Original size 2400x3420

Использование Haptic Feedback’а в игровом дизайне ощущений

PROTECT STATUS: not protected

Haptic Feedback

Haptic Feedback (тактильная обратная связь, англ.) — технология, передающая информацию пользователю через физические ощущения (вибрацию, нажатие или движение), чаще всего имитируя прикосновения к реальным объектам в виртуальном мире.

Adaptive Triggers

Adaptive Triggers — технология в игровых контроллерах (преимущественно на геймпаде Dualsense для PlayStation 5), которая меняет силу сопротивления кнопок L2 и R2.

Original size 1280x720

Death Stranding

Когда Сэм несет тяжелый или нестабильный груз и начинает заваливаться, курки (L2 / R2) переходят в режим сопротивления — кнопка становится более тугой. Игроку нужно сжать их сильнее; это физически имитирует усилие, необходимое для удержания рюкзака и возвращения равновесия. Чем сильнее крен, тем туже становятся триггеры, причём сильнее «сопротивляется» курок с той стороны, куда нужно наклониться, чтобы вернуться баланс.

Original size 848x480

Ratchet & Clank: Rift Apart

При использовании тяжёлого оружия любым из героев курок нужно прожимать сильнее; к тому же, добавляется определённая «ступенчатость» нажатия — у игрока нет возможности нажимать на L2 / R2 бесконтрольно и постоянно, так как имитируется перезарядка и отдача.

HD Rumble

HD Rumble — технология в игровых контроллерах Nintendo Switch и Nintendo Switch 2, использующая сложные аудиодвижки, управляемые высокоточными сигналами. Вместо простой дрожи контроллер формирует импульсы, которые помогают создавать широкий спектр реалистичных тактильных ощущений (например, текстуру или физическое воздействие).

Original size 848x480

Super Mario Party

В мини-игре River Survival («Речное Выживание», англ.) при спуске с водопада и при резких поворотах против течения резкая сильная и быстро возрастающая вибрация имитирует сопротивление воды.

Original size 1280x688

Feudal Alloy

Когда герой атакует, получает урон или находится в локации с повышенной температурой, температура его тела повышается — это проецируется на геймпаде. С каждой степенью нагрева вибрация HD Rumble меняет свою интенсивность (от короткой лёгкой вибрации до сильной дрожи), симулируя ощущения жжения.

Обратная связь

Виброотклик, появляющийся как отклик на действия, особенно часто используется в мобильных играх с короткими игровыми сессиями. В таких случаях это не только усиливает восприятие и углубляет параллель действий игрока и персонажа, но и становится способом микроменеджмента вовлечения.

Original size 848x464

3D Bolt Master

В медитативной головоломке с геймплеем, завязанным на том, чтобы снять с механизмов все винты и положить их в коробки соответствующего цвета, вибрация присутствует при практически каждом небольшом действии. Дополнительная стимуляция помогает игроку сохранять концентрацию и продолжать играть дальше.

Original size 960x542

GTA 5

Когда любой из персонажей тонет, контроллер начинает вибрировать по нарастающей, подражая тому, как у героя заканчивается кислород.

Кнут и пряник

Принцип действия поощрения и наказания вибрацией примерно одинаковый вне зависимости от жанра или ситуации — виброотклик либо «подбадривает» игрока дополнительной стимуляцией, выделяющейся как знак победы или успешного выполнения действия или, напротив, отдельно показывает, что была допущена ошибка. Правда, здесь важно не перебарщивать и не сводить значимость такой обратной связи к минимуму из-за её слишком частого появления в игре.

Original size 848x464

Candy Crush Saga

Каждый раз, когда игрок собирает комбинацию, лопание конфет сопровождается постоянной вибрацией мобильного устройства. Чем сложнее комбинация и чем больше она очков приносит (и, соответственно, чем больше лопается конфет) — тем длиннее и сильнее вибрация.

Original size 848x464

Судоку

В мобильных версиях Судоку неправильно поставленная в ячейку цифра часто сопровождается короткой, но сильной вибрацией.

Атмосфера

Здесь же тактильная обратная связь работает на погружение в прямой связке с нарративным и саунд-дизайном из-за синтеза сфер — само по себе сенсорное воздействие не может создать атмосферу и требует подкрепления в других областях восприятия.

Original size 960x515

Heavy Rain

Дождь в Heavy Rain занимает одно из главных мест в позиционировании всей истории. Каждый раз, когда персонажи идут под ливнем, контроллер откликается мелкой, но постоянной вибрацией — это помогает игроку обратить внимание на погоду. Когда дождь усиливается, сигнализируя о заканчивающемся времени для спасения Шона, вибрация становится сильнее и дополняется «вспышками» более резкой дрожи во время грома.

Использование Haptic Feedback’а в игровом дизайне ощущений
Project created at 26.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more