Original size 1024x1536

Исследование изменения рынка игровой индустрии во время COVID-19

PROTECT STATUS: not protected

Цель проекта — проанализировать как менялся рынок игровой индустрии, особенно в преддверии локдауна. Данные для обработки были взяты с популярнейшего игрового клиента/площадки — Steam, быть точнее статистика игроков полученная с помощью Steam Spy. Сами данные были взяты с платформы Kaggle: Steam Games Dataset Он содержит около 81026 отфильтрованных игр (наблюдений) вышедших с 2015 по 2023, имеющий около 40 признаков для каждой игры.

«Локдаун» является достаточно уникальной средой для производства цифрового контента, в том числе и игр

Я поставила задачу, найти соответствия имеющихся данных и фактора того, что миллионы людей остались взаперти дома с компьютером. И как это повлияло на индустрию в целом, например, увидеть локальные всплески активности, частично исследовать рынок геймдева с учетом экономического кризиса.

Original size 1189x590
Original size 989x590
Original size 1350x989
Original size 1189x590

Заключение: Повлияла ли пандемия на геймдев? Хоть мы не можем ссылаться на абсолютизированный вывод, как минимум по причине анализа консольных и мобильных платформ, но даже такой датасет стима, показывает изменения в общем паттерне. Абстрагируясь от внешних факторов и не идеальности исследуемых данных, мы можем с уверенностью сказать что — да, домашнее заточение повлияло на индустрию. Особенно если учесть, что кроме игроков есть и разработчики, так многие решили «пилить индюшатину» и поэтому мы видим увеличение количества игр на площадке. Кроме того если проводить прямую корреляцию с условными потребительскими сервисами по типу Youtube/Twitch, у людей после ковида оставались привычки проводить там время, тоже самое можно сказать про геймерский досуг. С учетом, что в рамках исследования было использован изначально другой датасет, в котором было больше галлюцинаций и меньше выборка, видели примерно такую же картину. Тоже самое можно сказать с датасетами с сайта VGChartz, которые тоже были в черновых вариантах. По итогу мы смогли увидеть что определенный приток интереса/спроса и впоследствии денег, точно был после 2020 года

Используемые ресурсы и источники:

  1. Датасет Steam Games Dataset — взят с платформы Kaggle.
  2. Google Colab — вся техническая составляющая была реализована в jupyter notebook от Google.
  3. Perplexity.ai — поиск датасетов максимально подходящих для исследования (модель для поиска Sonar Large Online).
  4. Библиотеки Python pandas: для загрузки, очистки, фильтрации и анализа табличных данных. numpy: для эффективных вычислений с массивами данных. matplotlib.pyplot: библиотека для создания базовой визуализации данных. seaborn: для улучшенного стиля и более сложных статистических визуализаций, построенных поверх matplotlib. json: для загрузки и парсинга данных из JSON-файлов. os: для взаимодействия с операционной системой, например, для проверки существования файлов. matplotlib.colors.LinearSegmentedColormap: для создания пользовательских цветовых палитр для визуализаций. matplotlib.font_manager: для управления и загрузки шрифтов, включая регистрацию кастомных шрифтов для использования в графиках. google.colab: реализация взаимодействия между Collab’ом и гугл диском.
  5. Qwen3-Coder — основная LLM для написания кода в проекте.
  6. Цветовая палитра в Adobe Color [«

    081A3F», »

    14245A», «

    103578», »

    1999FF», «

    A1CD44», »

    5C7E10»] Ссылка на Google Drive с исходниками проекта: https://drive.google.com/drive/folders/1IBEML93ilh0rT9rRqKNf_ECGzV05_jY1?usp=sharing Ссылка на Google Collab: https://colab.research.google.com/drive/1qQiys8Epw8qYnpnug23lxw_elybaL6tR?usp=sharing
Исследование изменения рынка игровой индустрии во время COVID-19
Project created at 17.01.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more