Original size 2480x3500

Как внутриигровая реклама помогает создавать правдоподобные игровые миры

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

[1] «Чтобы понять внутриигровую рекламу, важно изучать не только то, как часто игрок видит объявления, но и то, как эти объявления меняют его восприятие игрового мира.» — Adjust Blog

Концепция

За последние десятилетия видеоигры совершили огромный скачок в детализации виртуальных миров. Современные проекты всё чаще стремятся не просто предоставить игроку площадку для действий, а погрузить его в правдоподобную, живую среду. В рамках этого визуального исследования рассматривается специфический инструмент построения таких миров — внутриигровая реклама. Основной акцент делается на её роли в формировании атмосферы, лора и эстетического опыта игрока.

Original size 1467x1158

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Подобные рекламные элементы в сюжетных играх давно перестали быть просто декорацией. Они используются как основа визуального нарратива, превращаясь в инструмент, который без слов объясняет законы игровой вселенной. У этого приема есть свои характерные черты: вымышленные бренды отражают экономику и культуру мира, а их дизайн транслирует настроение эпохи. Плакаты и голограммы не просто заполняют пустоты на локациях, а погружают игрока в контекст.

Это исследование сосредоточено на четырех примерах:

Cyberpunk Detroit: Become Human Deus Ex: Mankind Divided Death Stranding

Original size 2958x1024

Именно эти игры были выбраны потому, что в каждой из них, вопреки разным сеттингам и сюжетам, присутствуют ключевые для развития мира продукты, тесно вплетенные в повествование. Реклама этих товаров и технологий становится неотъемлемой частью окружения, помогая наглядно раскрывать лор. При этом вымышленный маркетинг в этих проектах проработан настолько качественно, что с точки зрения анализа он ничуть не уступает реальной коммерческой рекламе.

Выбор данной темы обусловлен интересом к анализу влияния внутриигровой рекламы на глубину погружения. Несмотря на активное изучение нарративного дизайна в играх, сами формы передачи быта через вымышленные бренды, плакаты и вывески редко становятся объектом подробного исследования. Такой фокус позволяет проследить, как с помощью цвета, графического дизайна и анимации выстраивается атмосфера, позволяющая игроку полностью погрузиться в созданный мир.

Визуальная часть исследования построена на подборе ключевых элементов среды: рекламных щитов, голограмм, плакатов, типографики, цветовой палитры, масштаба и интеграции рекламы в архитектуру. Так, для Cyberpunk 2077 — это агрессивный неон и плотный информационный шум мегаполиса, а для Detroit: Become Human — минималистичный, стерильный корпоративный дизайн и интерактивные панели, отражающие социальный раскол общества. В случае Deus Ex выделяется эстетика кибер-ренессанса в узнаваемых чёрно-золотых тонах и навязчивый маркетинг биотехнологических корпораций, тогда как для Death Stranding характерен строгий утилитарный брендинг и редкие голограммы, резко контрастирующие с пустотой и меланхолией окружающего мира.

Материалы исследования структурированы по конкретным игровым тайтлам. Содержательная часть работы опирается на индустриальные аналитические материалы и статьи, посвященные феномену внутриигрового маркетинга (включая публикации экспертных платформ Playwire и Adjust), а также на официальные ресурсы и визуальные материалы самих разработчиков — CD PROJEKT RED, Quantic Dream, Eidos-Montréal и Kojima Productions. Используемые источники помогают выстроить аргументацию и подтвердить исследовательскую гипотезу: визуальный язык внутриигровой рекламы не просто украшает локации, а создаёт уникальный тип нарратива, в котором изучение брендов становится способом погружения.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 — антиутопический мегаполис будущего, где корпорации контролируют экономику и население, а реклама работает как инструмент управления вниманием и стимулирования потребления. Ценности мира выражаются через образы техногенного упадка, социального неравенства и тотальной коммерциализации жизни.

0

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Доминируют неоновые насыщенные цвета, агрессивная типографика и плотная композиция с мега-экранами, закрывающими фасады и небо. Реклама вшита в архитектуру: голограммы, проекции на зданиях, брендинг транспорта и интерфейсов.

Реклама создаёт ощущение перегруженности и давления, что органично передаёт мир корпоративного тоталитаризма. Такая высокая плотность коммерческого контента закономерна для киберпанка, где городская среда полностью подчинена мегакорпорациям и их агрессивной борьбе за внимание человека. Сам Tone of Voice рекламных сообщений строится на открытой манипуляции и провокационном цинизме, подчеркивая жёсткий прагматизм этой среды.

Original size 1536x818

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Original size 1599x675

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Detroit: Become Human

Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment

Detroit: Become Human — Детройт 2038 года, где андроиды вытеснили человека из большинства сфер занятости, став причиной массовой безработицы и глубокого социального раскола. В этой реальности внутриигровая реклама остро отражает общественное напряжение и сугубо утилитарное отношение к технологиям. Её главная функция — транслировать имидж безусловного прогресса и маскировать нарастающие экономические и этические конфликты через нормализацию культуры потребления.

Original size 1853x1093

Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment

В палитре преобладают приглушенные тона — в основном синий, серый и белый. Типографика здесь чистая и минималистичная. Анимация при этом плавная и бесшовная: такие сдержанные визуальные эффекты отлично подчеркивают технологическое совершенство и стерильный лоск корпоративного стиля.

Сама композиция не перегружена и сфокусирована на цифровых экранах: реклама органично встроена в транспорт, общественные пространства и бытовые устройства в виде интерактивных панелей. Воспринимаясь как естественная часть высокотехнологичного общества, она не создаёт визуального давления, но подчёркивает холодность и отчуждение этого мира. Это делает модель социума правдоподобной и усиливает ощущение недалёкого будущего с этическими дилеммами сюжета игры.

При этом Tone of Voice рекламных сообщений остаётся стерильно-оптимистичным и строго прагматичным, транслируя идеи безупречного комфорта, безопасности и прогресса.

Original size 2102x1204

Скриншот из игры «Detroit: Become Human» Издатель: Sony Interactive Entertainment

Deus Ex: Mankind Divided

Original size 1917x825

Фрагмент трейлера «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix

Original size 2423x1071

Фрагмент трейлера «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix

Сеттинг игры — антиутопический мир 2029 года, общество которого кардинально изменили аугментации — кибернетические модификации тела. В этой реальности конспирология, корпорации и заговоры полностью контролируют население. Здесь реклама служит инструментом пропаганды и скрытого управления. Ценности этого мира отражены в образах технологического прогресса, который идёт параллельно с упадком доверия к официальным структурам.

Original size 1956x2136

Скриншоты из игры «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix

В цветопой палитре рекламы преобладают тёмные тона с жёлтыми акцентами, а в оформлении используются рубленые геометрические шрифты без засечек. Реклама буквально вживлена в архитектуру — от фасадов зданий до подземных переходов. Она размещается на билбордах, рекламных стендах и в виде световых проекций прямо на стенах.

0

Скриншоты из игры «Deus Ex: Mankind Divided» Издатель: Square Enix

Реклама в Deus Ex: Mankind Divided не перетягивает внимание на себя, но радикально влияет на общую картину мира. Она создаёт фоновое ощущение давления и контроля, органично передавая атмосферу заговора. Это критически важно для погружения: игра не заявляет о всеобщем контроле напрямую, а транслирует его через окружение, постепенно формируя у игрока навязчивое, почти параноидальное чувство слежки.

Death Stranding

В постапокалиптической Америке Death Stranding, где общество полностью разрушено, привычная реклама практически отсутствует — её вытеснили коммуникационные системы и символы надежды. Функция медиа здесь заключается в том, чтобы соединять людей, а не продавать им товары, а новые культурные нормы строятся исключительно на сотрудничестве и выживании.

Original size 2544x960

Скриншот из игры «Death Stranding» Разработчик: Kojima Productions Издатель: 505 Games

Тем не менее, разработчики умудрились органично интегрировать реальные коммерческие продукты прямо в геймплейные механики и визуал. И хотя это выходит за рамки классической внутриигровой рекламы, уникальность этого случая просто не позволяет обойти его стороной.

Главный герой в Death Stranding работает курьером и переносит большие грузы. Энергетик здесь — это не просто стоящий на полке напиток, а часть механики выносливости. Чем больше вес, тем быстрее устает персонаж, а энергетики помогают временно компенсировать усталость и вернуть скорость. Визуально дизайн банки максимально узнаваем для бренда Monster Energy: зеленая надпись и узнаваемый фирменный шрифт на черном фоне. При этом в режиссерской версии игры энергетики сделали внутриигровой продукцией, полностью убрав привязку к реальному бренду.

0

Скриншот из игры «Death Stranding» Разработчик: Kojima Productions Издатель: 505 Games

Original size 1951x834

Скриншот из игры «Death Stranding» Разработчик: Kojima Productions Издатель: 505 Games

[2] «Продакт-плейсмент в видеоиграх работает лучше всего тогда, когда бренды ведут себя как „родные“ объекты игрового мира, а не как чужие логотипы, наложенные поверх него.» — Playwire

Интеграция строится на жестком графическом контрасте. Ядовито-зеленый логотип Monster Energy или белый шрифт шоу Ride with Norman Reedus резко вторгаются в стерильный, монохромный дизайн убежищ. Реклама локализована в масштабе личных вещей, становясь главным визуальным акцентом в моменты отдыха персонажа.

Original size 1000x562

Скриншот из игры «Death Stranding» Разработчик: Kojima Productions Издатель: 505 Games

Для ускорения доставок и перевозки больших объемов груза используется мотоцикл. Этот транспорт позволяет быстро преодолевать расстояния и крепить контейнеры прямо на корпус, экономя выносливость курьера. На щитке байка размещен продакт-плейсмент реального телешоу Ride with Norman Reedus с участием актера, который как раз и сыграл главного героя игры. Крупный белый шрифт названия на темном пластике сразу бросается в глаза и работает как заметный визуальный акцент.

В Death Stranding продакт-плейсмент интегрирован прямо в механику выживания и вовлекает игрока через геймплей. Из-за пустоты открытого мира появление знакомого бренда в комнате героя становится мощным визуальным акцентом и мгновенно приковывает взгляд.

Сравнение

Original size 2171x601

Cyberpunk 2077 строит визуальную коммуникацию на агрессивном доминировании: неоновая палитра, крупная типографика и предельная плотность медиаполя, где гигантские экраны вытесняют архитектуру и закладывают основу визуального стиля. Похожий формат тотального присутствия рекламы, но в другой эстетике использует Deus Ex — здесь корпоративная реклама массово вшита в архитектуру улиц и переходов через контраст темных тонов и жестких желто-красных шрифтов.

Detroit: Become Human выбирает стратегию ненавязчивого присутствия — сдержанная сине-серая гамма и аккуратное встраивание рекламы в бытовые интерфейсы и транспорт, что сводит к минимуму уровень визуального шума.

Здесь визуальная коммуникация строится на контрасте: яркие банки Monster Energy, логотипы шоу на байке и постеры резко выделяются на общем монохромном фоне. Из-за этого единичные брендированные предметы становятся главными композиционными акцентами, которые мгновенно приковывают взгляд.

Плотность и характер подачи рекламы напрямую определяют восприятие сеттинга игроком. В Cyberpunk 2077 и Deus Ex визуальный перегруз создает ощущение системного давления и транслирует идеи корпоративного тоталитаризма. Такой подход максимизирует присутствие брендов в кадре, создавая эффект живого мегаполиса, но оборотной стороной становится быстрая утомляемость при исследовании локаций, если пытаться читать каждую вывеску и вникать во все детали.

Detroit: Become Human использует органичную интеграцию — сдержанное медиаполе не вызывает отторжения, повышает реалистичность мира и позволяет удерживать внимание на ключевом сюжете, не отвлекая на посторонние раздражители.

В Death Stranding продакт-плейсмент привязан к механике выживания. Брендированный продукт встроен непосредственно в игровой процесс, что гарантирует глубокое вовлечение и позитивный отклик игрока. Полное отсутствие визуального шума на открытых пространствах обеспечивает стопроцентную запоминаемость этой интеграции, а мета-отсылка к реальному шоу с актером из игры усиливает эффект за счет размытия границ между виртуальным и реальным.

Заключение

Внутриигровая реклама — это не просто декорация или способ заполнить пустые стены на локациях. Проведенный анализ полностью подтверждает гипотезу исследования: визуальный язык брендов создает уникальный тип повествования, в котором изучение вывесок и плакатов становится прямым способом погружения в лор. Через цвет, графический дизайн, шрифты и масштаб объявлений игра без слов объясняет экономику, культуру и правила устройства общества, делая виртуальный мир более правдоподобным.

Рассмотренные проекты наглядно показывают, как этот инструмент работает в совершенно разных сеттингах. Разработчики используют рекламу для точной передачи атмосферы своих вселенных: от агрессивного неона и плотного информационного шума в Cyberpunk 2077 до стерильного корпоративного дизайна в Detroit: Become Human, мрачной графики контроля в Deus Ex: Mankind Divided и точечного, изолированного продакт-плейсмента в пустом пространстве Death Stranding. Во всех четырех случаях маркетинг проработан настолько детально, что он перестает быть просто украшением и становится важной частью окружения.

Original size 1953x828

Скриншот из игры «Cyberpunk 2077» Издатель: CD Projekt Red

Через плотность и контраст рекламы разработчики буквально управляют состоянием игрока. Визуальный избыток умышленно утомляет и создает ощущение контроля, а графическая сдержанность, наоборот, помогает расслабиться и сосредоточиться на сюжете. Баланс ярких элементов в кадре — это инструмент, который регулирует нагрузку на зрение и четко направляет внимание человека в нужную разработчикам точку.

Таким образом, оформление заднего плана в современных сюжетных проектах давно перестало быть пассивным фоном. Вымышленный и реальный маркетинг активно участвует в конструировании виртуальной реальности, помогая передать быт и настроение конкретной эпохи. Всё, что игрок видит на экранах, плакатах и вывесках, работает на общую атмосферу, заставляя поверить в подлинность цифрового пространства и делая его изучение более вовлекающим.

Источники и материалы для исследования опираются на журналы Game Studies и Games and Culture, где рассматриваются иммерсивность и диегетические элементы в играх, а также на визуальный и контент-анализ Atomic Heart, Death Stranding и Cyberpunk 2077. Дополнительно были использованы кейсы и исследования по environmental storytelling, которые помогают точнее понять, как повествование через окружение формирует восприятие игрового мира.

Bibliography
1.

Playwire. 2024. URL: https://www.playwire.com/blog/what-is-in-game-advertising (дата обращения: 19.05.2026)

2.

Adjust Blog. 2025. URL: https://www.adjust.com/blog/what-is-in-game-advertising (дата обращения: 19.05.2026).

3.

CD PROJEKT RED. Cyberpunk 2077 URL: https://www.cyberpunk.net/ru/en/cyberpunk-2077 (дата обращения: 19.05.2026).

4.

QUANTIC DREAM. URL: https://www.quanticdream.com/en (дата обращения: 19.05.2026).

5.

Eidos-Montréal. Games URL:https://www.eidosmontreal.com/games/ (дата обращения: 19.05.2026).

6.

KOJIMA PRODUCTIONS. URL: https://www.kojimaproductions.jp/en (дата обращения: 19.05.2026)

Image sources
1.

CD PROJEKT RED. Cyberpunk 2077 URL: https://www.cyberpunk.net/ru/en/cyberpunk-2077 (дата обращения: 19.05.2026).

2.

QUANTIC DREAM. URL: https://www.quanticdream.com/en (дата обращения: 19.05.2026).

3.

Eidos-Montréal. Games URL: https://www.eidosmontreal.com/games/ (дата обращения: 19.05.2026).

4.

KOJIMA PRODUCTIONS. URL: https://www.kojimaproductions.jp/en (дата обращения: 19.05.2026)

Как внутриигровая реклама помогает создавать правдоподобные игровые миры
Project created at 21.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more