Original size 711x961

Гибридное выставочное пространство: как VR и AR меняют опыт зрителя

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

В XXI веке выставочное пространство перестает существовать исключительно как физическая среда. Развитие VR- и AR-технологий меняет способы восприятия искусства, размывая границы между материальным и цифровым, реальным и виртуальным. Современный зритель больше не выступает только наблюдателем: он становится участником, погружается внутрь художественной среды и взаимодействует с произведением через собственное движение, тело и опыт присутствия. В результате выставка превращается в гибридное пространство, где цифровые технологии не заменяют реальность, а расширяют её, создавая новые формы взаимодействия.

Данное визуальное исследование посвящено тому, как VR и AR трансформируют опыт зрителя и переосмысляют саму структуру выставочного пространства. На примере AR-проекта Unreal City в Лондоне, VR-инсталляции Chalkroom Лори Андерсон и Хсин-Чиен Хуанга, а также виртуального пространства выставок проекта «Воображаемый музей Михаила Шемякина» рассматриваются различные способы соединения физической и цифровой среды в современном искусстве.

В центре исследования находятся три различных способа существования цифрового пространства по отношению к физической выставке: пространство вне галереи, пространство внутри нее и пространство, существующее параллельно реальной экспозиции.

post

Первый тип рассматривается на примере AR-проекта Unreal City (Нереальный город) в Лондоне. В этом случае цифровое искусство выходит за пределы музея и переносится в городскую среду. При помощи дополненной реальности зритель сталкивается с виртуальными объектами непосредственно в пространстве города, а сама городская архитектура становится частью выставки.

post

Второй тип представлен VR-инсталляцией Chalkroom (Меловая комната) Лори Андерсон и Хсин-Чиен Хуанга. Здесь зритель физически находится внутри выставочного пространства, однако благодаря VR-технологии полностью погружается в виртуальную среду. Реальная архитектура галереи фактически исчезает, уступая место цифровому пространству, в котором зритель перемещается как внутри самостоятельного художественного мира. В этом случае технология создает эффект полного иммерсивного опыта и меняет привычное ощущение пространства и телесного присутствия.

post

Третий тип исследуется на примере виртуального пространства выставок Воображаемый музей Михаила Шемякина. Здесь цифровая среда не существует отдельно от физической выставки и не заменяет ее, а становится дополнительным уровнем восприятия. Виртуальное пространство продолжает и расширяет реальную экспозицию, позволяя зрителю взаимодействовать с произведениями за пределами музейной архитектуры и физических ограничений.

Основная гипотеза исследования: VR- и AR-технологии трансформируют традиционное выставочное пространство, создавая новые модели взаимодействия зрителя и искусства, в которых цифровая среда может выступать и как самостоятельное пространство, как часть физической выставки, ее расширение.

Основные принципы AR на примере «Unreal city»: 8 декабря 2020 г. — 5 января 2021 г., мост Ватерлоо — мост Миллениум, Лондон

Дополненная реальность (AR, augmented reality) — технология, при которой цифровые объекты накладываются на окружающее физическое пространство в режиме реального времени. В отличие от виртуальной реальности, полностью погружающей человека в искусственную цифровую среду, AR сохраняет связь с реальным миром и дополняет его новыми визуальными элементами, звуком или интерактивными слоями. Основной принцип технологии заключается в совмещении физического пространства и цифрового контента через экран смартфона, планшета, AR-очков или других устройств. Пользователь продолжает видеть реальную среду, однако одновременно взаимодействует с виртуальными объектами, встроенными в нее.

В 1990–2000-е годы развитие мобильных устройств, GPS-технологий и компьютерного зрения сделало AR более доступной, а в 2010-е годы технология начала активно внедряться в культурную и выставочную практику. Художников и кураторов привлекала возможность расширить физическое пространство выставки без необходимости вмешательства в архитектуру музея или городской среды. Дополненная реальность позволила создавать произведения, существующие одновременно в материальном и цифровом измерениях.

AR совмещает реальное и виртуальное, работает в реальном времени и существует в трехмерном пространстве

Рональд Азума - американский ученый, исследователь AR и VR
post

Одним из наиболее показательных примеров использования AR в современном искусстве стал проект Unreal City, реализованный в Лондоне платформой Acute Art (Острое искусство) совместно с журналом Dazed (Ошеломительный) в 2021 году. Проект представлял собой масштабную AR-выставку, распределенную по различным точкам города. Для просмотра работ зрителям необходимо было использовать мобильное приложение Acute Art, через которое цифровые объекты «появлялись» в реальном городском пространстве.

Loading...

Особенность Unreal City заключалась в том, что выставка существовала вне традиционной галереи. Пространством экспозиции становился сам город, а архитектура Лондона превращалась в часть художественной среды. В проекте приняли участие современные художники, работающие с цифровыми медиа, среди которых Олафур Элиассон, KAWS, Марко Брамбилла, Алиция Кваде, Бьярне Мельгор, Цао Фэй, Ку Чжон А, Даррен Бадер, Нина Шанель Эбни, Томас Сарасено и другие. Их виртуальные объекты были интегрированы в повседневное пространство улиц, площадей и набережных, благодаря чему зритель сталкивался с искусством вне музейного контекста.

Олафур Элиассон, Отважные цветы

Одной из ключевых особенностей платформы является сотрудничество с известными художниками, ранее не работавшими с VR и AR. Платформа стремится показать, что цифровые технологии могут быть не только инструментом визуализации, но и самостоятельной художественной средой, доступной и для творческой реализации.

Прелесть дополненной реальности заключается в том, что вместо того, чтобы продлевать выставку, проводимую в конкретном месте, по многочисленным просьбам мы можем, учитывая интерес публики и новые меры изоляции, перенести выставку к вам домой

Даниэль Бирнбаум, куратор

Ку Чжон А, Плотность

Многие проекты платформы существуют вне традиционного музейного контекста и интегрируются в городскую среду или повседневную жизнь зрителя через мобильные приложения и AR-технологии. Благодаря этому искусство становится более доступным и выходит за пределы институционального пространства галереи.

Бьерн Мельгаард, Окто со страусиным яйцом

Таким образом, AR в проекте Unreal City выступает не просто технологическим инструментом, а способом переосмысления самой структуры выставочного пространства. Граница между городской средой и экспозицией становится размытой, а зритель превращается из посетителя музея в активного участника художественного опыта. Проект демонстрирует, как дополненная реальность способна расширять физическое пространство, создавая новый тип гибридной выставки, существующей одновременно в материальном и цифровом измерениях.

VR как пространство полного погружения: «Chalkroom» Лори Андерсон и Хсин-Чиен Хуанга (2017)

Виртуальная реальность (VR, virtual reality) — технология, создающая полностью цифровую искусственную среду, в которую пользователь погружается при помощи специальных устройств, прежде всего VR-шлема. В отличие от традиционного экрана, VR формирует эффект присутствия внутри пространства: человек не просто наблюдает изображение со стороны, а воспринимает себя как находящегося внутри виртуального мира.

post

Технология виртуальной реальности начала формироваться еще во второй половине XX века. Одним из первых прототипов считается устройство «Дамоклов меч», созданный в 1968 году американским ученым Айвеном Сазерлендом. Оно представляла собой громоздкий шлем, способный выводить простые компьютерные изображения поверх реального пространства, меняя их перспективу.

Original size 2048x1365

Лори Андерсон и Хсин-Чьен Хуанг, «Меловая комната», 2020. Вид инсталляции в Пертском институте современного искусства (PICA). Фотография Бо Вонга

post

Лори Андерсон — американская художница, композитор и одна из ключевых фигур медиа-арта и перформанса. В своих работах она часто исследует темы памяти, языка, восприятия и взаимодействия человека с технологиями. Для ее художественного метода характерно сочетание текста, звука, повествования и визуальных образов.

post

Хсин-Чиен Хуанг — тайваньский медиа-художник, работающий с VR, интерактивными технологиями и цифровыми пространствами. Его проекты посвящены иммерсивному восприятию и новым формам взаимодействия человека с виртуальной средой.

Лучшее в выставке мисс Андерсон — это «Меловая комната», галерея, покрытая грубыми, бело-черными граффити, которая, если использовать компонент виртуальной реальности, превращается в завораживающее многокамерное путешествие; ее незабываемый голос в аудиоформате служит проводником. Это утверждает мисс Андерсон как одну из художниц, для которых и была изобретена виртуальная реальность

New York Times

Лори Андерсон и Хсин-Чьен Хуанг, «Меловая комната», 2020. Вид инсталляции в Пертском институте современного искусства (PICA). Фотография Бо Вонга

post

Пространство Chalkroom построено как огромная виртуальная структура, состоящая из множества комнат и переходов. Внутри нее отсутствует привычная логика физической архитектуры: зритель может свободно перемещаться, летать и менять направление движения. Визуальная среда напоминает рисунки мелом на черной поверхности. Тексты, линии и изображения появляются на стенах, полу и потолке, формируя пространство, в котором язык становится частью архитектуры. Особенность Chalkroom заключается в том, что пространство здесь выступает не фоном для искусства, а самим произведением. Зритель не рассматривает объект внутри выставки — он оказывается внутри художественной среды, состоящей из текста, звука и движения.

Chalkroom получил награду за лучший VR-проект на 74-м Венецианском международном кинофестивале. Внутри этого проекта зритель может свободно летать, а слова парят в воздухе, и всё это время их направляет голос Лори Андерсон.

Экспозиция Chalkroom в Центре творческих искусств имени Аттенборо (4 — 25 октября 2018 г.), Лестер, Англия

Бесчисленные гигантские доски создают огромное виртуальное пространство, подобное гигантскому лабиринту воспоминаний. Под руководством голоса Лори посетители попадают в этот сказочный мир и свободно перемещаются в виртуальной реальности. Работа состоит из восьми разных комнат. В «Комнате облаков» представлена ​​галактика текста, похожая на вращающуюся туманность; в «Комнате звука» голоса посетителей, говорящих и поющих, будут преобразованы в скульптуры. Эти уникальные комнаты превращают абстрактные символы в конкретные и интерактивные физические объекты, позволяя посетителям исследовать в них связи между написанными словами и воспоминаниями.

Наконец-то появился вид искусства, где можно летать, как в своих снах

Лори Андерсон
Original size 1000x563

Экспозиция Chalkroom в Центре творческих искусств имени Аттенборо (4 — 25 октября 2018 г.), Лестер, Англия

Одной из ключевых особенностей VR является изменение ощущения собственного тела и пространства. Во время взаимодействия с Chalkroom физическое тело зрителя продолжает находиться в выставочном зале, однако восприятие переносится в виртуальную среду. Возникает своеобразный разрыв между физическим и визуальным опытом. Человек ощущает движение внутри цифрового пространства, несмотря на то что реально остается неподвижным или ограниченным физической площадкой. Этот эффект усиливает чувство иммерсивности и делает VR не только визуальной, но и телесной практикой восприятия искусства.

VR — экспозиция как расширение и продолжение выставочного пространства: проект «Воображаемый музей Михаила Шемякина»

post

Михаил Шемякин — российский художник, скульптор и исследователь искусства, известный не только своими художественными произведениями, но и масштабной искусствоведческой работой, связанной с изучением образов, символов и визуальных архетипов мировой культуры. Значительную часть своей деятельности Шемякин посвятил исследованию того, как различные темы и мотивы повторяются в искусстве разных эпох и культур.

Original size 2000x1500

Архив Воображаемого музея Михаила Шемякина, Шамуссо, 2023

post

Что такое «Воображаемый музей»?

Название проекта отсылает к концепции «воображаемого музея» французского философа и теоретика искусства Андре Мальро. В книге «Le Musée Imaginaire» Мальро писал о том, что благодаря фотографии и репродукции произведения искусства могут существовать вне физического музея и образовывать новые связи между культурами и эпохами.

Шемякин развивает эту идею уже в цифровую эпоху. Его «Воображаемый музей» представляет собой огромный архив изображений, организованный по тематическому и визуальному принципу. В отличие от традиционного музея, здесь произведения объединяются не временем создания или географией, а сходством форм, образов и символов.

0

Андре Мальро в своей студии, 1950 год, фотография Мориса Жарну

Музей без стен

Андре Мальро

Под «музеем без стен» Мальро понимал воображаемое культурное пространство, в котором произведения разных эпох, стран и художественных традиций могут сосуществовать вне реальной архитектуры музея. Репродукция позволяет зрителю сопоставлять объекты, которые физически никогда не находились рядом: например, античную скульптуру, африканскую маску и картину эпохи Возрождения. Таким образом, музей становится не зданием, а системой образов и ассоциаций.

Для своего времени эта идея была революционной, поскольку Мальро фактически предсказал появление цифровых архивов и виртуальных музеев. Если в середине XX века роль инструмента расширения музейного пространства играла фотография, то сегодня эту функцию выполняют цифровые технологии, VR и онлайн-архивы.

Original size 960x775

Эрцгерцог Леопольд Вильгельм ван Габсбург в своей художественной галерее в Брюсселе. Давид Тенирс Младший, ок. 1647-1651

В свою очередь цифровой архив имеет и ограничения. Просмотр изображений через экран компьютера или сайта сохраняет дистанцию между зрителем и материалом. Архив остается преимущественно информационной структурой, а не пространственным опытом. Именно поэтому цифровым архивам все чаще требуется расширение в виде виртуальных выставочных пространств. VR позволяет превратить набор изображений в иммерсивную среду, внутри которой зритель может перемещаться и воспринимать материал не как плоскую базу данных, а как пространственную художественную систему.

VR-экспозиции тем Воображаемого музея Михаила Шемякина становятся продолжением исследовательской логики проекта. Виртуальная среда позволяет визуализировать связи между изображениями и создать пространство, в котором зритель буквально оказывается внутри архива. В отличие от традиционного музея, VR-пространство не ограничено законами физической архитектуры. Экспозиция может строиться по ассоциативному принципу, а изображения — соединяться в сложные визуальные структуры и переходы. Зритель перемещается внутри системы образов, воспринимая архив не как каталог, а как единое художественное пространство. Технология помогает перевести исследовательский материал в форму пространственного опыта, организовать его в тематических пространствах.

VR — экспозиция к выставке «Шар в искусстве»

В выделенной Михаилом Шемякиным разделе «Шар в архитектуре» есть фотография Атомиума — одной из главных достопримечательностей Брюсселя, символизирующей атомный век. Хочется поразмышлять, что оно представляет собой изнутри и разместить там залы музея. Внешне строение напоминет Атомиум, а между залами — шарообразными пространствами — можно перемещаться с помощью эскалаторов, как внутри реальной модели. Это что-то вроде исследовательской лаборатории, объединяющей естественное и гуманитарное знание, где наравне с химиком-биологом форму шара изучают и воссоздают художник, скульптор, архитектор.

Первый зал «Чистая форма» «Черная сфера» американского художника Джина Хигштейна

В зале архитектурных экспериментов исследуется форма шара как символ научного прогресса, утопии и гармонии. В экспозиции представлены проекты сферической архитектуры XVIII–XX веков: чертежи утопических храмов и библиотек эпохи Просвещения, фотографии купольных и шарообразных сооружений, а также работы, посвященные индустриальному и космическому образу сферы.

0

Зал «Архитектурные эксперименты с шаром»

В зале, посвященном природным формам шара, представлены изображения сферических структур, возникающих в живой природе на разных уровнях — от растений до микроскопических организмов и клеток человека. Экспозиция включает фотографии шарообразных соцветий и природных форм, а также гравюры немецкого биолога Эрнста Геккеля с изображениями радиолярий.

Зал «Шар в естественных науках»

Original size 828x450

Воссоздание инсталляции графического дизайнера Уилла Буртина «Модель эритроцита»

Original size 828x450

Зал «Художник — исследователь шара»

В заключительном зале виртуальной экспозиции представлены произведения искусства разных эпох, в которых шар выступает символом космоса, власти, познания и устройства мира. Экспозиция включает фрагменты древнеегипетского саркофага, рельеф Антонио Канова «Сотворение мира», живописные работы эпохи Возрождения и барокко. Отдельное место занимают произведения художников XX века: «Галатея со сферами» Сальвадора Дали, работы Маурица Эшера и Рене Магритта, исследующие метафизику формы шара. Также в зале представлен триптих Иеронима Босха «Сад земных наслаждений».

0

Объекты зала, воссозданные в VR

«Пространственная конструкция № 9» Александра Родченко, скульптура Энтони Гормли

VR-пространство Воображаемого музея Михаила Шемякина демонстрирует еще одну форму существования гибридного выставочного пространства. В этом случае виртуальная среда не заменяет физическую реальность и не выходит за пределы музея, а существует как дополнительный цифровой слой, расширяющий возможности архива, кураторской практики и зрительского восприятия.

0

Фотографии реальной экспозиции «Шар в искусстве»

Может ли VR совсем заменить реальное выставочное пространство?

С одной стороны, VR уже способен выполнять многие функции реального выставочного пространства: — обеспечивать доступ к искусству независимо от географии; — создавать масштабные экспозиции без архитектурных ограничений; — объединять зрителей в единой виртуальной среде; — показывать утраченные, невозможные или никогда не существовавшие произведения и пространства; — создавать высокий уровень иммерсивности.

Однако полностью заменить физическую выставку VR пока не способен. Ведь реальное пространство искусства связано не только с визуальным восприятием, но и с материальностью произведения, ощущением масштаба, фактуры, света, архитектуры и присутствия других людей. В музее зритель воспринимает не только изображение объекта, но и его физическое существование в пространстве. Особенно это важно для живописи, скульптуры, инсталляции и объектов, где материальность является частью художественного смысла.

Кроме того, физическая выставка остается социальным пространством. Посещение музея связано с телесным опытом движения, коллективного присутствия, взаимодействия со средой и культурным ритуалом. VR способен имитировать часть этого опыта, но пока не воспроизводит его полностью.

Подводя итог, можно сказать, что развитие VR- и AR-технологий существенно меняет представление о выставочном пространстве и роли зрителя в современном искусстве. Если традиционная выставка была связана с конкретной архитектурой музея или галереи, то цифровые технологии позволяют искусству выходить за пределы физических границ, формируя новые гибридные формы взаимодействия с ним.

На примере проекта Unreal City было рассмотрено, как AR расширяет реальную городскую среду, превращая повседневное пространство в часть выставки.

Инсталляция Chalkroom показала возможности VR как полностью автономной иммерсивной среды, внутри которой зритель оказывается не наблюдателем, а непосредственным участником художественного опыта.

Одна из цикла выставок Воображаемого музея Михаила Шемякина продемонстрировала виртуальную среду как продолжение и расширение реальной экспозиции и исследовательского архива.

VR и AR становятся не просто техническими инструментами демонстрации искусства, а самостоятельными художественными и кураторскими средами. Они меняют способы восприятия произведения, трансформируют роль зрителя и позволяют создавать новые формы музейного опыта, основанные на иммерсивности, интерактивности и свободе пространственного взаимодействия. При этом виртуальная реальность пока не отменяет необходимость физического выставочного пространства. Напротив, современная музейная практика все чаще развивается в направлении гибридности, где цифровая и материальная среды существуют параллельно и дополняют друг друга.

Bibliography
1.

Манович Лев. Язык новых медиа. Гараж и Ad Marginem, 2018.

2.

Ronald T. Azuma. A Survey of Augmented Reality // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 1997. Vol. 6. № 4. P. 355–385.

3.

Пол Кристиана. Цифровое искусство. Гараж и Ad Marginem, 2017.

4.

Бишоп Клер. Искусство инсталляции / пер. с англ. А. Фоменко. М.: Ад Маргинем Пресс, 2022

5.

Мальро Андре. Голоса безмолвия / пер. Головина Е. АСТ, 2022. 456 с.

6.

Сазонова О. А. «Воображаемый музей Михаила Шемякина» — творческий метод художника или инструмент искусствоведческого познания? // Научные труды. Вып. 48. Проблемы развития отечественного искусства. Январь / март. 2019: Сб. статей СПб. : Ин-т имени И. Е. Репина, 2019. 336 с. C. 212-233.

7.

Acute art. Официальный сайт: https://www.acuteart.com/discover/unreal-city (дата обращения 15.05.2026)

8.

Лори Андерсон. Официальный сайт художницы: https://laurieanderson.com/about/ (дата обращения 17.05.2026)

9.10.

Thinking in Images: André Malraux and the Museum Without Walls: https://log.fakewhale.xyz/malraux-museum-without-walls/ (дата обращения 19.05.2026)

11.

Официальный сайт Центра Михаила Шемякина: https://mihfond.ru/ (дата обращения 19.05.2026)

12.

Сайт проекта «Воображаемый музей Михаила Шемякина»: https://www.imaginaire.art/ (дата обращения 19.05.2026)

Гибридное выставочное пространство: как VR и AR меняют опыт зрителя
Project created at 21.05.2026
More projects in visual research
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more