Введение
Разные игры требуют разного подхода к созданию интерфейсов. Некоторые опираются на недиегетический, а некоторые — на диегетический интерфейс. Такая разница в подходах обусловлена жанром игры и теми целями, которых хотят достичь разработчики. Я хочу понять, в чём заключаются эти цели.
Постановка гейм-дизайнерской задачи
Идея
Я хочу понять, в какие моменты лучше использовать минималистичный интерфейс, который будет максимально понятен игроку, но будет выведен на отдельную плоскость и будет отвлекать от геймплея, а в какие можно пожертвовать понятностью ради полного игрового погружения.
Проблема
Я создаю концепт расслабляющей игры, в которой упор будет делаться на атмосферу, игровой мир и взаимодействия игрока с этим миром. Моя основная аудитория — любители инди игр. Я хочу сделать интерфейс понятным, но при этом удивляющим игрока и вписывающимся в игровой мир не споря с ним.
Вопрос (или конкретные гипотезы)
- Отображать стамину как элемент внутри игры или выносить на отдельный экран?
- Как отображать карту и нужно ли это делать?
- Нужен ли дополнительный аудиослой для того, чтобы игрок с помощью звука понимал куда ему нужно смотреть на интерфейсе?
- Как показывать письма (в контексте исследования внутриигровые записки)?
- Как отображать подсказки для игрока в пространстве?
- Насколько много свободы можно давать игроку в настройки интерфейса?
Ключевые понятия и метрики
Диегетический интерфейс, Недиегетический (абстрактный) интерфейс, Пространственный интерфейс, Временной интерфейс
Методы сбора
- Игра в игры, которые я выбрал для исследования
- Изучить или сделать скриншоты из этих игр
- Прочитать исследования посвященные разному подходу к интерфейсам в играх, а также найти информацию от UI/UX дизайнеров Hunt: Showdown 1896 и Dishonored 2
Методы анализа
- Сравнить между собой подход к дизайну интерфейса двух студий
- Анализ того, как UI/UX дизайнеры игр, которые я выбрал, подходят к решению вышеприведенных вопросов
- Вывести правило того, где лучше использовать диегетический, а где недиегетический интерфейс
- Проанализировать то, как звук может помогать UI дизайнеру не отвлекать игрока от геймплея на интерфейс
Обзор источников
Для получения теоретической базы я искал академические и индустриальные исследования, а также интервью и доклады UI/UX-дизайнеров студий Crytek (Hunt: Showdown) и Arkane Studios (Dishonored 2).
Отбор источников проводился по критериям:
- релевантность теме диегетических интерфейсов
- реализация конкретных элементов (стамина, карта, подсказки) в уже существующих играх
- наличие данных о звуковом сопровождении интерфейса.
Источник 1
Статья Дениса Задойного Diegetic and Non-Diegetic UI in Games: Design Principles and Use Cases
Исследование предлагает классификацию интерфейсов по четырем типам (диегетический, недиегетический, пространственный, мета) и анализирует, как выбор типа влияет на погружение и когнитивную нагрузку.
Автор пишет, что диегетические интерфейсы снижают отвлечение, но требуют более крутой кривой обучения. Так, статья даёт метрики для сравнения (время реакции, частота «взгляда на интерфейс») и подтверждает, что для атмосферной игры стоит склоняться к диегетике там, где это не вредит читаемости.
Источник 2
Видео о изменениях UI в игре Hunt Showdown 1896 на официальном ютуб канале игры
Разработчики Hunt: Showdown сознательно выбрали минималистичный, преимущественно диегетический интерфейс: полоска здоровья появляется только при потере здоровья, стамина только при ее потере, карта — отдельный экран, который персонаж достаёт, полностью закрывая экран.
При этом важная информация дублируется звуком (часы перед боем, дыхание при усталости). Интересное решение: подсказки в пространстве подаются через изменения в окружении (летящие птицы, следы на земле).
Источник показывает, что даже в напряжённой игре можно отказаться от половины привычного HUD-а.
Источник 3
Behance профиль Жульен Марио UI/UX дизайнера Arcane времен первого и второго Dishonored
В Dishonored 2 используется гибридный подход: большинство элементов недиегетические (полоски здоровья, маны, индикатор скрытности), но они выполнены в стилистике мира и могут быть отключены в настройках.
Письма и записки — полностью диегетические: это 3D-объекты, которые игрок может крутить.
Аудиослой работает на оповещение о важных интерфейсных событиях (например, щелчок восполнения маны). Разработчики дают игроку очень много свободы в настройке интерфейса: можно убрать практически всё, оставив лишь перекрестие или совсем ничего.
Это подтверждает, что аудитория любителей погружения готова жертвовать понятностью ради атмосферы.
Заключение к обзору источников
Все три источника сходятся в том, что выбор между диегетическим и недиегетическим интерфейсом –это вопрос баланса между погружением и скоростью считывания информации.
Hunt: Showdown демонстрирует, как можно экстремально погрузить игрока в мир за счёт диегетических и аудиальных решений. Оставив на диегтическом уровне только самое важное.
Dishonored 2 показывает, что даже недиегетический интерфейс не мешает атмосфере, если он стилизован и настраивается.
Для моей расслабляющей игры наиболее ценным оказался опыт с аудиослоем и пространственными подсказками — они позволяют убрать лишние элементы с экрана, не путая игрока.
Визуальный анализ
Введение в анализ, включая метод анализа
В этом разделе я сравниваю два подхода к интерфейсу на примере конкретных игровых ситуаций. Метод анализа — сравнительный: я беру один из вопросов или гипотез и смотрю, как каждая игра решает его через скриншоты, видео геймплея и описание разработчиков. Затем формулирую, какое решение может подойти для моей расслабляющей инди-игры.
Рассуждение для ответа на вопрос (проверки каждой из гипотез)
Отображать стамину как элемент внутри игры или выносить на отдельный экран?
- Hunt: Showdown — стамина появляется только когда игрок ее теряет. Выносливость передаётся через анимацию персонажа (тяжёлое дыхание, замедление бега, дрожание рук при прицеливании). Это диегетический подход, но он требует от игрока внимания к состоянию персонажа.
- Dishonored 2 — стамина (выносливость для блока и бега) отображается в виде небольшой недиегетической полоски рядом с полоской здоровья, но в настройках её можно скрыть.
- Для расслабляющей игры, где нет жёсткой боевой системы, можно вообще отказаться от стамины как механики. Если она необходима (например, для бега по красивым локациям), лучше сделать аудиальное и визуальное оповещение внутри мира (учащённое дыхание, опускание плеч) без отдельной полоски — это сохранит атмосферу.
Как отображать карту и нужно ли это делать?
- Hunt: Showdown — карта недиегетическая: экран полностью перекрывается, персонаж останавливается. Это очень атмосферно, но критично в мультиплеерном шутере.
- Dishonored 2 — карта недиегетическая, но выглядит как предметы в инвентаре персонажа, открывается по кнопке, накладывается на экран, но не останавливает время.
- Для моей расслабляющей игры идеален диегетический вариант: карта как предмет, который герой разворачивает, игра при этом может плавно замедляться или останавливаться. Это усиливает ощущение «исследования документа»
Нужен ли дополнительный аудиослой для того, чтобы игрок с помощью звука понимал куда ему нужно смотреть на интерфейсе?
- В Hunt: Showdown аудиослой критически важен: звук шагов, выстрелов, шорохов заменяет визуальные подсказки и мини-карту. Игрок «слышит» направление цели.
- В Dishonored 2 звук используется для оповещения о смене режима (скрытность/бой), но основной навигации не заменяет.
- Для моей игры аудиослой — очень важная вещь. Если игрок должен куда-то пойти, я могу использовать объёмный звук (журчание ручья, далёкий колокол, голос NPC издалека) вместо указателя на экране. Это удивит игрока и не разрушит погружение.
Как показывать письма (в контексте исследования внутриигровые записки)?
- В Hunt: Showdown нет записок.
- В Dishonored 2 записка — это 3D-объект, который игрок поднимает, и он разворачивается на весь экран, но текст написан на текстуре бумаги, а поверх нет прозрачного HUD-меню. Это полностью диегетический подход. Дальнейший просмотр происходит уже в инвентаре.
- Для расслабляющей атмосферы важно, чтобы даже чтение документа воспринималось как действие в мире, а не как открытие системного окна.
Как отображать подсказки для игрока в пространстве?
- Hunt: Showdown — почти нет текстовых подсказок. Вместо этого: следы на земле, открытая дверь, звук. Если подсказка нужна в обучении — она всплывает ненадолго (недиегетически).
- Dishonored 2 — контекстные подсказки (нажать E, чтобы взять) появляются над объектами в мире, что является мета-интерфейсом (находится в мире, но не является его частью). Это работает и не сильно отвлекает от игрового мира.
- Вывод: для моей игры лучше сочетать: большинство подсказок делать через окружение (освещённое пространство, держатели для фонарей). Если подсказка критична — использовать парящую иконку (как в Dishonored 2), но с возможностью отключить в настройках.
Насколько много свободы давать в настройки интерфейса?
- Dishonored 2 даёт очень много: можно отключить весь HUD по отдельности.
- Hunt: Showdown даёт меньше из-за специфики мультиплеерных игр.
- Вывод: для инди-игры с аудиторией, которая ценит атмосферу, нужно дать максимальную настройку. Включить: прозрачность элементов, отключение любого элемента поотдельности, переключение между «полный интерфейс» / «только диегетический» / «без интерфейса». Это может заинтересовать игрока и сделает игру доступной для разных стилей игры.
Заключение из анализа
Сравнение двух игр показало, что Hunt: Showdown ближе к диегетическому подходу, а Dishonored 2 — к гибкому недиегетическому со стилизацией. Для моей расслабляющей игры оптимален гибрид:
- Статическая информация (здоровье, инвентарь) — недиегетическая, но минималистичная, с возможностью скрыть.
- Действия в мире (карта, письма) — диегетические.
- Навигация и подсказки — через аудиослой и окружение.
- Настройки — максимально открытые
Выводы и практические рекомендации
Вывод 1
- Диегетический интерфейс лучше всего работает для действий, которые являются частью игрового процесса (чтение карты, писем, оценка выносливости через тело персонажа).
- Недиегетический интерфейс незаменим для критической информации, которая нужна игроку мгновенно (здоровье, наличие предметов), но его можно сделать стилизованным и настраиваемым.
Вывод 2
- Аудиослой при грамотном подходе — это полноценная замена визуальному интерфейсу для навигации и оповещения.
- В расслабляющей игре можно полностью отказаться от мини-карты и указателей, если использовать объёмный звук и изменения в окружении. Это одновременно и погружает, и удивляет игрока.
Вывод 3
- Свобода настройки интерфейса — очень важная опция для инди-игры, ориентированной на атмосферу. Разные игроки по-разному определяют «понятность» и «погружение».
- Дать возможность отключать элементы HUD — значит доверять игроку самому влиять на свой геймплей
Список практических рекомендаций
- Стамина: нужно вводить постоянную полоску, так как этот параметр крайне важен для геймплея. При необходимости — передавать через анимацию и звук (тяжёлое дыхание).
- Карта: сделать диегетической — предмет, который персонаж где-то находит, далее карта недиегтическая. При открытии карты время замедляется на 80% (но не останавливается полностью, чтобы сохранить ощущение реальности).
- Аудиослой: разработать систему «звуковых маяков». Например, если игрок приближается к важному объекту, начинает звучать едва слышный мелодичный звон, усиливающийся при повороте камеры в нужную сторону. Этому нужно обучить в туториале.
- Письма/записки: реализовать как 3D-объект в игровом мире. Текст — на текстуре бумаги. Кнопка «закрыть» — анимированное сворачивание письма. Никаких рамок HUD сверху.
- Подсказки в пространстве: стандартные действия (взять, открыть) — без подсказок или с очень медленным появлением (через 2 секунды наведения). Важные подсказки — через подсветку объектов в мире (без текста «нажми E»). Текстовые подсказки выводить в левый нижний угол шрифтом, стилизованным под рукописный, с возможностью отключить в настройках или с выключением после прохождения обучения.
Заключение из раздела
Настройки интерфейса: создать расширенное меню настроек со следующими переключателями:
- Полоска здоровья (всегда / при повреждении / скрыта)
- Индикатор инвентаря (всегда / при смене / скрыт)
- Текстовые подсказки (включены / только важные / скрыты)
- Прозрачность HUD (слайдер от 0% до 100%)
- Отдельный чекбокс «полностью диегетический режим» (убирает весь недиегетический интерфейс)
Заключение
В ходе исследования я сравнил интерфейсы двух игр с разными подходами. Я проанализировал, как они решают конкретные гейм-дизайнерские задачи: отображение стамины, карты, писем, подсказок и настройку интерфейса. Через обзор источников (книги, доклады разработчиков) и визуальный анализ я вывел несколько правил:
- диегетический интерфейс лучше для погружения, а недиегетический — для критических данных
- грамотно сделанный аудиослой может полностью заменить визуальную навигацию
- свобода настроек — обязательное условие для атмосферной инди-игры
Список источников
- Задойный, Д. (2024). Diegetic and Non-Diegetic UI in Games: Design Principles and Use Cases. UI & UX Notes.
- Crytek. (2024, August 16). Developer Update | User Interface & Experience | Hunt: Showdown 1896 [Video]. YouTube
- Mario, J. (2020, August 31). PREY 2017 — EARLY UI CONCEPT AND ADDITIONAL UI DESIGN*. Behance.




