Введение
Основная проблема моей игры заключается в отсутствии готовых решений, объединяющих три необходимых компонента: механику соединения улик, стилизацию под славянский фольклор и визуализацию морального состояния персонажа без использования числовых шкал.
Постановка гейм-дизайнерской задачи
Сделать интерфейс, который не отвлекает от расследования и является функциональной игрой с механиками при этом с непривычным интерфейсом. Для этого она должна включать следующее: 1.Обеспечивала все необходимые элементы моей игры (дневник расследования, визуализация шкалы скрытности, таймер, диалоги, инвентарь, меню паузы). 2.Поддерживала атмосферу славянского фольклора и не разрушает погружение ненужными вещами.
Обзор источников
Источники отбирались по трем критериям: 1.наличие решения для интерфейса расследования; 2.наличие решения для фольклорной стилизации; 3.наличие решения для визуализации морального состояния персонажа. Отобраны три игры, каждая из которых закрывает свои функции. Все источники актуальны и авторитетны
Источник 1 — The Case of the Golden Idol (2022, Playstack)
Это детективная игра, где интерфейс построен на ручном соединении улик, где игрок собирает слова и фразы, а затем вставляет их в пропуски в тексте повествования.
Решение гейм-дизайнерской задачи: В источнике есть часть решения для функциональности дневника, где игрок сам связывает улики, а не просто просматривает их. Визуально интерфейс представляет собой паутину связей между персонажами и предметами.

Как будет использован: Для проектирования механики дневника (соединение улик с прмощью паутины связей).
Недостатки источника: Сама стилизация отсутствует. Интерфейс минималистичен, не создает атмосферы и в нем нет визуализации нужных мне вещей. То есть этот источник довольно узок и направлен только на дневник.
Источник 2 — Black Book (2021, HypeTrain Digital / Morteshka)
Игра в славянском сеттинге, где весь интерфейс стилизован под старинную рукописную книгу с элементами вышивки и иконописи.
Решение гейм-дизайнерской задачи: В источнике есть часть решения для эстетики всего интерфейса. Игра оформлена под славянский фольклор, который не мешает погружению. В игре также есть энциклопедия духов, оформленная как страницы старой книги. Хотя мне это и не понадобиться, но сам показ этого таким образом, выглядит гармонично и вписывается, чего я хочу и у себя.
Как будет использован: Для визуальной стилизации всех интерфейсных элементов (дневник, меню паузы, диалоги).
Недостатки источника: Интерфейс служит архивом, а не инструментом расследования.
Источник 3 — Blacktail (2022, Focus Entertainment / The Parasight)
Игра о становлении Бабы-Яги, где моральный выбор игрока напрямую влияет на внешность героини и окружающий мир.
Решение гейм-дизайнерской задачи: В источнике есть часть решения для визуализации моральных шкал и изменения во внешности героини в зависимости от ее поступков.
Как будет использован: для визуализации шкал видимости и изменения состояния русалки через ее внешность (возможно еще изменение окружающего мира/интерфейса).
Недостатки источника: Нет фольклорной стилизации интерфейса (он очень минималистичен).
Визуальный анализ
Как делать?
1.Взять из функциональности механику перетаскивания улик на портреты и создавать паутину связей. 2.Взять из эстетики стилизацию всего интерфейса под славянскую рукописную книгу, то есть сделать не только дневник, но и меню паузы, диалоги, инвентарь, сохранения. Использовать элементы вышивки, буквицы, иконопись, старую бумагу. 3.Взять из демонстрации отказ от числовых шкал. Вместо этого визуализировать видимость через изменения окружающего мира и внешнего облика русалки.
Как не делать?
1.Не копировать минимализм Golden Idol без стилизации, а то интерфейс будет функциональным, но не подходящим игре. 2.Не копировать визуал Black Book без механики соединения, тогда игрок получит красивый, но бесполезный архив. 3.Не копировать визуализацию Blacktail без привязки к конкретным действиям. Игрок не поймет, откуда берутся изменения и запутается. То есть полностью взять фишки из этих игр без раскрытия будет большой ошибкой.
Выводы и практические рекомендации
Вывод 1. Три источника образуют систему, где каждый закрывает свой слой интерфейса: функциональность, эстетику и визуализацию.Без любого из этих слоев интерфейс будет неполным. Вывод 2. Нужно будет спроектировать интерфейсную систему как старинную книгу (Black Book), внутри которого работает механика перетаскивания улик и паутина связей (Golden Idol), а моральное состояние русалки визуализировано через её внешность и окружающий мир (Blacktail). Вывод 3. Я думаю, что мои решение требует тщательной балансировки, чтобы визуальные изменения были заметны, но не отвлекали от расследования и игрового процесса.
Заключение
Проведенный анализ подтверждает, что три источника образуют систему: The Case of the Golden Idol закрывает функциональный слой (механику соединения улик), Black Book эстетический (стилизацию под славянский фолиант), а Blacktail внешний (визуализацию состояния героини).
Список источников The Case of the Golden Idol. Playstack / Color Gray Games, 2022 Black Book. HypeTrain Digital / Morteshka, 2021 Blacktail. Focus Entertainment / The Parasight, 2022




