Original size 2280x3242

ИГРАЙ’2026 | участие в конференции

28 мая 2026 года в пространстве Креативный хаб прошла научно-практическая конференция по системному гейм-дизайну «ИГРАЙ’2026».

Конференция была посвящена таким темам, как пользовательский опыт, нарративный, саунд- и арт-дизайн, этика и история видеоигр.

Конференция организована Школой дизайна НИУ ВШЭ на площадке HSE CREATIVE HUB.

Я была одним из докладчиков и выступала с исследованием, посвящённым контролю как одному из инструментов гейм-дизайна.

Original size 2963x360

Получить опыт публичного выступления на тему Game Studies, услышать обратную связь от опытных людей гейм-индустрии, а также представить мою научную работу.

Original size 2963x1240
Original size 2963x360

Научное исследование было написано как итоговый проект по дисциплине «арт-практика» в 3 модуле, а затем отправлено на конференцию ИГРАЙ’2026.

Прочитать его можно здесь.

Контроль и хаос — два понятия, определяющие, где заканчивается влияние игрока на мир игры и как это влияет на геймплей.

Механики как источник контроля над игровым миром

Весь путь подачи на конференцию, от заявки до выступления, курировал Алексей Шкоркин — гейм-дизайнер и преподаватель Школы дизайна.

Я, как и другие участники, отправляла модераторам секций тезисы исследования.

Тезисы исследования — промежуточный этап между исследованием и живым выступлением.

В нём нужно кратко описать то, кто пользователь, какая у него проблема, какие решения существуют и в чем их недостатки. А затем кратко изложить решение — новое или уже существующее.

Прочитать мои тезисы к конференции можно здесь.

Original size 2963x360

Я выступала в аудитории 202, в секции, посвящённой системному гейм-дизайну и игровому опыту. Выступления длились 20 минут: из них 10 занимал доклад, ещё 10 — вопросы дискуссанта, слушателей.

Контроль в докладе рассматривался как ключевой элемент игрового опыта. Я выделила три способа изменить степень его проявления, и их можно использовать на практике:

  1. Развитие игрока против «хаоса» должно вести к усложнению и повторяющейся невозможности обрести полный контроль над игровым миром.
  2. Метаприёмы всегд ломают контроль и меняют представление об управлении.
  3. Неконтролируемый масштаб последствий лишает власти, даже если механики не меняются.
Original size 2963x360
0
Original size 2584x1992

Мне задавали вопросы и мой дискуссант, позже похваливший мой доклад, и слушатели.

Original size 2963x1710

Позже я посетила выступления других докладчиков и приглашённых спикеров.

Всем докладчикам «ИГРАЙ’2026» были выданы сертификаты, подтверждающие их участие в научной конференции по гейм-дизайну!

Original size 2963x1710

Фотография с вручения сертификатов с Радой Мещеряковой

Original size 2963x360

Я донесла до слушателей важную идею: контроль как инструмент почти никогда не рассматривается отдельно. Его сознательное использование может сделать его важной частью дизайна ощущений — и это стоит использовать.

Original size 2963x1240

Кроме гейм-дизайнеров изучение понятия контроля в искусстве может быть полезно авторам других жанров, в частности интерактивных, так как чувство контроля напрямую влияет на опыт от произведения.

Original size 2963x360
Loading...
ИГРАЙ’2026 | участие в конференции
Project created at 02.06.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more