Original size 1240x1750

UI-исследование на примере Pathologic 3, Sanatorium и Fallout Shelter

PROTECT STATUS: not protected

Введение

Интерфейс — это обязательная часть игры, так как именно он определяет взаимодействие пользователя с системой. Хороший и понятный интерфейс удерживает внимание игроков, помогает сильнее погрузиться в игровой процесс.

big
Original size 3048x1704

Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

При разработке интерфейса для игры, в моем случае для игры в медицинском сеттинге с фокусом на постановку диагноза, необходимо учитывать множество факторов: интерфейс, в первую очередь, должен быть функциональным, а во вторую — удобным. Он должен вписываться в общий визуальный стиль игры и задавать дополнительную атмосферу, чтобы сильнее погружать игрока в игровой процесс.

Проблема

Создать функциональный и удобный интерфейс для игры с нуля — тяжело и времязатратно.

Чтобы создать интерфейс для игры необходимо для начала изучить уже существующий интерфейс игр того же жанра и опираться на него, чтобы облегчить задачу при разработке.

Для этого необходима деконструкция интерфейса в играх на медицинскую тематику либо в жанре симулятора и/или менеджмента, в которых есть процесс диагностирования.

Вопросы

  1. Каков интерфейс в играх на медицинскую тематику в жанре симулятора и/или менеджмента и как с ним взаимодействует пользователь?

  2. Какой интерфейс оттуда подойдет к моей игре с фокусом на диагностику?

Ключевые понятия и метрики


Деконструкция интерфейса, UI, законы UX, HUD, процесс диагностирования, симулятор, менеджмент.

Методы сбора


1. Поиск двух игр жанра/с элементами жанра медицинский симулятор с механикой диагностирования в Steam с оценками не ниже «В основном положительные».
2. Поиск одной игры жанра менеджмент в Steam с оценками не ниже «В основном положительные».
3. Поиск книги про UX для анализа.

Методы анализа


1. Деконструкция интерфейса в двух играх жанра/с элементами жанра медицинский симулятор и одной игры жанра менеджмент.
2. Анализ интерфейса в трех играх с точки зрения законов UX.

Обзор источников

Для разработки собственного интерфейса для игры в медицинском сеттинге с фокусом на диагностирование, я проведу анализ интерфейса в играх жанра/с элементами жанра медицинский симулятор и менеджмент». Во-первых, я подобрала трех игры: двух игр с элементами жанра медицинский симулятор и одну игру жанра менеджмент; в одной из игр фигурирует процесс диагностики. Во-вторых, в качестве теории я подобрала книгу про законы UX-дизайна, которая поможет мне в анализе функциональности интерфейса в данных играх, позволит найти в нем минусы и плюсы, которые я буду учитывать при создании собственного.

Теория: законы UX

Книга Дж. Яблонски «Законы UX-дизайна» [1] — книга про психология восприятия пользователем интерфейса. Автор выделяет 10 законов психологии пользователя и показывает, как они работают в его восприятии интерфейса. Эту книгу я беру в качестве теоретического материала, на который я буду опираться при анализе интерфейса в 3 играх.

UI: записная книжка и pop-up

Pathologic 3 [2] — одиночная 3D-игра, психологический хоррор с элементами квеста про врача Даниила Данковского, которому за 12 дней необходимо остановить эпидемию болезни «песчанка» в степном городе. В игре присутствует система диагностирования болезней у жителей города, интерфейс которого я буду деконструировать.

UI: назначение персонала

War Hospital [3] — одиночная 3D-игра, медицинский симулятор с элементами менеджмента про управление полевым госпиталем в разгар Первой мировой войны. В игре присутствует система распределения персонала и его назначение; интерфейс для этого игрового процесса я могла бы использовать в своей игре.

UI: HUD

Fallout Shelter [4] — одиночная 2D-игра в жанре симулятора-менеджмента про управление бункером в постапокалиптическом мире Пустоши. В игре есть HUD-интерфейс, деконструкцию которого я буду проводить.

Таким образом, в источниках есть теоретическая литература, на которую я буду опираться при анализе, и 3 игры в жанрах, сходными с жанрами моей игры.

Визуальный анализ

Согласно закону Якоба [1], выделенному в книге Дж. Яблонски, пользователь проводит большую часть времени на посторонних сайтах; этот закон можно легко применить на игровую индустрию и переформулировать — игрок большую часть времени проводит в других играх, что подразумевает то, что его ожидания будут теми же и на вашу игру. Именно по этой причине анализ интерфейса в схожих по жанру/сеттингу играх необходим при разработке собственного: необходимо выделить в играх-референсах те элементы, которые бы удовлетворяли ожидания пользователя — как по удобству, так и по функционалу.

Цель анализа — проанализировать интерфейс с точки зрения законов UX в 3 играх и выделить из интерфейса те элементы, которые подойдут к моей игре и которые бы были функциональными и удобными.

Так как моя игра — симулятор с элементами менеджмента с фокусом на диагностику, я буду анализировать следующий UI в играх-референсах, который запланирован в моей игре:

  1. Диегетический интерфейс записной книжки-справочника.
  2. Pop-up подсказки.
  3. Диегетический интерфейс медицинских карточек.
  4. Интерфейс назначения и распределения персонала.
  5. HUD.

Метод анализ — деконструкция интерфейса в 3 играх и анализ их составных частей с точки зрения функционала и законов UX. Таким образом, можно будет выяснить каков интерфейс в играх на медицинскую тематику в жанре симулятора и/или менеджмента и как с ним взаимодействует пользователь, а также выделить элементы интерфейса к моей игре.

Pathologic 3

В игре диагностирование происходит через интерфейс записной книжки: он состоит из двух составных частей — медицинская карточка (страница информации о пациенте) со строкой «Диагноз» без данных, и списка всех возможных симптомов. Игрок больше взаимодействует со второй частью книги: через нее ему необходимо выделять найденные на осмотре симптомы и аномалии.

Original size 1920x1080

Записная книжка для постановки диагноза. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Симптомы сгруппированы по отделам тела, которые представлены понятными пиктограммами; они не смешиваются и не путаются между собой, так как между ними большое расстояние — тем самым выполняется Закон общего региона [1]. Однако это ставит новую проблему перед игроком — приходится читать все возможные симптомы и выискивать глазами среди них нужный. Проблема пропадает после постановки нескольких диагнозов, но первый опыт все равно фрустрирующий: на мой взгляд, можно было бы расположить симптомы в алфавитном порядке, либо выделить под них больше места (что является возможным, так как в интерфейс для них вставлен скролл-бар для прокрутки всех симптомов) и расположить их в формате списка с пиктограммами.

Выделение симптомов происходит на ЛКМ: после этого выбранное слово-обозначение симптома выделяется обводкой.

Original size 1920x1080

Выбор симптомов на ЛКМ. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Также рядом с интерфейсом записной книжки на экране диагностирования справа от нее находится список со всеми возможными диагнозами в игре. Выделенные симптомы на второй странице записной книжки автоматически выделяются в списке диагнозов. Происходит автоматическая сортировка диагнозов: наверх списка выходят все диагнозы с выделенными симптомами, вниз — диагнозы без них.

Original size 1200x963

Страница с симптомами и окно с диагнозами. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Незаполненная строка «Диагноз» на первой странице записной книжке интересна тем, что выполняет функцию завершения всего процесса, при этом не являясь обычной кнопкой с надписью «Закончить». Чтобы закончить диагноз игроку необходимо долго прожать клавишу «Х», тогда произойдет анимация проставления печати и ее подписания. Этот момент сильно погружает в сеттинг игры (игрок действительно чувствует, что он выполняет роль врача) и вызывает Эффект эстетики [1]: визуально печать с подписью выглядят намного стильнее, чем обычная кнопка.

Original size 1920x1080

Печать на записной книжке. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

Что касается pop-up подсказок, они зачастую представлены в игре в формате черного прямоугольника с тонкой белой обводкой и текстом в нем, а также надписями крупного шрифта и иконками с изображением тех клавиш, которые нужно нажать игроку для взаимодействия.

0

Pop-up подсказки. Pathologic 3 (Ice-Pick Lodge, 2026)

В своей игре я бы использовала такой же диегетический интерфейс записной книжки, но изменила бы список симптомов, список сортировки диагнозов я бы вынесла на отдельную страницу книжки (на мой взгляд, это более вписывается в атмосферу игры), а также я бы взяла такие же pop-up подсказки, так как они достаточно функциональны и удобны.

War Hospital

Original size 1920x1080

Карточки пациентов и их распределение. War Hospital (Brave Lamb Studio S.A., 2022)

В игре есть система распределения пациентов: ее экран интерфейса диегетический, состоит из четырех отсеков для карточек («Рассмотреть», «Отправить в траншеи», «Отправить в штаб», «Освободить от службы»), карточек пациентов в сокращенной версии слева и их полная версия справа.

Original size 1920x540

Отсеки для карточек. War Hospital (Brave Lamb Studio S.A., 2022)

Распределение осуществляется на ЛКМ перетаскиванием карточки в один из отделов.

Original size 2560x1440

Карточки пациентов и их распределение. War Hospital (Brave Lamb Studio S.A., 2022)

На мой взгляд, идея создавать сокращенные версии медицинских карточек пациентов хороша тем, что благодаря этому они не занимают много места в пространстве и не отвлекают игрока, что является свидетельством работы еще одного закона UX — Бритвы Оккама [1].

Original size 2560x1440

Назначение персонала. War Hospital (Brave Lamb Studio S.A., 2022)

Также в War Hospital есть система распределения персонала: принцип работы распределения тот же, что и в распределении пациента: перенос иконки персонажа на ЛКМ. Экран разделен на четыре части: список доступного персонала и 3 отдела, куда их можно направить — «Оказание первой помощи», «Операционная» и «Реабилитация». По закону общего региона эти отделы нельзя перепутать между собой, так как разделение в них — заметные границы контрастного светлого цвета. Также интерфейс имеет вкладки на разных работников: медицинские бригады, медсестры, инженеры и дозорные. Перемещаться по ним можно с помощью нажатия ЛКМ на них.

0

Иконки персонала. War Hospital (Brave Lamb Studio S.A., 2022)

Персонал вместо обычной текстовой строки с именем фамилией имеет иконку, на которой изображен их портрет и пиктограммы с их специальностью. При наведении мыши на их аватар игроку показывается их имя и дополнительная информация об их предпочтениях о нахождении в определенном отделе.

В свою игру я возьму такой же экран распределения персонала как на примере с вкладкой «Медсестры», но я вложу его в интерфейс записной книжки, потому что, во-первых, этот процесс важен в игровом процессе, а во-вторых, я не хочу плодить лишние окна интерфейса и создавать под них много дополнительных кнопок. Также я возьму идею с сокращенными вариантами медкарт пациентов.

Fallout Shelter

Original size 1280x720

HUD. Fallout Shelter (Bethesda Game Studios, 2015)

В Fallout Shelter есть HUD с показателями уровня бункера (1), настроения жителей (2), количества ресурсов (3), количество монет-крышечек (4) и количество банок колы (5). Они находятся на расстоянии друг от друга, но воспринимаются как единая «сущность» интерфейса — срабатывает закон Закон однородной связи [1]: элементы связаны между собой схожим расположением в пространстве (сверху экрана на одной высоте), а также единым зеленым цветом.

Original size 1280x128

HUD. Fallout Shelter (Bethesda Game Studios, 2015)

Отдельно хочется рассмотреть HUD-показатель количества электричества, еды и воды в бункере, так как именно его я хочу взять в свою игру. По ширине они занимает треть экрана, окрашены в контрастный зеленый цвет, что помогает им не сливаться с игровым окружением. Каждый показатель имеет различимую пиктограмму того, что он показывает, а также полоску-ограничитель, ниже которой нежелательно опускать показатель количества припасов.

В свою игру я бы взяла HUD-показатель количества ресурсов, потому что, на мой взгляд, она простая, но функциональная.

Выводы и практические рекомендации

Таким образом, были разобраны интерфейсы в играх Pathologic 3, War Hospital и Fallout Shelter. Я выбрала в качестве референсов отдельные элементы из их дизайна, а именно:

  1. Pathologic 3: диегетический интерфейс записной книжки-справочника, pop-up подсказки.
  2. War Hospital: диегетический интерфейс медицинских карточек, интерфейс назначения и распределения персонала.
  3. Fallout Shelter: HUD-показатель количества ресурсов.

Также для себя я сделала рекомендации для практической разработки интерфейса к своей игре:

  1. Лучше включать одинаково важные окна со связанными игровыми процессами в одно, чтобы избегать их суммарного большого количества.

  2. В играх на медицинскую тематику лучше стилизовать части интерфейса под медицинскую эстетику.

  3. При создании показателя уровня нескольких разных ресурсов в игре (например, электричества и воды) необходимо задавать им такой дизайн, чтобы визуально было понятно, что они однородны по смыслу и связаны между собой, например, с помощью цвета, единого дизайна и положения в пространстве.

Заключение

Таким образом, деконструкция интерфейса игр является эффективным методом проектирования интерфейса и позволяет создать более функциональный и удобный пользовательский опыт при взаимодействии с ним.

Список источников

UI-исследование на примере Pathologic 3, Sanatorium и Fallout Shelter
Project created at 17.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more