Original size 1140x1600

Исследование интерфейса игр Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2

PROTECT STATUS: not protected

Введение

Разные игры требуют разного подхода к созданию интерфейсов. Некоторые опираются на недиегетический, а некоторые — на диегетический интерфейс. Такая разница в подходах обусловлена жанром игры и теми целями, которых хотят достичь разработчики. Я хочу понять, в чём заключаются эти цели.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

Я хочу понять, в какие моменты лучше использовать минималистичный интерфейс, который будет максимально понятен игроку, но будет выведен на отдельную плоскость и будет отвлекать от геймплея, а в какие можно пожертвовать понятностью ради полного игрового погружения.

Проблема

Я создаю концепт расслабляющей игры, в которой упор будет делаться на атмосферу, игровой мир и взаимодействия игрока с этим миром. Моя основная аудитория — любители инди игр. Я хочу сделать интерфейс понятным, но при этом удивляющим игрока и вписывающимся в игровой мир не споря с ним.

Вопрос (или конкретные гипотезы)

  1. Отображать стамину как элемент внутри игры или выносить на отдельный экран?
  2. Как отображать карту и нужно ли это делать?
  3. Нужен ли дополнительный аудиослой для того, чтобы игрок с помощью звука понимал куда ему нужно смотреть на интерфейсе?
  4. Как показывать письма (в контексте исследования внутриигровые записки)?
  5. Как отображать подсказки для игрока в пространстве?
  6. Насколько много свободы можно давать игроку в настройки интерфейса?

Ключевые понятия и метрики

Диегетический интерфейс, Недиегетический (абстрактный) интерфейс, Пространственный интерфейс, Временной интерфейс

Методы сбора

  • Игра в игры, которые я выбрал для исследования
  • Изучить или сделать скриншоты из этих игр
  • Прочитать исследования посвященные разному подходу к интерфейсам в играх, а также найти информацию от UI/UX дизайнеров Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2

Методы анализа

  • Сравнить между собой подход к дизайну интерфейса двух студий
  • Анализ того, как UI/UX дизайнеры игр, которые я выбрал, подходят к решению вышеприведенных вопросов
  • Вывести правило того, где лучше использовать диегетический, а где недиегетический интерфейс
  • Проанализировать то, как звук может помогать UI дизайнеру не отвлекать игрока от геймплея на интерфейс

Обзор источников

Для получения теоретической базы я искал академические и индустриальные исследования, а также интервью и доклады UI/UX-дизайнеров студий Crytek (Hunt: Showdown) и Arkane Studios (Dishonored 2).

Отбор источников проводился по критериям:

  • релевантность теме диегетических интерфейсов
  • реализация конкретных элементов (стамина, карта, подсказки) в уже существующих играх
  • наличие данных о звуковом сопровождении интерфейса.

Источник 1

Статья Дениса Задойного Diegetic and Non-Diegetic UI in Games: Design Principles and Use Cases

Исследование предлагает классификацию интерфейсов по четырем типам (диегетический, недиегетический, пространственный, мета) и анализирует, как выбор типа влияет на погружение и когнитивную нагрузку.

Автор пишет, что диегетические интерфейсы снижают отвлечение, но требуют более крутой кривой обучения. Так, статья даёт метрики для сравнения (время реакции, частота «взгляда на интерфейс») и подтверждает, что для атмосферной игры стоит склоняться к диегетике там, где это не вредит читаемости.

Источник 2

Видео о изменениях UI в игре Hunt Showdown 1896 на официальном ютуб канале игры

Разработчики Hunt: Showdown сознательно выбрали минималистичный, преимущественно диегетический интерфейс: полоска здоровья появляется только при потере здоровья, стамина только при ее потере, карта — отдельный экран, который персонаж достаёт, полностью закрывая экран.

При этом важная информация дублируется звуком (часы перед боем, дыхание при усталости). Интересное решение: подсказки в пространстве подаются через изменения в окружении (летящие птицы, следы на земле).

Источник показывает, что даже в напряжённой игре можно отказаться от половины привычного HUD-а.

Источник 3

Behance профиль Жульен Марио UI/UX дизайнера Arcane времен первого и второго Dishonored

В Dishonored 2 используется гибридный подход: большинство элементов недиегетические (полоски здоровья, маны, индикатор скрытности), но они выполнены в стилистике мира и могут быть отключены в настройках.

Письма и записки — полностью диегетические: это 3D-объекты, которые игрок может крутить.

Аудиослой работает на оповещение о важных интерфейсных событиях (например, щелчок восполнения маны). Разработчики дают игроку очень много свободы в настройке интерфейса: можно убрать практически всё, оставив лишь перекрестие или совсем ничего.

Это подтверждает, что аудитория любителей погружения готова жертвовать понятностью ради атмосферы.

Заключение к обзору источников

Все три источника сходятся в том, что выбор между диегетическим и недиегетическим интерфейсом –это вопрос баланса между погружением и скоростью считывания информации.

Hunt: Showdown демонстрирует, как можно экстремально погрузить игрока в мир за счёт диегетических и аудиальных решений. Оставив на диегтическом уровне только самое важное.

Dishonored 2 показывает, что даже недиегетический интерфейс не мешает атмосфере, если он стилизован и настраивается.

Для моей расслабляющей игры наиболее ценным оказался опыт с аудиослоем и пространственными подсказками — они позволяют убрать лишние элементы с экрана, не путая игрока.

Визуальный анализ

Введение в анализ, включая метод анализа

В этом разделе я сравниваю два подхода к интерфейсу на примере конкретных игровых ситуаций. Метод анализа — сравнительный: я беру один из вопросов или гипотез и смотрю, как каждая игра решает его через скриншоты, видео геймплея и описание разработчиков. Затем формулирую, какое решение может подойти для моей расслабляющей инди-игры.

Рассуждение для ответа на вопрос (проверки каждой из гипотез)

Отображать стамину как элемент внутри игры или выносить на отдельный экран?

  • Hunt: Showdown — стамина появляется только когда игрок ее теряет. Выносливость передаётся через анимацию персонажа (тяжёлое дыхание, замедление бега, дрожание рук при прицеливании). Это диегетический подход, но он требует от игрока внимания к состоянию персонажа.
  • Dishonored 2 — стамина (выносливость для блока и бега) отображается в виде небольшой недиегетической полоски рядом с полоской здоровья, но в настройках её можно скрыть.
  • Для расслабляющей игры, где нет жёсткой боевой системы, можно вообще отказаться от стамины как механики. Если она необходима (например, для бега по красивым локациям), лучше сделать аудиальное и визуальное оповещение внутри мира (учащённое дыхание, опускание плеч) без отдельной полоски — это сохранит атмосферу.

Как отображать карту и нужно ли это делать?

  • Hunt: Showdown — карта недиегетическая: экран полностью перекрывается, персонаж останавливается. Это очень атмосферно, но критично в мультиплеерном шутере.
  • Dishonored 2 — карта недиегетическая, но выглядит как предметы в инвентаре персонажа, открывается по кнопке, накладывается на экран, но не останавливает время.
  • Для моей расслабляющей игры идеален диегетический вариант: карта как предмет, который герой разворачивает, игра при этом может плавно замедляться или останавливаться. Это усиливает ощущение «исследования документа»

Нужен ли дополнительный аудиослой для того, чтобы игрок с помощью звука понимал куда ему нужно смотреть на интерфейсе?

  • В Hunt: Showdown аудиослой критически важен: звук шагов, выстрелов, шорохов заменяет визуальные подсказки и мини-карту. Игрок «слышит» направление цели.
  • В Dishonored 2 звук используется для оповещения о смене режима (скрытность/бой), но основной навигации не заменяет.
  • Для моей игры аудиослой — очень важная вещь. Если игрок должен куда-то пойти, я могу использовать объёмный звук (журчание ручья, далёкий колокол, голос NPC издалека) вместо указателя на экране. Это удивит игрока и не разрушит погружение.

Как показывать письма (в контексте исследования внутриигровые записки)?

  • В Hunt: Showdown нет записок.
  • В Dishonored 2 записка — это 3D-объект, который игрок поднимает, и он разворачивается на весь экран, но текст написан на текстуре бумаги, а поверх нет прозрачного HUD-меню. Это полностью диегетический подход. Дальнейший просмотр происходит уже в инвентаре.
  • Для расслабляющей атмосферы важно, чтобы даже чтение документа воспринималось как действие в мире, а не как открытие системного окна.

Как отображать подсказки для игрока в пространстве?

  • Hunt: Showdown — почти нет текстовых подсказок. Вместо этого: следы на земле, открытая дверь, звук. Если подсказка нужна в обучении — она всплывает ненадолго (недиегетически).
  • Dishonored 2 — контекстные подсказки (нажать E, чтобы взять) появляются над объектами в мире, что является мета-интерфейсом (находится в мире, но не является его частью). Это работает и не сильно отвлекает от игрового мира.
  • Вывод: для моей игры лучше сочетать: большинство подсказок делать через окружение (освещённое пространство, держатели для фонарей). Если подсказка критична — использовать парящую иконку (как в Dishonored 2), но с возможностью отключить в настройках.

Насколько много свободы давать в настройки интерфейса?

  • Dishonored 2 даёт очень много: можно отключить весь HUD по отдельности.
  • Hunt: Showdown даёт меньше из-за специфики мультиплеерных игр.
  • Вывод: для инди-игры с аудиторией, которая ценит атмосферу, нужно дать максимальную настройку. Включить: прозрачность элементов, отключение любого элемента поотдельности, переключение между «полный интерфейс» / «только диегетический» / «без интерфейса». Это может заинтересовать игрока и сделает игру доступной для разных стилей игры.

Заключение из анализа

Сравнение двух игр показало, что Hunt: Showdown ближе к диегетическому подходу, а Dishonored 2 — к гибкому недиегетическому со стилизацией. Для моей расслабляющей игры оптимален гибрид:

  • Статическая информация (здоровье, инвентарь) — недиегетическая, но минималистичная, с возможностью скрыть.
  • Действия в мире (карта, письма) — диегетические.
  • Навигация и подсказки — через аудиослой и окружение.
  • Настройки — максимально открытые

Выводы и практические рекомендации

Вывод 1

  • Диегетический интерфейс лучше всего работает для действий, которые являются частью игрового процесса (чтение карты, писем, оценка выносливости через тело персонажа).
  • Недиегетический интерфейс незаменим для критической информации, которая нужна игроку мгновенно (здоровье, наличие предметов), но его можно сделать стилизованным и настраиваемым.

Вывод 2

  • Аудиослой при грамотном подходе — это полноценная замена визуальному интерфейсу для навигации и оповещения.
  • В расслабляющей игре можно полностью отказаться от мини-карты и указателей, если использовать объёмный звук и изменения в окружении. Это одновременно и погружает, и удивляет игрока.

Вывод 3

  • Свобода настройки интерфейса — очень важная опция для инди-игры, ориентированной на атмосферу. Разные игроки по-разному определяют «понятность» и «погружение».
  • Дать возможность отключать элементы HUD — значит доверять игроку самому влиять на свой геймплей

Список практических рекомендаций

  1. Стамина: нужно вводить постоянную полоску, так как этот параметр крайне важен для геймплея. При необходимости — передавать через анимацию и звук (тяжёлое дыхание).
  2. Карта: сделать диегетической — предмет, который персонаж где-то находит, далее карта недиегтическая. При открытии карты время замедляется на 80% (но не останавливается полностью, чтобы сохранить ощущение реальности).
  3. Аудиослой: разработать систему «звуковых маяков». Например, если игрок приближается к важному объекту, начинает звучать едва слышный мелодичный звон, усиливающийся при повороте камеры в нужную сторону. Этому нужно обучить в туториале.
  4. Письма/записки: реализовать как 3D-объект в игровом мире. Текст — на текстуре бумаги. Кнопка «закрыть» — анимированное сворачивание письма. Никаких рамок HUD сверху.
  5. Подсказки в пространстве: стандартные действия (взять, открыть) — без подсказок или с очень медленным появлением (через 2 секунды наведения). Важные подсказки — через подсветку объектов в мире (без текста «нажми E»). Текстовые подсказки выводить в левый нижний угол шрифтом, стилизованным под рукописный, с возможностью отключить в настройках или с выключением после прохождения обучения.

Заключение из раздела

Настройки интерфейса: создать расширенное меню настроек со следующими переключателями:

  • Полоска здоровья (всегда / при повреждении / скрыта)
  • Индикатор инвентаря (всегда / при смене / скрыт)
  • Текстовые подсказки (включены / только важные / скрыты)
  • Прозрачность HUD (слайдер от 0% до 100%)
  • Отдельный чекбокс «полностью диегетический режим» (убирает весь недиегетический интерфейс)

Заключение

В ходе исследования я сравнил интерфейсы двух игр с разными подходами. Я проанализировал, как они решают конкретные гейм-дизайнерские задачи: отображение стамины, карты, писем, подсказок и настройку интерфейса. Через обзор источников (книги, доклады разработчиков) и визуальный анализ я вывел несколько правил:

  • диегетический интерфейс лучше для погружения, а недиегетический — для критических данных
  • грамотно сделанный аудиослой может полностью заменить визуальную навигацию
  • свобода настроек — обязательное условие для атмосферной инди-игры

Список источников

  • Задойный, Д. (2024). Diegetic and Non-Diegetic UI in Games: Design Principles and Use Cases. UI & UX Notes.
  • Crytek. (2024, August 16). Developer Update | User Interface & Experience | Hunt: Showdown 1896 [Video]. YouTube
  • Mario, J. (2020, August 31). PREY 2017 — EARLY UI CONCEPT AND ADDITIONAL UI DESIGN*. Behance.
Исследование интерфейса игр Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2
Project created at 27.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more