[curator_concept // наташа осипова × кристина секержицкая]
__________________________________________________
[artists: id // злата бурым, маша дронова, александра крупская, зармина куропатова, тоша лосева, наташа осипова, кристина секержицкая, хихи-хаха, анатолий чирков]
[mediums // живопись, тотальная инсталляция, видеоигра, игровой объект, интерактивная инсталляция, перформанс, печать]
--------------------------------------------------
[address: галерея корней, большая никитская ул., 22/2, подъезд 3, этаж 2]
[contact_id // @pivnayakryshka]
[data_project: 10 июня 2026 / 19:00]
КУРАТОРСКИЙ ТЕКСТ
meme-brane.zip — спектральный проект-исследование парадокса свободы
в эпоху мемов и цифровых интерфейсов. Он рассматривает столкновение двух экранов — компьютерного и архитектурного — как метафору современной жизни в окне браузера и окне квартиры. В этой оптике цифровая среда превращается в тотальную оболочку восприятия: интернет становится тем самым интерфейсом, сквозь который человек сегодня смотрит на реальность.

Выставка «meme-brane.zip» в галерее КОРНЕЙ | 10.06.2026
Все работы в проекте объединены обращением к визуальному языку интернета. Образы обычно кажутся техническими или второстепенными, но именно через них в настоящем формируется опыт коммуникации. Интернет заранее предлагает, как ответить, где нажать, что подтвердить, что скрыть, и в каком виде быть видимым. Цифровые знаки становятся частью поведения в сети,
а не нейтральными элементами интерфейса.
Мем-культура здесь выступает как защитный слой иронии, способ коллективного переживания цензуры. Вирусное изображение, мем, стикер — это формы шифрования смысла внутри интерфейса контроля. Каждый бан, фильтр или всплывающее уведомление становится новым архитектурным элементом, встроенным в наш визуальный опыт. Человек привыкает к ним, как к элементам дизайна, и сам начинает цензурировать себя, подстраиваясь под формат окна. Теперь между стеной и окном нет границы: браузер — это витрина, интерфейс — решетка. Кружевная форма фильтра, CAPTCHA из букв и картинок, превратилась в орнамент новой эстетики контроля. Современная свобода — это интерфейс. Цензура может выглядеть красиво, мем может быть формой сопротивления, а запрет — всего лишь эстетически оформленным доступом.
Проект стремится зафиксировать состояние культуры, где связь с реальностью все чаще проходит через интерфейсные обозначения. Здесь цифровой знак является одновременно следом, фильтром и оболочкой.
ЗАЛ #1
блок #1 [игровые проекты]
Игра сегодня — это не форма досуга, а фундаментальный способ существования человека внутри закрытых систем и цифровых интерфейсов. Интерактивность и геймификация стали главными инструментами, через которые цифровая среда предлагает нам готовые сценарии: как реагировать, где кликнуть и в каких границах быть видимыми. Каждый проект в этом блоке использует игровой медиум или симуляционную логику, чтобы обнажить скрытые механики манипуляции, защиты и контроля.
[МАША ДРОНОВА]
PROJECT: [MEMES]
Проект исследует мем как архитектурный элемент цифрового пространства. Подобно тому, как окно (window) отделяет человека от улицы, фильтруя свет и воздух, мем действует как семиотическая мембрана. Он защищает сознание от радиации смыслов и избытка реальности, превращая шок от столкновения с миром в безопасный, отчужденный интерфейс. Прямой контакт с реальностью больше не требуется — по ней достаточно просто кликать, затонировав окна тотальной иронией.
В этой оптике шуточный контекст и бесконечный ироничный скроллинг становятся аналогом цифрового ЖЭК-арта. Когда нет ресурсов на капитальный ремонт повседневности, ментальные трещины и экзистенциальные бреши наспех латаются слоем подорожника из метаиронии и картинок с котами.
Юмор здесь работает как ментальный стеклопакет и интеллектуальный Firewall: сталкиваясь с очередным кризисом, система не падает в синий экран смерти, а просто сворачивает происходящее в трей и выставляет вперед щит из абсурдных шаблонов.
Медиум: видеоигра
Год: 2025
«MEMES», 2025
[МАША ДРОНОВА/ АНАТОЛИЙ ЧИРКОВ/
АЛЕКСАНДРА КРУПСКАЯ/ ТОША ЛОСЕВА]
PROJECT: [THE_PATH_TO_HELL_IS_PAVED_
WITH_GOOD_INTENTIONS]
Эта видеоигра — исследование того, как «благие намерения» превращают утопию в закрытую систему. На примере планеты Ирем (прототип — остров Хасима) зритель может проследить путь от абсолютной свободы до эстетизированного распада.
Мир, который «завис» в момент системной ошибки. Здесь контроль маскируется под красоту. Когда ресурсы планеты стали заканчиваться, идеальное равенство сменилось жесткой иерархией. Власть и порядок стали «кружевными»: ограничения вводились под видом заботы и эстетики, превращая жизнь в серию запретов с красивым дизайном.
Ирем сегодня — это памятник тому, что любая утопия, доведенная до абсолюта, становится тюрьмой. А единственный способ быть свободным в заблокированном мире — это превратить сам запрет в объект иронии.
Медиум: видеоигра
Год: 2026
«THE PATH TO HELL IS PAVED WITH GOOD INTENTIONS», 2026
[ЗЛАТА БУРЫМ]
PROJECT: [OBJECT_ANIMISM]
Дидрих Дидерихсен — немецкий культуролог, заметил когда пошел покупать своему племянику в подарок игрушечный поезд, что он не нашел в магазине ни одной стандартной железной дороги. У каждого поезда было лицо, персоналити с историей. Этот анимизм объектов связан с тем, что эмоции лучше продают нам товары.
Проект «OBJECT_ANIMISM» — это серия объектов, которые разоблачают современный анимизм товаров, отказываясь быть милыми, удобными и дружелюбными. Через агрессивную антропоморфизацию и встроенные игровые механики они демонстрируют насилие, скрытое в превращении вещей в товары и субъектов.
Материал: 3D-печать, дисплей
Медиум: игровой объект
Размер: варьируется
Год: 2026
«OBJECT_ANIMISM», 2026
«OBJECT_ANIMISM», 2026
«OBJECT_ANIMISM», 2026
блок #2 [алгоритмические барьеры]
Здесь цифровая преграда (фильтр, капча) перестает быть просто техническим элементом и становится главным куратором нашего желания, а также главным инструментом отчуждения субъектности. В предыдущих блоках интерфейс выступал как среда или защитный щит, то здесь
он манифестирует себя как непреодолимая стена, которая узурпировала право решать, что является человеческим, а что — искусственным.
«THE FUTURE EVE CAPTCHA», 2025
[ЗЛАТА БУРЫМ]
PROJECT: [THE_FUTURE_EVE_CAPTCHA]
Интерактивная инсталляция о невозможности отличить человеческое от искусственного в эпоху цифровых медиа. На стену проецируется образ женщины — наследницы Хадалии, «будущей Евы» из романа Вилье де Л’Иль-Адана и современных виртуальных див. Она — копия без оригинала, созданная
из культурных ожиданий о женственности.
Её тело частично скрыто динамической капчей: чтобы «разблокировать» изображение, зритель должен выполнять жестовые действия через Kinect, отвечая на заведомо нерешаемые задания. Каждая попытка лишь вызывает новую капчу, превращая взаимодействие в бесконечную петлю желания и фрустрации.
Инсталляция демонстрирует, как цифровые технологии одновременно обнажают и закрывают, обещают доступ и отказывают в нём, подменяют живой субъект его симулякром. «Будущая Ева» здесь — не женщина, а фантом, который заставляет зрителя доказывать собственную человечность, оставаясь недостижимой и бесконечно перегенерируемой.
Каждый вопрос касается неопознаваемых машиной феноменов, но и человеку они не поддаются формализации. В этих задачах скрыта критика алгоритмической логики — стремления сводить сложные человеческие состояния к бинарной системе распознавания.
Медиум: интерактивная инсталляция
Год: 2025
«THE FUTURE EVE CAPTCHA», 2025
блок #3 [киберурбанизм: интерфейс как ландшафт]
Проекты исследуют физический гибрид цифрового экрана и городской среды — пространство, где между стеной здания и окном браузера больше нет границы. Этот блок фиксирует момент, когда цифровая среда окончательно перестает быть виртуальной и захватывает физический мир. Работы блока демонстрируют, как городская среда апроприирует законы интернета и начинает жить по законам интернет-скриптов
и глупых сетевых шуток.
[ХИХИ-ХАХА]
PROJECT: [Я_ЗАПРЕЩАЮ!]
В работе изображение помещается под лист сотового поликарбоната — материала, который обычно используется в городской среде для ограждений или временных конструкций. В контексте проекта он становится инструментом сокрытия. Из-за своей структуры поликарбонат не закрывает изображение полностью, многие детали исчезают, зритель понимает, что за поверхностью что-то находится, но не может получить к этому полноценный доступ. Такой способ сокрытия напоминает механизмы цифровой цензуры: размытие лиц, скрытие «нежелательного» контента, частичное блокирование изображения.
Под поликарбонатом размещен мем, который в течение нескольких лет циркулировал в сети, это немного нелепое изображение становится объектом сокрытия исключительно по факту самого акта сокрытия. За счет этого цензура доводится до предела собственной логики, если скрывать можно что угодно, то вопрос постепенно смещается с содержания изображения на сам механизм ограничения доступа к нему.
Материал: фотобумага 220гр
Медиум: печать, смешанная техника
Размер: 1020×725мм
Год: 2026
Я ЗАПРЕЩАЮ! , 2026
[КРИСТИНА СЕКЕРЖИЦКАЯ]
PROJECT: [NO_CONNECTION]
no connection — перформативная работа, в которой браузерная игра Chrome Dino переносится из цифрового интерфейса в реальную жизнь. Игра появляется в момент потери соединения, как маленький цифровой утешительный жест, когда доступ к сети невозможен. Привычный пиксельный динозавр, бегущий по экрану, становится живым действием в городской среде, трансформируясь в физический маршрут. Перформер в костюме воспроизводит механику игры: движение вперед, прыжки и бесконечную попытку продолжать путь, несмотря на сбой системы, однако динозавр бежит в другую сторону — туда, где уже вряд ли пропадет надпись «no connection».
Медиум: перформанс
Год: 2026
«NO CONNECTION», 2026
«NO CONNECTION», 2026
«NO CONNECTION», 2026
ЗАЛ #2
блок #4 [цифровая мифология
и призраки интерфейса]
Блок демонстрирует предельную точку автономии цифровой среды, где знаки интерфейса и сетевые мемы оживают, обретают плоть и превращаются в новые объекты культа и коллективной веры. Работы объединяются логикой паттерна: как утилитарный знак или фейковый образ через бесконечное повторение и сетевое тиражирование канонизируется, становясь новой иконографией, вытесняющей реальность.
[НАТАША ОСИПОВА]
PROJECT: [SENSITIVE_CONTENT]
Зритель стоит перед гигантским знаком «не смотреть». Но смотреть больше не на что — сам знак и есть единственное содержание. Секрет в том, что секрета нет.
Знак с перечеркнутым глазом, который обычно существует как мелкая иконка и является элементом интерфейса, предупреждающая о «чувствительном» контенте, здесь вырастает до масштаба монумента. Знак запрета покидает интерфейс и занимает место в физическом пространстве. То, что должно защищать от чужих глаз, само становится объектом всеобщего обозрения. Интимное действие приватности превращается в публичный мемориал.
Материал: баннер ламинированный
Медиум: тотальная инсталляция
Размеры: 440гр, 600 dpi, 7200×3050мм (2 шт.), 4140×3050мм, 740×3050мм
Год: 2026
«SENSITIVE CONTENT», 2026
[ЗАРМИНА КУРОПАТОВА]
PROJECT: [DID_YOU_DREAM_ABOUT_THIS_MAN?]
Инфополе не статично, иногда застает нас врасплох в своей повседневности. Иногда им продиктован быт, коим все чаще выступает мем-культура, охватившая личное. В триптих подмешивается образ чистой жертвенности, который теперь выявлен из темноты, как отсвет светоотражающей ткани в конспирологической гуще деревьев.
Угнетенный абстрактен, а в неустойчивом статусе угнетателя теперь два образа известных преступников, так сказать, находящихся на карандаше, существование которых под вопросом. Фотороботы Лёхи Албанца и This Man*— это нерукотворные образы, паразитирующие самым необычным способом и наделённые коллективной верой в реальность.
*This Man — глобальный коллективный фоторобот «человека, которого все видели во сне» (4chan, 2010).
Лёха Албанец — русский вариант того же явления. Фейковый фоторобот мужчины в капюшоне, впервые появившийся на 4chan в 2010 году и массово распространившийся в Рунете с 2015 года (Двач). Описывается как «албанский экстремист».
Материал: камуфляж, масло,
светоотражающая ткань
Медиум: живопись
Размер триптиха: 180см×120см
Год: 2026
«DID YOU DREAM ABOUT THIS MAN?», 2026
ЗАЛ ВЕЧЕРОМ
Выражаем искреннюю благодарность галерее «Корней», всей команде художников, без которых этот рабочий стол проекта «MEME-BRANE» не был бы собран! Этот проект состоялся благодаря открытости к экспериментальным форматам и цифровой эстетике.
Благодарю за отдельную помощь в монтаже Зармину Куропатову, Машу Дронову, Кирилла Мендуса, Злату Бурым, @x194fxo, Полину Мансурову, Софью Иванову и Юлию Ложкину.
Спасибо Константину Аджеру за поддержку и кураторское участие, а также всем, кто пришел.



![ВЫСТАВКА [КВАРТИРОВАНИЕ] ВЫСТАВКА [КВАРТИРОВАНИЕ]](https://files.mediiia.ru/projectimages/2551/097c54021574407cafc76c6da463c6cf/d0d9799a6a9343a0b06ae00902bcb0f8220x309.jpg)
