Original size 198x270

Исследование звукового интерфейса компьютерных игр

The project is taking part in the competition

Содержание

[I] Введение [II] Основные функции звука в компьютерных играх [III] Основные компоненты звукового интерфейса [IV] Технологии и инструменты для воспроизведения и обработки звука [V] Заключение

Концепция

Звуковое исследование — «sound studies», как новая область изучения звука, начинает определяться в 1960-1970-х годах, а в 1990-х годах происходит становление института «sound studies» как академической науки. Эти исследования дают возможность посмотреть на звук с неожиданной стороны — как на совокупность культурных норм, социальных контекстов и даже философских теорий. Изучение опирается на междисциплинарный подход, не имеет ограничения в выборе методов исследования и способов постановки проблем.

Одной из ключевых фигур в становлении этого направления считается Р. Мюррей Шафер.

Original size 811x1024

Рэймонд Мюррей Шафер, канадский композитор и писатель

В 1977 году вышла его работа «The Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of the World»(«Звуковой ландшафт: наша звуковая среда и настройка мира»), которая считается классической в области sound studies. В ней впервые были предложены основные термины для анализа звука, многие из которых используются до сих пор.

Original size 1000x1500

The tuning of the world, 1977 г.

Знакомясь со статьями и работами по данной тематике, мы замечаем, как меняется человеческое восприятие звука с течением времени, особенно с появлением и развитием звукозаписывающих технологий, как возникают новые направления в звуковых исследованиях, и обновляется их методология.

В современном мире среди молодежи вы с трудом отыщите человека, который бы ни разу не испытал себя в компьютерной игре. Например я, как активный пользователь данного своеобразного контента, заинтересовался звуковой культурой компьютерных игр.

Методикой для своего исследования я выбрал изучение специализированных статей, прослушивание и анализ различных музыкальных и звуковых отрывков из игр, изучение современных технических возможностей создания звуковой игровой среды. В данном исследовании я хочу подробно остановиться на функциях звука в компьютерных играх, его компонентах, а также затронуть технологии и инструменты для звукового воспроизведения.

Основные функции звука в компьютерных играх

Звуковая культура и компьютерные игры тесно связаны, так как звук имеет ключевую роль в формировании игрового опыта, влияя на атмосферу, эмоциональное восприятие, погружение в виртуальный мир и даже на геймплей. Он становится мощным инструментом, который может усилить эмоции, передать информацию, создать уникальную атмосферу и сделать игру более запоминающейся.

Функции звука

  1. Орнаментальная (иммерсивная) функция. Создание атмосферы и эмоционального фона. Музыка, звуковые эффекты и диалоги могут мгновенно задать тон сцены: ощущение опасности или спокойствия, таинственности или меланхолии и грусти. Звуковое оформление позволяет игроку погрузиться в уникальный мир, созданный разработчиками, и ощутить глубину игрового процесса. Звуковые эффекты способны не только дополнять визуальные элементы, но и создавать эффект присутствия, благодаря чему игроки чувствуют себя частью происходящего. Музыка также играет критически важную роль в формировании эмоционального фона, который влияет на восприятие сюжета и персонажей. Композитор, создавая музыкальные темы, учитывает жанр игры и характерные черты главных героев, что позволяет создать уникальные звуковые образы, запоминающиеся игрокам. Мелодии, ассоциирующиеся с конкретными персонажами, могут вызывать у игрока сильные эмоции, такие как ностальгия или печаль, что усиливает связь между игроком и игровым миром.

Journey (2012 г.)

Loading...
  1. Семантическая функция. Способность звука нести смысловую нагрузку, метафорически представлять состояния, идеи, темы или события, а также быть инструментом коммуникации и частью игровой механики. Звук может не просто создавать атмосферу, а выступать полноценным носителем смысла и центральным элементом геймплея. Звук может образно представлять абстрактные концепты (надежда, одиночество, потеря) через свои акустические характеристики, информировать игрока о важных событиях, например, о достижении, опасности, изменении ситуации в виртуальном мире. Звук может использоваться для сенсомоторной ориентации, например, через систему эхолокации. В таких случаях используются понятия «звуковые тропы», «акустические границы», «звуковые тени» и «акустические ориентиры», а также звуковая навигация позволяет игроку определять местоположение объектов или важных элементов окружения по звукам (шаги, стрельба, эхо).

Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017 г.)

Loading...
  1. Геймплейная функция. Влияние на механики игры, управление вниманием игрока, создание определённых состояний и психологических реакций. Сюда относится информирование игрока: звук может сигнализировать о приближении опасности, изменении ситуации в игре, выполнении задания, позиционировании в пространстве или взаимодействии с предметами. Пространственный звук (3D-аудио) позволяет игроку определять местоположение источников звука, определять расстояние до них и направление. Также это помощь в ориентации. В квестах звуки могут указывать на тип локации (например, эхо указывает на пещеру или закрытое помещение). В некоторых играх звук отражает состояние транспортного средства (например, звук неисправного двигателя в симуляторах вождения). Геймплейная функция звука также подразумевает обратную связь с игроком: музыка может указывать на конкретные действия (выполнение квестов, взаимодействие с предметами), намекать на сюжетные элементы или помогать лучше понять мир игры. В некоторых играх звук становится частью уникальной механики. Например, в стелс-играх каждый шорох имеет значение, а тишина может быть громче любого крика. В играх с механикой эхолокации звуковые волны могут подсвечивать контуры предметов или пространство вокруг.

Dead by Daylight (2016 г.)

Loading...

Основные компоненты звукового интерфейса

Звуковой интерфейс — система звуковых элементов, которые помогают игроку ориентироваться в игровом мире, передавать информацию, создавать атмосферу, усиливать эмоциональное вовлечение и поддерживать геймплей, образуя звуковой ландшафт конкретной компьютерной игры.

  1. Звуковые эффекты (SFX). Составляют основную звуковую ткань игры, связывая визуальный ряд с аудиальным опытом. Они не только создают ощущение реалистичности, но и выполняют важнейшую коммуникативную функцию, передавая игроку информацию о состоянии игрового мира.

Звуковые эффекты можно разделить на несколько категорий:

• Интерактивные SFX — звуки, возникающие в ответ на действия игрока (стрельба, прыжки);

• Объектные SFX — звуки, исходящие от объектов игрового мира (механизмы, животные);

• Информационные SFX— звуки, сигнализирующие о событиях (получение предмета, урон);

• Атмосферные SFX— фоновые звуки окружения (ветер, дождь, шум толпы);

• Эмоциональные SFX— звуки, усиливающие драматический эффект (замедление времени, флэшбэки).

Game new level SFX
1 min
  1. Музыка. Саундтреки, динамические композиции и тематические мотивы, которые задают настроение сцены, передают эмоциональное состояние и драматургию. Музыка в играх давно перешагнула статус фонового сопровождения и превратилась в интерактивный инструмент, тесно интегрированный с игровым процессом. Динамические саундтреки реагируют на действия игрока, адаптируются к ситуациям и усиливают эмоциональное воздействие ключевых моментов.
Original size 1920x1080

Clair Obscur: Expedition 33 (2025 г.)

Lorien Testard - Une vie à t'aimer (Clair Obscur: Expedition 33 Boss Theme)
2 min

Ключевые подходы к организации музыки в современных играх:

• Горизонтальное ремикширование — плавное переключение между разными треками или их вариациями;

• Вертикальное наслоение — добавление или удаление музыкальных слоев в зависимости от игровой ситуации;

• Процедурная генерация — алгоритмическое создание музыки на основе заданных параметров;

• Гранулярный синтез — работа с мельчайшими фрагментами аудио для создания плавных переходов;

• Лейтмотивная структура — использование узнаваемых музыкальных тем для персонажей или локаций.

Интеграция музыки в геймплей также может происходить на нескольких уровнях сложности:

• Простая смена треков при переходе между игровыми состояниями (меню, бой, исследование);

• Адаптивное микширование на основе параметров (здоровье персонажа, близость врагов);

• Музыкальные системы с памятью, которые не повторяют недавно звучавшие фрагменты;

• Интерактивные системы, где музыка напрямую реагирует на ввод игрока (Guitar Hero, Beat Saber).

Но даже самая технологически продвинутая музыкальная система должна быть невидимой для игрока — она должна ощущаться естественной частью игрового мира. Существует выражение: «Лучшая игровая музыка та, которую замечают только тогда, когда она прекращает звучать».

  1. Диалоги. Речевые элементы, от реплик персонажей до закадрового повествования. Диалоги — это голос и душа игры, через которую персонажи обретают индивидуальность, а сюжет — глубину и эмоциональную окраску. Качественная система диалогов учитывает не только сам текст, но и множество нюансов его исполнения: интонации, паузы, акценты и даже язык тела персонажа.

Основные типы диалогов в играх можно разделить на несколько категорий:

• Кинематографические диалоги — разговоры по заранее подготовленному сценарию во врезках;

• Интерактивные диалоги — разговоры с выбором вариантов ответа;

• Боевые реплики — короткие фразы во время геймплея (одобрения, предупреждения);

• Внутренний монолог — мысли персонажа, озвученные для игрока;

• Амбиентные разговоры — фоновые диалоги NPC (Non-Player Character), создающие ощущение живого мира.

  1. Амбиентные звуки (эмбиент). Фоновые звуки окружения, создающие ощущение места (ветер, дождь, шум толпы) и образующие акустическую территорию.

Они направлены на:

• Создание атмосферы: амбиент задаёт настроение игры, подчёркивает эмоциональное состояние героя или локацию. Например, в хоррор-играх низкочастотные дроны и тишина могут вызывать тревогу, а в RPG (Role-Playing Game) — усиливать ощущение исследования (ветер, звуки животных);

• Усиление реализма: правильно подобранные амбиентные звуки помогают поверить в реальность виртуального мира;

• Динамическое сопровождение: в отличие от статичной музыки, амбиент может меняться в зависимости от действий игрока или событий в игре;

• Заполнение пространства: амбиент заполняет паузы, не давая возникнуть полной тишине, которая могла бы выбить игрока из атмосферы.

  1. Синхронные шумы (foley). Звуки, которые записывают для озвучки соответствующих действий (шаги, шорохи ткани и т. д.). Метод создания таких шумов придумал Джек Фоли — пионер звукозаписи, который первым наложил звук на готовое видео. Причина разработки подхода была проста — старые видеокамеры слишком шумели и заглушали окружающие звуки. Собственно, в честь него метод и назвали — при работе с видеоиграми он используется повсеместно. Для создания звуков применяют различные предметы и материалы: обувь, одежду, посуду, поверхности с разными фактурами (бетон, паркет, песок и т. д.). Помимо ручной записи, существуют профессиональные библиотеки с готовыми звуковыми эффектами, которые можно использовать в проектах. Фоли-звуки — важный инструмент, а не просто дополнительный элемент звукового дизайна.
Original size 780x523

Метод Foley

Foley bullet shells falling
1 min
  1. Звуки интерфейса игры (UI-звуки). Аудиоэффекты, которые сопровождают взаимодействие пользователя с элементами интерфейса: нажатия кнопок, открытие меню, переходы между экранами, ошибки, уведомления и другие действия. Они помогают сделать интерфейс более интуитивным, добавляют атмосферности и усиливают погружение в игру.

Они могут быть информационными: UI-звуки мгновенно сообщают игроку о событиях без необходимости смотреть на экран. Это особенно важно в динамических играх, где доли секунды решают исход ситуации.

Примеры: • Звук клика при нажатии на кнопку меню;

• Звуковой сигнал о получении нового задания или достижения;

• Характерный звук при неудачном действии (например, при попытке использовать недоступный предмет);

• Звуковые уведомления о системных событиях (подключение игрока в мультиплеере, завершение загрузки).

Также они могут выступать как обратная связь при подтверждении действий. Это создает впечатление «отзывчивости» интерфейса.

Примеры: • Короткий «клик» при наведении курсора на элемент меню;

• Звук подтверждения при выборе пункта;

• Особый звук при успешном выполнении сложного действия.

Звуки помогают с навигацией и ориентацией в интерфейсе. Звуковые подсказки помогают быстрее ориентироваться в меню, особенно если оно многоуровневое или сложное.

Пример: разные звуки для перехода между разделами главного меню (инвентарь, карта, настройки).

И ещё звуки могут подкреплять игровые механики. В некоторых случаях UI-звуки напрямую связаны с геймплеем и учат игрока.

Пример: нарастающий звук таймера в головоломках сигнализирует, что время на исходе.

Некоторые интерфейсные звуки становятся культовыми и ассоциируются с конкретной игрой или франшизой, таким образом они создают узнаваемость бренда.

Mario - coin sound
1 min
Fallout - V.A.T.S
1 min
Dead Space - UI
1 min

Для игроков с нарушениями зрения звуковые подсказки — критически важный канал информации. UI-звуки позволяют им полноценно взаимодействовать с интерфейсом, т. е. повышается его доступность.

Хорошо продуманные звуки уменьшают необходимость постоянно следить за экраном. Игрок может сосредоточиться на геймплее, получая ключевые уведомления аудиоканалом.

Технологии и инструменты для воспроизведения и обработки звука

  1. Звуковые движки (audio engines). Программные компоненты игровых движков, которые отвечают за воспроизведение, обработку и управление звуком. Они позволяют создавать сложные звуковые системы, точно управлять эффектами и музыкой в игровом процессе.

• Wwise (от Audiokinetic). Позволяет создавать, воспроизводить и настраивать звуковые эффекты или музыку, а также их поведение в зависимости от параметров. Интегрируется с различными игровыми движками и платформами.

• FMOD (от Firelight Technologies). Предоставляет инструменты для управления звуками, музыкой и голосовыми эффектами, позволяя им динамически реагировать на игровые события и действия игрока. Состоит из двух компонентов: FMOD Studio (визуальный редактор для создания и организации аудиособытий) и FMOD Engine (низкоуровневая библиотека для воспроизведения и управления звуком в реальном времени).

• Elias (от Elias Software). Основан на технологии адаптивного звука, что позволяет создавать системы звука, зависящие от игровых условий (местоположение персонажа, время суток, погодные условия и т. д.). Имеет инструменты для композиции и аранжировки музыки, а также функционал для работы с динамическими звуковыми эффектами.

• CRIWARE ADX. Обеспечивает высокую степень сжатия контента без потери качества звука, что позволяет использовать более качественные звуковые файлы с оптимальным объёмом расходуемой памяти. Имеет возможности динамической адаптации качества звука — движок может автоматически изменять уровень сжатия в зависимости от текущей нагрузки на процессор

0

Wwise, FMOD, Elias, CRIWARE

  1. API и библиотеки для работы со звуком. Программные инструменты, которые позволяют добавлять функции воспроизведения, записи, обработки, микширования и синтеза звука. Environmental Audio Extensions (EAX), OpenAL, DirectSound3D, XAudio2 (в DirectX).
  1. Технологии акустического моделирования. Математический и компьютерный анализ геометрии пространства и имитация генерации, распространения и восприятия звуковых волн в различных средах и в реальном времени.

• Пространственный звук и бинауральное позиционирование. Технологии вроде Dolby Atmos, DTS: X и Sony 3D AudioTech позволяют размещать звуки в трёхмерном пространстве с точностью до сантиметра, создавая ощущение объёма и присутствия. Бинауральное звучание и амбисоника помогают имитировать поведение звука в реальных условиях, учитывая положение источника и слушателя.

• Физически обоснованные модели распространения звука. Современные аудиодвижки учитывают геометрию помещения, материалы поверхностей, дифракцию звука вокруг препятствий, доплеровский эффект для движущихся источников, атмосферное поглощение на больших расстояниях и направленность звуковых источников.

• Окклюзия и обструкция. Эти эффекты описывают изменение звука при прохождении через препятствия или огибании их.

• Реверберационные зоны. Области с характерными акустическими свойствами (пещеры, соборы).

• Звуковые порталы. Системы для корректной передачи звука между связанными пространствами.

• Материальные профили. Набор акустических свойств различных поверхностей и материалов.

• Метод граничных элементов (BEM). Помогает решать задачи рассеяния звука твёрдыми телами сложной формы, но требует предварительных расчётов параметров объектов.

• KleinPAT. Алгоритм, разработанный в Стэнфордском университете, который строит акустическую модель объекта в виртуальной среде без применения уравнения Гельмгольца и BEM. Основан на методе модального синтеза звука и поддерживает аппаратное ускорение на GPU.

• Project Acoustics. Технология для трассировки звуковых волн, используемая в Xbox Series X. Моделирует волновые эффекты (окклюзия, обструкция, порталирование, реверберация) в сложных сценах, не требуя ручной разметки зон или интенсивной трассировки волн на CPU.

  1. Цифровые звуковые станции (DAW). Программы для создания и обработки звука, которые используются для работы с музыкальными эффектами и сэмплами.

Основные функции DAW в озвучивании игр:

• Создание музыки и звуковых эффектов. С помощью DAW можно синтезировать звуки, манипулировать ими (менять высоту, скорость, форму аудиосигнала), а также использовать готовые сэмплы и библиотеки звуков. Например, автор игры Undertale Тоби Фокс использовал редактор FL Studios для создания саундтрека.

• Микширование и сведение. DAW позволяют объединять отдельные аудиоэлементы в единый трек, настраивать уровни громкости, добавлять эффекты (эквалайзер, компрессию и др.).

• Работа с MIDI. Многие DAW поддерживают MIDI-инструменты, что позволяет подключать к ним физические инструменты (синтезаторы, драм-машины) для записи звуков.

• Интеграция с игровыми движками. Некоторые DAW могут работать в связке с игровыми движками (например, Unity или Unreal), что упрощает имплементацию звука: расстановку звуков на картах, настройку громкости, радиуса слышимости, типа затухания и переходов.

Примеры DAW, используемых в игровой индустрии:

• Pro Tools. Считается отраслевым стандартом для записи и сведения аудио, хотя больше ориентирован на традиционную запись, чем на создание электронной музыки.

• Ableton Live. Одна из ведущих DAW для создания музыки, различных звуков, включая те, что используются в играх.

• FL Studio. Известна интуитивным рабочим процессом, основанным на пошаговом секвенсоре, что делает её популярной среди создателей электронной музыки и игр.

0

Pro Tools, Ableton Live, FL Studio

Заключение

Звук в видеоиграх — это не просто украшение, а мощный инструмент коммуникации, способный превратить пиксели на экране в живой, дышащий мир. Игровой звук эволюционировал от простых «бипов» до сложных адаптивных систем, способных реагировать на малейшие действия игрока. Хорошо спроектированная звуковая архитектура может рассказать историю без единого слова, предупредить об опасности или погрузить в атмосферу древнего храма. Звук выступает не просто как дополнение к визуальному ряду, а как самостоятельный инструмент коммуникации и управления опытом игрока.

Bibliography
1.

Кендалл Райтсон, «Введение в акустическую экологию», 2000, https://www.academia.edu/4410713/An_Introduction_to_Acoustic_Ecology (дата обращения: 20.05.2026)

2.

Овчинникова Ксения Романовна, Шерняев Камиль Рафаэлевич, Ромашкова Оксана Николаевна, «Компьютерная игровая система и её звуковой ландшафт», журнал «Современная наука: актуальные проблемы теории и практики. Серия: Естественные и Технические Науки», 2023, № 08/2, с. 101-107, http://www.nauteh-journal.ru/index.php/3/2023/%E2%84%9608/2/625a1561-1a43-4e7d-b289-4735187f68cb (дата обращения: 20.05.2026)

3.

Сергеева Ольга Вячеславовна, «Звуковая среда городов в компьютерных играх: почему это интересно социологу», журнал «Социология города», 2025. № 3. С. 5-18, https://urbansocio.com/index.php/1/ru/article/view/97 (дата обращения: 20.05.2026)

4.

Попов Даниил, «Адаптивная музыка в видеоиграх», журнал «Музыкальная академия», 2022, № 3, с. 124–137, https://mus.academy/articles/adaptive-music-in-video-games (дата обращения: 20.05.2026)

5.

Шумилов Владимир, Кашевник Николай, Бустер Антон, Кокорин Александр, Иванов Даниил, Кулдашев Рафаэль, Кржипольский Илья, Бикмухаметов Рамиль, «Как должна звучать ваша игра: объясняют игровые композиторы и саунд‑дизайнеры», https://skillbox.ru/media/gamedev/kak-dolzhna-zvuchat- vasha-igra-obyasnyayut-igrovye-kompozitory-i-saunddizaynery/ (дата обращения: 20.05.2026)

6.

Долгов Василий, «Звуковой дизайн в играх: создание иммерсивного игрового мира», https://sky.pro/wiki/gamedev/osnovnye-tipy-zvukov-v-igrah/ (дата обращения: 20.05.2026)

7.

Кириченко Вячеслав Владимирович, «Звуковая парадигма в видеоиграх жанра хоррор», журнал «Галактика медиа: журнал медиа исследований», 2019, https://cyberleninka.ru/article/n/zvukovaya-paradigma-v-videoigrah-zhanra-horror/viewer (дата обращения: 20.05.2026)

8.

Семыкин Владимир, «Основы саунд-дизайна в играх: как звуки влияют на геймплей и определяют опыт пользователей», https://netology.ru/blog/10-2020-what-is-sound-design (дата обращения: 20.05.2026)

9.

Зимин Федор «Интеграция звуков в Unity: лучшие практики для разработчиков игр», https://sky.pro/wiki/gamedev/prakticheskoe-rukovodstvo-po-integracii-zvukov-v-unity/ (дата обращения: 20.05.2026)

Исследование звукового интерфейса компьютерных игр
Project created at 21.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more