // 2013
Первая новелла в исследовании показывает желание в его наиболее мягкой и узнаваемой форме — как стремление к другому времени и другому состоянию жизни. В «Бесконечном лете» это желание начинается не с героинь, а с перехода в другое пространство. По сюжету Семён засыпает зимой в автобусе и просыпается «в середине жаркого лета» перед пионерлагерем «Совёнок». Этот переход важен визуально: холодное, городское и отчуждённое настоящее сменяется тёплым, ярким и почти идиллическим миром лагеря.
«Бесконечное лето» // Soviet Games // 2013
Автобус работает как граница между реальностью и фантазией. Герой не просто попадает в новую локацию — он оказывается в мире, где возможно другое состояние жизни: юность, близость, выбор, внимание со стороны других людей. Поэтому первое желание в игре — это не влечение к конкретному персонажу, а стремление выйти из собственной повседневности.
Ворота «Совёнка» можно рассматривать как визуальный порог. За ними начинается пространство, которое выглядит знакомым, но не является настоящим прошлым. Лагерь собран из узнаваемых знаков советского детства: пионерская символика, летний свет, домики, площадь, столовая, лесные дорожки.
«Бесконечное лето» // Soviet Games // 2013
Здесь уместна концепция ностальгии Светланы Бойм. Она пишет, что ностальгия — это тоска по дому, который «больше не существует или, возможно, никогда не существовал»⁴. «Совёнок» устроен именно так: он не реконструирует советскую реальность, а создаёт её эмоциональный образ. Игрок стремится не к историческому СССР, а к очищенной фантазии о лете, юности и возможности начать заново.
«Бесконечное лето» // Soviet Games // 2013
Центральная площадь показывает «Совёнок» как упорядоченный мир. Здесь есть маршруты, распорядок, коллективность и понятная структура пространства. Для Семёна, пришедшего из состояния одиночества и пассивности, лагерь становится противоположностью прежней жизни.
«Бесконечное лето» // Soviet Games // 2013
Визуально площадь создаёт ощущение ясности: всё расположено на своих местах, пространство открыто, светло и легко читается. Это усиливает ностальгический эффект, потому что прошлое представлено как мир без хаоса и неопределённости. Оно кажется простым и почти безопасным, хотя эта простота изначально искусственна.
«Бесконечное лето» // Soviet Games // 2013
Спрайты персонажей в «Бесконечном лете» работают не как самостоятельные портреты, а как часть общего образа «Совёнка». Пионерская форма, фронтальная постановка фигур, мягкая мимика и ограниченный набор поз создают ощущение узнаваемости. Персонажи визуально принадлежат лагерю и делают его эмоционально привлекательным. Поэтому игрок стремится не только к конкретной героине, но и к состоянию, которое она воплощает: близости, принятию, юности, возможности быть замеченным.
При этом спрайты сохраняют дистанцию. Персонаж находится прямо перед игроком, смотрит на него, реагирует сменой выражения лица или позы, но эта близость условна: перед нами не живое тело, а повторяемый визуальный знак, заранее включённый в сценарий. Спрайты обещают контакт с прошлым, но не дают полностью им обладать. Персонаж кажется знакомым и доступным, однако принадлежит не реальности, а идеализированному образу лета, который можно пережить, но нельзя вернуть окончательно.
«Бесконечное лето» // Soviet Games // 2013
«Бесконечное лето» строит притяжение не только через романтические сцены, но и через быт. Столовая, домики, клубы и дневные маршруты создают ощущение обжитого пространства. Игроку предлагают не просто встретить героиню, а пожить внутри другого мира.
Повседневность делает это желание устойчивым. Лагерь привлекает не событием, а повторением: знакомыми местами, регулярными встречами, простыми действиями, летней атмосферой. Так игра формирует стремление к принадлежности. Игрок хочет не только наблюдать за «Совёнком», но и стать частью его ритма.
«Бесконечное лето» // Soviet Games // 2013
«Бесконечное лето» // Soviet Games // 2013
В «Бесконечном лете» желание устроено как ностальгия. Игрок тянется не только к отдельным персонажам, но и к самому пространству лагеря — визуально собранному образу прошлого, где жизнь кажется более тёплой, ясной и эмоционально насыщенной. Но это прошлое остаётся образом, а не реальностью. «Совёнок» кажется близким, но не становится окончательно своим. Поэтому философия желания здесь раскрывается через напряжение между принадлежностью и недостижимостью: игрок хочет вернуться в прошлое, но получает не историю, а её идеализированную форму.
«Любовь, деньги, рок’н'ролл»
«Любовь, деньги, рок’н'ролл» // Soviet Games // 2022
Если «Совёнок» строит желание через укрытие, простоту и иллюзию возвращения, то «Любовь, деньги, рок’н’ролл» показывает прошлое как стильную и социально напряжённую поверхность. Здесь ретро-эстетика уже не обещает покоя: она связана с деньгами, статусом, музыкой, интригой и визуальной самопрезентацией. Официальное описание игры связывает её с «романтизмом восьмидесятых», тайнами, интригами, предательством и страстью⁵. Поэтому ретро-эстетика в этой новелле работает не как образ спокойствия, а как визуальная энергия: игрока привлекает насыщенность эпохи, её стиль и скрытая напряжённость.
«Любовь, деньги, рок’н'ролл» // Soviet Games // 2022
Эту логику можно рассмотреть через концепцию пастиша у Фредрика Джеймисона. Он пишет, что пастиш — это «имитация особого или уникального стиля», своего рода «речь на мёртвом языке»⁶. В «Любовь, деньги, рок’н’ролл» 1980-е работают именно так: не как историческая реальность, а как набор узнаваемых кодов. Прошлое становится языком, через который игра говорит о привлекательности, статусе и власти.
«Любовь, деньги, рок’н'ролл» // Soviet Games // 2022
Спрайты в этой новелле не столько включают персонажей в общий мир, сколько подчёркивают различия между ними. Одежда, поза, выражение лица и степень визуальной открытости становятся признаками характера, социального положения и скрытой позиции в конфликте.
«Любовь, деньги, рок’н'ролл» // Soviet Games // 2022
Поэтому желание здесь связано не с принадлежностью, а с расшифровкой. Игрок хочет понять, что скрывается за образом: кто контролирует ситуацию, кто говорит правду, кто использует привлекательность как маску. Персонаж становится не проводником в уютный мир, а знаком, который нужно читать. Визуальная привлекательность работает двусмысленно: она притягивает, но одновременно вызывает подозрение.
«Любовь, деньги, рок’н'ролл» // Soviet Games // 2022
Название игры сразу задаёт три центра притяжения: любовь, деньги и музыку. Визуально они соединяются в интерьерах, предметах эпохи, городской эстетике и образах персонажей. Здесь желание связано не только с личным чувством, но и с тем, как человек выглядит в социальной системе: насколько он заметен, влиятелен, желанен и защищён.
«Любовь, деньги, рок’н'ролл» // Soviet Games // 2022
Я считаю, что здесь подходит концепция спектакля Ги Дебора. Он определяет спектакль не как простой набор изображений, а как «общественное отношение между людьми, опосредованное образами»⁷. В Love, Money, Rock’n’Roll любовь не существует отдельно от денег, власти и публичного образа. Персонажи вступают в отношения внутри мира, где стиль, ресурсы и социальная роль постоянно влияют на близость.
В этой новелле желание раскрывается не через мечту о возвращении, а через вопрос: что именно нас притягивает — человек или его образ, чувство или социальная роль, любовь или спектакль вокруг неё? Если «Бесконечное лето» обращалось к желанию укрытия, то «Любовь, деньги, рок’н'ролл» показывает более опасную форму притяжения: к красивой, статусной и насыщенной знаками среде, построенной на недоверии.
«Katawa Shoujo»
«Katawa Shoujo» // Four Leaf Studios // 2012
Katawa Shoujo делает следующий поворот: она переносит внимание с внешнего образа на уязвимость тела. Здесь привлекательность персонажа уже нельзя анализировать только как стиль, позу или социальную роль. В центре оказывается вопрос о том, как желать другого, не превращая его травму в объект любопытства, жалости или спасательской фантазии. Главный герой Хисао после сердечного приступа узнаёт о врождённом заболевании сердца и переводится в Ямаку — школу для подростков с инвалидностью. Резкий перелом обычной жизни: его «нормальная жизнь переворачивается», когда болезнь вынуждает его перейти в новую школу после долгой госпитализации. Поэтому в центре новеллы оказывается не фантазия о другом мире, а опыт человека, чья идентичность внезапно разрушена телесным событием.
«Katawa Shoujo» // Four Leaf Studios // 2012
Главная особенность игры в том, что травма не становится простой декорацией для романтики. Она задаёт способ существования персонажей: кто-то пережил аварию, кто-то живёт с последствиями ожогов, кто-то сталкивается с нарушением зрения, слуха или моторики. Но игра не сводит героинь к диагнозам. Напротив, романтическое притяжение постоянно проверяется вопросом: видит ли игрок перед собой человека — или только его уязвимость? Поэтому Katawa Shoujo заставляет отличать близость от жалости, интерес — от спасения, любовь — от желания «исправить» другого.
«Katawa Shoujo» // Four Leaf Studios // 2012
В этом смысле в игре возникает неудобное напряжение, почти перверсивная сторона взгляда. Игрок смотрит на персонажей, чья телесность заранее отмечена травмой, болезнью или инвалидностью, и сама структура романтической новеллы рискует превратить эту уязвимость в источник притяжения. Но именно поэтому Katawa Shoujo становится философски значимой: она заставляет заметить опасность собственного взгляда. Желание может перейти в жалость, фетишизацию или фантазию спасения, где другой человек нужен не как самостоятельный субъект, а как подтверждение чувствительности самого игрока.
«Katawa Shoujo» // Four Leaf Studios // 2012
Здесь уместна философия Эммануэля Левинаса. Для него встреча с Другим начинается не с обладания, а с этического ограничения. Его мысль можно выразить через формулу: лицо Другого «сопротивляется обладанию»⁸. В контексте Katawa Shoujo это означает, что персонаж не должен становиться объектом полного знания или присвоения. Его травма не даёт игроку права считать, что он понял человека целиком. Другой остаётся отдельным, непрозрачным и не сводимым к своей боли.
«Katawa Shoujo» // Four Leaf Studios // 2012
Визуальный язык игры поддерживает эту логику через сдержанность. Школа Ямаку не выглядит как фантастическое пространство, а персонажи не превращаются в символы страдания. Повседневные сцены — класс, общежитие, прогулки, занятия — показывают, что травма встроена в обычную жизнь, а не вынесена в область исключительного события. Благодаря этому желание перестаёт быть чисто романтической фантазией и становится этической встречей: близость возможна только тогда, когда игрок признаёт границу между собой и другим.
«Saya no uta»
«Saya no uta» // Nitroplus // 2003
После Katawa Shoujo тема тела становится ещё радикальнее. Там телесная уязвимость требовала этической осторожности; в Saya no Uta само восприятие тела оказывается разрушенным. Новелла переносит желание в область ужаса: прекрасное и отвратительное меняются местами, а любовь возникает внутри повреждённой реальности. После аварии и операции главный герой Фуминори начинает видеть мир как «пустошь из искривлённой, пульсирующей плоти»; единственным существом, которое кажется ему человеческим и прекрасным, становится Сая. Поэтому любовь в этой новелле рождается не из узнавания другого, а из сбоя зрения: герой любит не вопреки ужасу, а потому что его изменённая оптика делает Саю красивой.
«Saya no uta» // Nitroplus // 2003
Визуально игра строится на конфликте между отвратительным и нежным. Мир Фуминори состоит из мяса, гниения, органических масс и болезненных красных оттенков, но Сая выделяется на этом фоне как почти чистый образ: белое платье, хрупкость, спокойное выражение лица. Из-за этого её привлекательность выглядит тревожно. Она существует внутри отвратительного и не может быть полностью отделена от него. Игра заставляет сомневаться: перед нами любовь, галлюцинация, зависимость или эстетизация монструозного?
«Saya no uta» // Nitroplus // 2003
Как мне кажется, концепция абъекта Юлии Кристевой интересно встраивается здесь. Абъект — это не просто грязное или страшное, а то, что нарушает границы порядка: «то, что тревожит идентичность, систему, порядок»¹⁰. В Saya no Uta мясо и телесная распадаемость становятся именно таким абъектом. Они стирают различие между человеком и веществом, телом и средой, красотой и отвращением.
Перверсивность этого чувства связана не только с тем, что герой влюбляется в нечеловеческое существо. Важнее то, что его любовь требует принять искажённый мир как нормальный. Чтобы быть с Саей, Фуминори всё сильнее отказывается от человеческой оптики, морали и связи с другими людьми. Привязанность не возвращает его к реальности, а изолирует от неё. Любовь становится не спасением, а формой распада.
«Saya no uta» // Nitroplus // 2003
Философия желания в Saya no Uta раскрывается через близость к отвратительному. Новелла показывает, что объект влечения может возникать не только из красоты, но и из нарушения границ: между человеком и монстром, телом и мясом, нежностью и насилием. Главный вопрос здесь звучит так: можно ли считать любовь настоящей, если она существует только внутри повреждённой реальности?
«Doki Doki Literature Club!»
«Doki Doki Literature Club!» // Team Salvato // 2017
Есьи Saya no Uta доводит желание до предела внутри мира персонажа: повреждённое восприятие меняет саму реальность, то Doki Doki Literature Club! делает следующий шаг — разрушает уже не только реальность внутри сюжета, но и саму форму визуальной новеллы. Здесь объект желания перестаёт быть пассивным изображением: персонаж начинает осознавать игрока, вмешиваться в структуру игры и требовать внимания напрямую.Сначала игра выглядит как обычная школьная романтическая новелла: литературный клуб, несколько героинь, мягкая цветовая палитра, школьная форма, стилизованная «милота». Официальная страница Steam начинает описание как приглашение в клуб, полный «милых девушек», но сразу предупреждает: игра «не подходит детям и людям, которых легко потревожить»¹¹. Эта двойственность важна: игра сначала создаёт привычный объект желания, а затем разрушает доверие к нему.
«Doki Doki Literature Club!» // Team Salvato // 2017
«Doki Doki Literature Club!» // Team Salvato // 2017
Главный приём DDLC — превращение романтической привязанности в тревогу. Персонажи сначала кажутся набором узнаваемых архетипов: подруга детства, застенчивая интеллектуалка, резкая «милая» героиня, уверенная президент клуба. Игрок предполагает, что должен выбрать одну из них и пройти её маршрут. Но постепенно игра показывает, что эти образы неустойчивы: мимика, позы, композиция кадра и сама структура происходящего начинают давать сбой. То, что должно вести к близости, разоблачает искусственность этой близости.
«Doki Doki Literature Club!» // Team Salvato // 2017
Здесь уместна концепция зловещего у Зигмунда Фрейда. Он пишет, что зловещее — это особый вид пугающего, который восходит к давно знакомому и привычному¹². Именно так работает Doki Doki Literature Club! : ужас возникает не из чужого монстра, а из деформации знакомой романтической формы. Школьный класс, улыбка, признание, дружеский разговор — всё, что должно быть безопасным, постепенно начинает выглядеть неправильным.
«Doki Doki Literature Club!» // Team Salvato // 2017
«Doki Doki Literature Club!» // Team Salvato // 2017
Особенно важна фигура Моники. В начале она воспринимается как один из персонажей внутри жанровой схемы, но затем выходит за её пределы. Её стремление направлено уже не на героя внутри сюжета, а на самого игрока. Поэтому DDLC переворачивает обычную структуру визуальной новеллы: теперь не только игрок выбирает персонажа, но и персонаж начинает выбирать игрока, удерживать его внимание, устранять конкурентов и обращаться напрямую.
«Doki Doki Literature Club!» // Team Salvato // 2017
В предыдущих новеллах игрок в основном смотрел на персонажей и интерпретировал их образы. В DDLC взгляд возвращается обратно: персонаж как будто осознаёт, что на него смотрят, и начинает смотреть в ответ. Из-за этого исчезает безопасная дистанция между игроком и экраном. То, что раньше казалось условной романтической игрой, становится ситуацией взаимного наблюдения.
«Doki Doki Literature Club!» // Team Salvato // 2017
DDLC завершает исследование самой тревожной формой желания. Здесь игрок сталкивается с персонажем, который сам хочет быть единственным объектом внимания. Поэтому главный вопрос этой новеллы звучит так: что произойдёт, если нарисованный образ перестанет быть пассивным и сам начнёт желать игрока? Игра отвечает на него через разрушение жанровой иллюзии: желание больше не принадлежит только игроку, оно становится силой, которая ломает границу между человеком и игровым образом.
Заключение
В этом исследовании я рассматриваю визуальную новеллу как жанр, где желание формируется не столько через действие, сколько через образ, взгляд, дистанцию и невозможность полного обладания. В «Бесконечном лете» оно проявляется как стремление к идеализированному прошлому; в «Любовь, деньги, рок’н’ролл» — как влечение к стилю, статусу и социальной маске; в Katawa Shoujo — как этическая встреча с травмой и уязвимостью другого; в Saya no Uta — как болезненная близость к искажённому и отвратительному; в Doki Doki Literature Club! — как разрушение границы между игроком и персонажем. Так визуальная новелла постепенно раскрывается не как простая романтическая форма, а как пространство философского анализа желания.
Главный вывод состоит в том, что статичность визуальной новеллы не ослабляет эмоциональное воздействие, а, наоборот, усиливает его. Неподвижный персонаж, повторяющийся фон, ограниченный выбор и заранее заданный сценарий создают ситуацию нехватки: игрок всё время находится рядом с объектом желания, но не может окончательно его присвоить. Поэтому желание в визуальной новелле существует между близостью и недоступностью, образом и отсутствием, свободой выбора и предопределённостью маршрута. Именно это напряжение делает жанр философски значимым.
Visual Novel // Springer URL: https://link.springer.com/rwe/10.1007/978-3-031-23161-2_193 (дата обращения: 20.05.2026).
Jacques Lacan (1901—1981) // iep URL: https://iep.utm.edu/lacweb (дата обращения: 20.05.2026).
Jacques Lacan // Stanford Encyclopedia of Philosophy URL: https://plato.stanford.edu/entries/lacan (дата обращения: 20.05.2026).
Nostalgia and Its Discontents // The Hedgehog Review URL: https://hedgehogreview.com/issues/the-uses-of-the-past/articles/nostalgia-and-its-discontents (дата обращения: 20.05.2026).
Love, Money, Rock’n’Roll // Steam URL: https://store.steampowered.com/app/615530/Love_Money_RocknRoll (дата обращения: 20.05.2026).
Jameson F. Postmodernism, or, The Cultural Logic of Late Capitalism // University of Wisconsin URL: https://web.education.wisc.edu/halverson/wp-content/uploads/sites/33/2012/12/jameson.pdf (дата обращения: 20.05.2026).
Debord G. The Society of the Spectacle // Marxists Internet Archive URL: https://www.marxists.org/reference/archive/debord/society.htm (дата обращения: 20.05.2026).
Emmanuel Levinas // Philosophy Texts URL: https://sites.google.com/view/philosophy-texts/20th-century/phenomenology/emmanuel-levinas (дата обращения: 20.05.2026).
Citations — Echo Delay Reverb // Palais de Tokyo URL: https://palaisdetokyo.com/ressource/citations-echo-delay-reverb (дата обращения: 20.05.2026).
Doki Doki Literature Club! // Steam URL: https://store.steampowered.com/app/698780/Doki_Doki_Literature_Club/ (дата обращения: 20.05.2026).
Freud S. The Uncanny // MIT URL: https://web.mit.edu/allanmc/www/freud1.pdf (дата обращения: 20.05.2026).




