Современные игры всё чаще начинают отказываться от традиционных туториалов, пытаясь вписывать их в игру так, чтобы они не выпадали из повествования. Диегетическое обучение помогает игроку лучше погрузиться в мир, однако при столкновении с системами, незнакомыми игроку, возникает вопрос, как выстроить обучение так, чтобы игрок мог без лишних текстовых объяснений понять систему, которая никогда не встречалась ему в реальности.
Я поставила перед собой цель выявить и структурировать принципы диегетического обучения, позволяющие игроку самостоятельно освоить принципиально новую игровую механику без выхода из нарративного контекста.
Диегетическое обучение
Процесс освоения навыков или получения информации внутри игрового или повествовательного мира, где учебные элементы являются частью самого сюжета и окружения. Это обучение через погружение, где персонаж (и игрок) учится через события, звуки, интерфейс или диалоги.
Способы реализации
Пример
Данный способ строится на том, что игра даёт игроку понаблюдать за определённым процессом / явлением / механикой без угрозы и риска для него.
В «Chants of Sennaar» при переходе к новому региону, где используется новый язык, игрока встречают таблички, на которых используется сразу два языка: уже знакомы и ещё не знакомый. Уже потом игроку предлагается головоломка, где нужно перевести определённые слова с одного языка на другой.
Эксперимент
Данный способ полностью строится на работе с обратной связью игры на действия игрока.
Обратная связь является одним из самых важных способов донести до игрока работу системы. Она даёт понимание системы, позволяя игроку проверять свои гипотезы о том, как она работает: если после действия происходит ожидаемое изменение в мире — значит, игрок понял механику верно. Если же игрок не видит никакой реакции или видит негативную реакцию мира на решение, значит, его гипотеза была неверна.
В игре «Tunic» когда игрок впервые находит предмет, который он может использовать, как оружие (палку), игра не говорит ему напрямую, как он может с ней взаимодействовать. Вместо этого она даёт ему возможность самому использовать её в инвентаре.
В том же месте, где игрок находит эту палку, находятся разрушаемые амфоры. Так игра позволяет попробовать возможности нового предмета сразу и без рисков.
Обратная связь игры на действия игрока также формирует мотивацию игрока к самостоятельному изучению системы.
Когда мы не даём игроку прямых указаний, а ведём его с помощью окружения и иммерсивных подсказок, мы подпитываем его чувство самостоятельности, которое нравится большинству людей. Это в свою очередь пробуждает в игроке мотивацию двигаться дальше и справляться с более сложными челленджами, а также подогревает его азарт, заставляя продолжать играть.
Подсказки
Являются главной частью диегетического обучения. Считывая их, игрок легче догадывается о возможностях, которые предоставляет ему игра.
Визуальные
Внешний вид игровых объектов и окружения может подсказывать игроку, на что ему стоит обратить внимание, выделяя это через акцент на свете, цвете или форме.
В «The Witness» на острове встречаются различные фигуры, смысл которых можно понять, лишь посмотрев на них под определённым углом. Здесь мы видим несколько примеров:
- Мужчина, тянущийся к Граалю. Если подойти к нему под правильным углом, можно увидеть, что его тень уже дотянулась до него.
- Мужчина, вздымающий руки к небу, под нужным ракурсом оказывается жонглёром, а камни на земле — его мячами.
- Девушка, высеченная из скалы, к чему-то тянется. Спустившись к пристани и посмотрев под нужным углом, можно увидеть, как две статуи образуют композицию.
Данные подсказки демонстрируют одно из ключевых действий, которое игрок совершает в игре — поиск нужного ракурса.
В игре же «Tunic» язык интерфейса поначалу непонятен игроку. Однако он содержит множество изображений, благодаря которым игрок начинает лучше ориентироваться в этой системе.
Примечательно, что для диегетического обучения игрока языковой системе, игра внедряет эту систему и в обычный туториал, который объясняет правила управления, ведения боя, использования предметов и т. д. Текстовое обучение сопровождается и иллюстрациями, что помогает игроку по контексту понять, что он может делать, а также подсказывает значения определённых слов, написанных на неизвестном языке.
Поведенческие
Поведение NPC и события внутри игры могут демонстрировать работу той или иной системы на практике.
Так, например, в Chants of sennaar игрока обучают самым простым словам «привет», «ты» и «я», показывая, как один из жрецов произносит их, сопровождая жестами, которые дают понять их смысл.
Пространственные
Строение уровней или пространства может указывать игроку, куда именно ему нужно двигаться и смотреть, используя архитектуру, ландшафт, свет и видимые ориентиры для направления внимания без явных маркеров.
В The Witness провода выполняют навигационную функцию, визуально связывая головоломку с её результатом и указывая игроку, куда идти.
Также важен и цвет проводов: разные цвета проводов обозначают разные независимые механизмы или разные лазеры. Цвет провода всегда совпадает с цветом головоломок, которые он связывает, что помогает игроку мгновенно понимать, какая панель что контролирует. Также провода могут быть и чёрными, не зажжёнными. Это означает, что головоломка, которая соединена с этим проводом, ещё не решена.
В игре «Cocoon» на старте игрок попадает в пустынную локацию, которая представляет собой коридор, не имеющий ответвлений и ведущий к первой механике, которая становится доступна — использованию нажимных плит.
Сама плита сильно выделяется на фоне окружения, что намекает игроку на то, что с ней можно взаимодействовать. Когда игрок встаёт на неё, перед ним начинает светиться дорожка, ведущая к только что разблокированному пути.
Сложности диегетического обучения
Диегетическое обучение, однако, не всегда может быть оправдано. Некоторые факторы снижают эффективность такого вида обучения:
- Игрок может не заметить элементы обучения, так как они сильно внедрены в игровое окружение
- К данному обучению сложно, а в некоторых играх и невозможно вернуться, так как оно зачастую вплетено в сюжет или является частью начальных локаций. Этот пункт также связан и с прошлым: если игрок не заметил часть обучения, а вернуться к нему не может, он может перестать понимать, как играть в игру.
- Для гейм дизайнера есть большой риск отказаться от понятности обучения в пользу атмосферы и иммерсивности.
Также некоторые виды диегетического обучения не подходят для некоторых игр:
- Для тех, в которых ошибка для игрока стоит очень много, не подходит диегетическое обучение, построенное на экспериментах игрока.
- Также диегетическое обучение плохо подходит для очень динамичных игр, ведь оно часто требует много времени.
- Оно также не подходит для стратегий, в которых информация должна подаваться предельно ясно.
Выводы
Диегетическое обучение требует, чтобы подсказки были контекстуальными: игрок должен воспринимать их как естественную часть мира.
Новая механика становится понятной только тогда, когда она встроена в общий контекст через аналогию с уже известным действием, давая игроку первую точку опоры для самостоятельной догадки.
Также важно, чтобы обратная связь игрового мира позволяла проверять эти догадки и мотивировала игрока к дальнейшему исследованию.




