Original size 1140x1600

Картографический взгляд как способ оптического видения в open-world играх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Содержание

  1. Концепция
  2. Открытый мир как карта
  3. Птичий взгляд
  4. Карты ума и интерфейсные карты
  5. Поэтическая картография
  6. Выводы Библиография Источники изображений

Концепция

Original size 0x0

Всадник на скале смотрит на сияющий Эрдтри и руины региона. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Современная open-world игра приучает игрока к особой паузе. Он поднимается на скалу или холм, останавливается и оглядывает мир. Этот жест — не нарративный, не сюжетный, не связанный с задачами. Это жест картографа. Игрок может проводить за такими паузами часы, и за ними формируется особый режим зрения: ландшафт начинает читаться как карта, а карта — проникать обратно в ландшафт. Спросить, как именно работает этот «картографический взгляд» в open-world играх и какую оптику он задаёт, — значит вернуть к разговору о видеоиграх ту проблематику, которая обычно остаётся за живописью и топографией.

Я ограничивалась играми с открытым миром и значимой картографической составляющей: The Witcher 3 (огромный мир с опорными ориентирами и торговыми городами), The Elder Scrolls V: Skyrim (рельефное королевство с горными панорамами), Elden Ring (карта-фрагменты и силуэты Эрдтри как опорных ориентиров), Death Stranding (ландшафт, который читается как поверхность для движения), Disco Elysium (изометрия и интерфейс как карта мышления) и Outer Wilds (карта-знание, перенесённая на масштаб Солнечной системы). Эти игры выбраны так, чтобы охватить весь спектр современных способов проектирования карто-зрения — от ренессансной топографии до карты внутреннего мира.

В open-world играх формируется особый режим зрения — картографический взгляд, — в котором сам ландшафт игры спроектирован так, чтобы быть прочитанным как карта. Опираясь на Светлану Алперс [1] и её анализ голландской живописи XVII века как «искусства описания», я рассматриваю игровой ландшафт как современную форму «картографического импульса». Симонетта Моро [2] переводит этот импульс в поэтическую картографию — изображение, удерживающее «нексус топологии, пространства времени и памяти» [2, p. 1]. Мишель де Серто [3] противопоставляет «карту» и «маршрут» как два режима пространственного нарратива; Сибилль Ламмес [4] показала, что в видеоигре эти режимы перестают быть альтернативой — игрок становится «картографом в пути» [4, p. 90]. Картографический взгляд — это режим, в котором изображение мира одновременно есть мир и его карта.

Исследование строится в несколько разделов. Второй посвящён архитектуре open-world: ландшафт спроектирован так, чтобы стать картой в момент остановки игрока. Третий — «птичьему взгляду» как цифровому наследию голландцев XVII века; центральная опора — Алперс [1]. Четвёртый — особому случаю Disco Elysium, где карта переезжает в интерфейс и становится картографией мышления (Шкафчик мыслей, Визуальный анализ, Лист персонажа). Пятый — поэтическая картография Моро [2] на материале атмосферных кадров Elden Ring, Death Stranding и Outer Wilds. В заключение — обобщающие выводы.

Original size 1920x1080

Панорама Новиграда с крыш. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Открытый мир как карта

Ландшафт open-world игры спроектирован так, чтобы стать картой в момент остановки игрока. Это можно увидеть на любом стоп-кадре. Силуэт замка, расположение реки, выступ скалы — всё работает как картографический знак. До открытия настоящей карты-фрагмента мир уже считывается как топография.

Original size 1920x1080

Погасший на коне у обрыва Штормвейла, закат и радуга над регионом. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022

Original size 1920x1080

Каменные руины в снегу. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

«Голландский художник смотрит на мир как картограф: ландшафт — это не сцена для тела, а карта, которую читают сверху и по частям» [1, с. 119].

Когда Погасший в Elden Ring останавливается на скале Штормвейла и видит руины, радугуи закат, на экране происходит ровно то, что Алперс описывает у Вермеера: ландшафт сложен из множества внимательных описаний поверхности, и каждая часть работает как координата на воображаемой карте.

Original size 1920x1080

Замок Штормвейл в тумане — готические шпили, ворота, лестница. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022

Original size 1920x1080

Изометрический двор Мартинеза с висящим телом. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019

Особый случай — Disco Elysium [13], где карта и сцена соединены в одном кадре через изометрию. Игрок никогда не покидает «вид сверху»: его персонаж движется по карте, которая одновременно — сцена. Здесь разрыв между картой и территорией снят.

Original size 1920x1080

Геральт верхом на торговой улице Новиграда. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Original size 1920x1080

Закат над тундрой, ручей, дальние горы. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Original size 1920x1080

Бой двух рыцарей у замка под дождём. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Карло Гинзбург описывал детективную работу историка с картиной как разгадывание загадки. Open-world игра предлагает ту же работу: силуэт замка, выступ скалы, разрыв в стене — всё это улики, по которым игрок собирает топографию региона.

Original size 1920x1080

Город на скале над бухтой в свете заката. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Птичий взгляд

Светлана Алперс [1] описала особый тип северного видения XVII века: художник-картограф составляет образ мира из множества внимательных описаний поверхности, не подчиняя их центральной перспективе. «Картографический импульс» — альтернативный режим зрения, при котором карта и изображение неразличимы. Цифровые open-world игры — прямые наследники этого режима.

Original size 1920x1080

Геральт верхом перед горным массивом. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Original size 1920x1080

Сэм на мотоцикле на утёсе над портовым городом. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

«Голландский художник смотрит на мир как картограф: ландшафт — это не сцена для тела, а карта, которую читают сверху и по частям» [1, с. 119].

Когда Сэм в Death Stranding останавливается на утёсе над портовым городом, на экране происходит ровно то, что Алперс описывала у Вермеера: «искусство описания», где каждое описание поверхности заменяет нарратив.

Original size 1920x1080

Берёзовая роща осенью. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Original size 1920x1080

Дом-обсерватория на горе на фоне восходящего солнца. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.

Outer Wilds доводит картографический импульс до предела: ландшафт игры — это Солнечная система целиком. Игрок смотрит на мир в масштабе космоса. Каждый виток на корабле — новое понимание устройства мира.

Original size 1920x1080

Погасший на коне мчится мимо гигантского стражника в осеннем лесу. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Original size 1920x1080

Геральт верхом, грифон в небе над руинами. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Original size 1920x1080

Геральт на коне, грифон пикирует, дальний пейзаж с озером. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Инга Видугирите [9] показала, что у Гоголя картографический импульс работает как «гетеротопия пейзажа»: одна местность существует в нескольких регистрах одновременно. Open-world игра делает этот эффект буквальным: один регион — это одновременно ландшафт для движения и материал для остановки-смотрения.

Original size 1920x1080

Сэм на мотоцикле едет по шоссе через долину. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

Original size 1920x1080

Сэм пересекает заснеженный регион, грузовой БТ парит впереди. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

Original size 1920x1080

Геральт с факелом у избы и трупа на дороге. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Карты ума и интерфейсные карты

Disco Elysium — это игра, в которой картография радикально расширена. Карта здесь не только территория, но и личность, мысли, инвентарь, метод расследования. Каждый интерфейсный экран Disco Elysium — это карта другого типа, и вместе они образуют семейство картографических жестов, выходящих за пределы топографии.

Original size 1920x1080

Лист персонажа: четыре атрибута (Интеллект, Психика, Телосложение, Моторика), 24 навыка с уровнями. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Лист персонажа в Disco Elysium организует 24 навыка по четырём атрибутам — Интеллект, Психика, Телосложение, Моторика. Это карта в самом строгом смысле: координатная сетка, по которой размечена территория психики. Каждый навык — точка на этой карте, и игрок распределяет ресурсы как картограф расставляет вершины треугольников.

Original size 1920x1080

Шкафчик мыслей: список мыслей-объектов, у выбранной мысли — описание. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Шкафчик мыслей — это место, где идеи «закрепляются» как объекты. Выбранная мысль на скриншоте — это размещение идеи в когнитивном пространстве. Игрок собирает карту мышления, как картограф собирает карту региона — фрагмент за фрагментом.

Original size 1920x1080

Инвентарь: предметы экипировки на манекене, в описании — коническая шляпа. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Original size 1920x1080

Визуальный анализ: реконструкция места ДТП через контуры машины и индикаторы повреждений. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

«Mapping reconstrued as hermeneutics, exposing the nexus between topology, space-time, and memory» [2, p. 1].

Визуальный анализ в Disco Elysium — это буквальная визуализация уликовой парадигмы Карло Гинзбурга. Контуры машины, индикаторы повреждений, отчёты навыков (Восприятие, Взаимодействие, Визуальный анализ) — игрок собирает место преступления как картограф собирает карту, по разрозненным следам.

Original size 1920x1080

Изометрия места допроса с диалоговым окном и репликами навыков. Источник: Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Original size 1920x1080

Запись в бортовом журнале: наблюдение за исчезающей луной. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.

В Outer Wilds бортовой журнал — это карта не пространства, а собственного знания игрока. Связи между фактами, открытыми планетами и не до конца понятыми сообщениями нарисованы как сетевой граф. Это переход от карты-территории к карте-памяти.

Original size 1920x1080

Геральт в таверне с группой за столом со свечами. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Original size 1920x1080

Тёмный рыцарь с булавой против древесного духа в осеннем лесу. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Поэтическая картография

Симонетта Моро [2] определяет «поэтическую картографию» как режим, в котором изображение работает не как схема пространства, а как самостоятельное изображение, удерживающее память места.

Original size 1920x1080

Две фигуры у костра ночью под золотым Эрдтри, звёздное небо. Источник: Elden Ring, FromSoftware, 2022.

Сцена двух фигур у костра под Эрдтри в Elden Ring — поэтическая картография в чистом виде. Звёздное небо, золотое дерево вдали, тёмные силуэты двоих — ландшафт удерживает встречу, превращая её в самостоятельное изображение.

Original size 1920x1080

Рыба-удильщик со скелетом и деревьями на спине в Темном терновнике. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.

Original size 1920x1080

Интерьер корабля: пилотская кабина за стеклом, инструменты на стене. Источник: Outer Wilds, Mobius Digital, 2019.

Original size 1920x1080

Сэм в гараже с трёхколёсным мотоциклом. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

Мишель Фуко [8] называл гетеротопиями пространства, который существуют параллельно обычному и наслаивают на него иной режим видимости. Интерьер корабля Outer Wilds, гараж Death Stranding, башня в Witcher 3 — каждое такое место в игре работает как гетеротопия: переключение режима зрения внутри одного мира.

Original size 1920x1080

Портрет Сэма в комнате, на заднем плане подвешенный напарник. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

Original size 1920x1080

Сэм в розовых очках крупным планом, в отражении часть мира. Источник: Death Stranding, Kojima Productions, 2019.

Кадр Сэма в розовых очках работает как-то, что в линзах отражается ландшафт, который герой только что прошёл. Взгляд — палимпсест: новое видится сквозь уже увиденное.

Original size 1920x1080

Цири перед руинами высокой готической башни. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Original size 1920x1080

Красные мухоморы среди папоротника и плюща у камня. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Original size 1920x1080

Геральт и Цири сидят на поляне у дерева. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Original size 1920x1080

Йеннифер в полупрофиль на фоне каменной стены. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Выводы

  1. Картографический взгляд — это особый режим оптического видения мира, в котором ландшафт и карта обмениваются ролями. В современных open-world играх этот режим выходит на первый план и становится самостоятельным способом видеть мир.
  2. Open-world игра проектирует ландшафт так, чтобы он стал картой в момент остановки игрока.
  3. «Картографический импульс» Алперс — фундаментальная преемственность между голландской живописью и цифровой open-world игрой. Игрок занимает позицию картографа-наблюдателя, и эта позиция становится отдельным жанром визуального опыта.
  4. Disco Elysium — образцовый случай расширения картографии на интерфейс. Лист персонажа, Шкафчик мыслей, Визуальный анализ — это карты другого типа: карты личности, мышления и уликовой парадигмы.
  5. Поэтическая картография Симонетты Моро [2] применима к атмосферным кадрам Elden Ring, Death Stranding и Outer Wilds буквально: ландшафт здесь не репрезентирует территорию, а удерживает её память.
Original size 1920x1080

Геральт с серебряным мечом перед Лешим — лесным духом с оленьим черепом. Источник: The Witcher 3, CD Projekt Red, 2015.

Original size 1920x1080

Лесная сцена: упавшее дерево, папоротники, дальние горы в тумане. Источник: Skyrim SE, Bethesda, 2016.

Bibliography
1.

Алперс С. Искусство описания. Голландская живопись в XVII веке / пер. с англ. И.Доронченкова, А. Форсиловой. — М.: V-A-C Press, 2022. — 438 с.

2.

Moro S. Mapping Paradigms in Modern and Contemporary Art: Poetic Cartography. — London; New York: Routledge, 2022. — 217 p.

3.

Серто М. де. Изобретение повседневности. 1. Искусство делать / пер. с франц. Д. Калугина, Н. Мовниной. — СПб.: Изд-во Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2013.

4.

Lammes S. Playing the World: Computer Games, Cartography and Spatial Stories // Aether: The Journal of Media Geography. — 2008. — Vol. III. — P. 84–96.

5.

Bryson N. Vision and Painting: The Logic of the Gaze. — New Haven: Yale University Press, 1983. — 222 p.

6.

Митчелл У. Дж. Т. Иконология. Образ. Текст. Идеология / пер. с англ. В. Дрозда. — Екатеринбург; М.: Кабинетный ученый.

7.

Диди-Юберман Ж. То, что мы видим, то, что смотрит на нас / пер. с франц. А. Шестакова. — СПб.: Наука, 2001. — 263 с.

8.

Фуко М. Другие пространства // Интеллектуалы и власть. Избранные политические статьи, выступления и интервью. Ч. 3. / пер. с франц. Б. М. Скуратова. — М.: Праксис. — С. 191–204.

9.

Видугирите И. Гетеротопия пейзажа: картографический импульс в творчестве Гоголя // Literatura. — 2016. — Т. 57. № 5. — С. 111–125.

10.

Horbinski T., Zagata K. View of Cartography in Video Games: Literature Review and Examples of Specific Solutions // KN — Journal of Cartography and Geographic Information. — 2022.

11.

Сахно И. М. Текст как палимпсест: антология следов и поэтика невидимого в живописи Ансельма Кифера // ПРАКСЕМА. Журнал визуальной семиотики. — 2022. — № 3 (33). — С. 53–72.

12.

Манович Л. Язык новых медиа / пер. с англ. Д. Кульчицкой. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. — 399 с.

13.

Ветушинский А. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. — М.: Бомбора, 2021.

14.

Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. — Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. — 203 p.

Image sources
1.

Все скриншоты получены через официальные Steam Press Library (path_full screenshots 1920×1080) соответствующих издателей: CD Projekt Red (The Witcher 3), Bethesda Softworks (Skyrim SE), FromSoftware / Bandai Namco (Elden Ring), Kojima Productions / Sony Interactive Entertainment (Death Stranding), ZA/UM (Disco Elysium), Mobius Digital (Outer Wilds). Дата обращения к Steam Press API: 28.05.2026.

2.

Обложка ВИ — Каспар Давид Фридрих, «Странник над морем тумана» (1818, Kunsthalle Hamburg). Источник: Wikimedia Commons. Дата обращения: 28.05.2026.

Картографический взгляд как способ оптического видения в open-world играх
Project created at 28.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more