Original size 1054x1492

КАК ИГРОВОЕ ВРЕМЯ СВЯЗАНО С УЧЕБНОЙ УСПЕВАЕМОСТЬЮ СТУДЕНТОВ

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

ИДЕЯ И КОНЦЕПЦИЯ

Проект исследует, как у студентов сосуществуют два режима повседневности: учёба и игры. Видеоигры здесь рассматриваются не как однозначно вредная привычка, а как часть цифрового досуга, которая может давать отдых, вовлечение, тренировку реакции и переключение внимания. Но когда игровое время занимает слишком большую часть дня, оно начинает конкурировать с учебными задачами, сном и концентрацией.

Главный вопрос проекта: в какой момент игра перестаёт быть отдыхом и становится фактором, который меняет учебный результат?

Инфографика показывает, что связь между играми и успеваемостью не сводится к простому выводу «игры — это плохо». В данных видно две стороны: с ростом игрового времени скорость реакции становится лучше, но средняя оценка снижается. Поэтому проект говорит не об отказе от игр, а о балансе времени и последствиях его нарушения.

ДАННЫЕ И ЦЕЛЬ

В основе проекта лежит датасет Gaming vs Academic Performance Dataset. Для анализа были выбраны показатели, которые помогают увидеть связь между игровыми привычками и учебной эффективностью: количество часов игры в день, количество учебных часов, средняя оценка, время реакции и показатель игровой зависимости. Цель инфографики — показать, как меняется учебный результат при разном количестве игрового времени, а также подчеркнуть, что у игр есть не только минусы, но и отдельные положительные эффекты. Польза проекта в том, что он помогает посмотреть на тему без морализаторства: не «играть нельзя», а «важно понимать цену времени, которое уходит на игру».

ИНФОГРАФИКА

Визуальный стиль построен как интерфейс видеоигры: тёмный фон, пиксельная типографика, неоновые акценты, игровые панели, иконки джойстика, кубка, книг и шкал. Такой язык помогает превратить статистику в понятную игровую метафору: учебный результат выглядит как параметр персонажа, который может усиливаться или снижаться в зависимости от выбранного режима. Первый график со временем реакции показывает другую сторону данных: у более активных игроков реакция быстрее. Это делает вывод проекта более честным: игры могут развивать отдельные навыки, но при чрезмерном времени начинают конфликтовать с учёбой.

Второй график показывает основную закономерность: чем больше часов студенты проводят за играми, тем ниже становится средняя оценка. Третий график добавляет более сложный слой — баланс игрового и учебного времени. Он показывает, что большое количество учебных часов может частично компенсировать влияние игр, но при 6–8 часах игры в день оценки всё равно остаются заметно ниже.

Original size 4500x3162

ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ

Сначала был изучен датасет и выбраны показатели, которые лучше всего раскрывают тему игрового времени и учебной успеваемости. После этого данные были сгруппированы по диапазонам игровых и учебных часов, чтобы сравнение стало понятнее для зрителя. Базовые графики были собраны в RAWGraphs: столбчатая диаграмма, линейный график и тепловая карта. Затем визуализации были экспортированы и доработаны в Adobe Photoshop. На этом этапе были добавлены игровая стилистика, пиксельные элементы, подписи, цветовая система, иконки и композиция журнального разворота. Инструменты ИИ использовались как вспомогательный инструмент для формулировки выводов, подбора названий и текстовых акцентов.

ВЫВОД

Сначала был изучен датасет и выбраны показатели, которые лучше всего раскрывают тему игрового времени и учебной успеваемости. После этого данные были сгруппированы по диапазонам игровых и учебных часов, чтобы сравнение стало понятнее для зрителя. Базовые графики были собраны в RAWGraphs: столбчатая диаграмма, линейный график и тепловая карта. Затем визуализации были экспортированы и доработаны в Adobe Photoshop. На этом этапе были добавлены игровая стилистика, пиксельные элементы, подписи, цветовая система, иконки и композиция журнального разворота. Инструменты ИИ использовались как вспомогательный инструмент для формулировки выводов, подбора названий и текстовых акцентов.

КАК ИГРОВОЕ ВРЕМЯ СВЯЗАНО С УЧЕБНОЙ УСПЕВАЕМОСТЬЮ СТУДЕНТОВ
Project created at 21.06.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more