Original size 2480x3500

Костюмы на Руси и в степи: видеоигры как визуальный источник

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

- Концепция - Архитектура костюма - Головные уборы - Код статуса - Заключение - Библиография

Концепция

Original size 1390x600

Скриншот из игры «Black book», 2020

Данное визуальное исследование посвящено тому, как традиционная одежда народов, населявших территорию Руси, представлена в видеоиграх. Выбор темы обусловлен наблюдением за тем, что в игровой индустрии костюм часто выступает не просто декоративным элементом, а мощным средством визуальной коммуникации, мгновенно сообщающем игроку о происхождении, статусе и эпохе персонажа. При этом способы такой репрезентации могут варьироваться от стремления к исторической достоверности до создания упрощённых, стереотипных образов. Интересно насколько точно и глубоко видеоигры передают специфику кроя, декора, головных уборов и социальной маркировки одежды, характерную для разных народов и сословий.

Отбор визуального материала для исследования подчиняется нескольким принципам. Во-первых, рассматриваются игры разных жанров: глобальные исторические стратегии, ролевые игры с историческим или фольклорным контекстом, а также проекты, созданные как крупными зарубежными студиями, так и независимыми разработчиками, в том числе из России. Такой охват позволяет сравнить подходы к созданию костюма в зависимости от бюджетов, аудитории и культурной близости к изображаемым народам. Во-вторых, из каждой игры отбираются персонажи, принадлежащие к разным социальным слоям и этническим группам — от крестьян и ремесленников до воинов и знати. В-третьих, визуальный ряд дополняется реальными историческими и этнографическими аналогами — изображениями подлинных костюмов, предметов быта и произведений искусства, — что позволяет установить степень достоверности и источники вдохновения разработчиков.

Структурирование материала в исследовании строится не по хронологическому или этническому признаку, а по функционально-визуальным категориям костюма — силуэт и крой, головные уборы, а также социальная маркировка. Такой подход позволяет сосредоточиться именно на анализе одежды как таковой, а не на историческом повествовании. Внутри каждой категории последовательно демонстрируются игровые примеры, а затем — их реальные аналоги, что создаёт диалог между игровым образом и историческим прототипом.

Работа с текстовыми источниками предполагает обращение к трудам по истории русского и народного костюма, а также к статьям игровых журналов. Эти источники используются не для пересказа, а для точечного подтверждения или опровержения визуальных наблюдений: например, для идентификации типа шлема или одеяния, встреченного в игре.

Как видеоигры репрезентируют традиционные костюмы народов России и какие культурные смыслы транслируются через визуальные решения? Является ли изображение костюма в игре стереотипизированной «маской» или же разработчики стремятся к этнографической достоверности? Предполагается, что в массовых глобальных проектах преобладают обобщённые, клишированные образы, построенные на нескольких легко узнаваемых маркерах (например, меховая шапка или широкий кафтан), тогда как в играх, созданных в России или при консультации с этнографами, костюм прорабатывается детальнее и становится инструментом передачи сословных и культурных различий.

Архитектура костюма

Original size 2560x1423

Скриншот из игры «Crusader Kings III», 2020. Одеяния княжеских семей.

Крой — это базовая структура костюма. Он негромко, но настойчиво заявляет о происхождении человека: кочевник это или земледелец, его культура тяготеет к степи или к лесу.

Одеяния славянских дворян в игре «Crusader Kings III», 2020

Русская одежда в XIV до XVIII столетия: кафтан и шапка, 1841

Кафтан начала XVII в., обнаруженный на побережье Таймыра среди остатков русской торгово-промышленной экспедиции, из собрания ГИМ

Прямые, туникообразные рубахи — почти всегда основа костюма. И в игре, и в реальности: именно этот «мешковатый» крой и сближает костюмы разных сословий и народов. Разница лишь в материале и количестве слоев.

Original size 1919x1079

3D-модель персонажа из игры «Смута», 2024.

Одеяния степных простолюдинов в игре «Crusader Kings III», 2020

Original size 1024x741

Монголы у юрты в 1912 г. во Внутренней Монголии

Одеяния знати на территориях от половецких до бурятских кочевий в игре «Crusader Kings III», 2020

Бурятский мальчик Бато-Цырен во время шаманского обряда посвящения «Шандруу», 2012

Выступление калмыцкого ансамбля, 2009

Мы можем заметить, что разработчики часто смешивают эпохи и даже культуры ради красивого и узнаваемого образа. Это не плохо и не хорошо — это особенность жанра, на которую интересно смотреть.

Арт к игре «Yaga», 2019

Скриншот из игры «The Tales of Bayun», 2022

Original size 2560x1600

Половецкая конница и дружина в составе Киевской армии, скриншот из игры «Total war: Medieval 2», 2006

3D-модели из игры «Смута», 2024

Головные уборы

Original size 1408x598

Половец со скриншота из игры «Kingdom Come: Deliverance II», 2025

Головной убор в традиционной культуре — это не просто защита от холода или солнца. Это визитная карточка, которая мгновенно говорит о происхождении, профессии и о многом другом. В играх это работает так же.

Головные уборы степных народов в игре «Crusader Kings III», 2020

Original size 2808x1175

Головные убооры степных народов в игре «Crusader Kings III», 2020

Original size 2560x1000

Скриншот из игры «Смута», 2024

Original size 1920x1389

Российское посольство (1576, гравюра)

Видеоигры позволяют наглядно проследить культурное взаимовлияние в военном костюме — прежде всего на примере шлемов. В отличие от стандартизированных европейских образцов, здесь мы чётко определяем «воина с Востока»: будь то княжеский дружинник или половецкий кочевник, его облик маркирован сфероконической формой шлема, наносником и кольчужной бармицей — элементами, пришедшими из степной традиции.

Original size 4272x1175

Шлемы на Руси в игре «Crusader Kings III», 2020

Шлем «шапка ерихонская». Мастер: Никита Давыдов. 1621 г.

Шлем Ярослава Всеволодовича, XII Век.

Конусовидный половецкий шлем с открытым лицом в игре «Kingdom Come: Deliverance», 2018

Русский шелом XVI века.

Шлем Ивана Ивановича, не позднее 1557 года.

Original size 700x525

Половецкий шлем с личиной 13-го века.

Код статуса

Original size 1914x1080

Скриншот из игры «ЯР: Забытый Чертог», 2026

«Встречают по одежке» — как и в реальности, костюм в видеоиграх работает как бессловесный социальный определитель. Не нужно читать длинные описания персонажа — достаточно одного взгляда на его одежду, чтобы мгновенно считать: бедный или богатый, крестьянин или воин, слуга или господин. Однако, в отличие от реальной истории, где нюансы костюма могли быть доступны только посвящённым, игры намеренно гипертрофируют сословные различия, делая их азбучно очевидными через цвет, материал, длину одежды и количество слоёв.

3D-модели горожан из игры «Смута», 2024

Original size 680x830

«Крестьянин в лесу», Н. А. Ярошенко, 1880

Детали 3D-моделей из игры «Смута», 2024

Детали 3D-моделей из игры «Смута», 2024

Этот контраст, гипертрофированный разработчиками, работает как мгновенный визуальный код: даже если убрать все текстовые подсказки, зритель безошибочно укажет, кто из какого сословия.

Original size 1280x584

3D-модели из игры «Смута», 2024

3D-модели из игры «Смута», 2024

Иллюстрация из книги «Винтовки и автоматы: Модели, модификации, чертежи», Жук А.Б.

Если сословие определяется качеством и количеством одежды, то культура персонажа — через специфические, неповторимые элементы кроя и аксессуаров. Культурная принадлежность читается с первого взгляда, и разработчики сознательно усиливают эти различия, чтобы игрок мгновенно ориентировался в сюжетном повествовании или пространстве, в котором он находится.

Original size 1730x1175

Персонажи-казаки из игры «Hellish Quart», 2021

Original size 3840x2270

«Запорожцы», Илья Репин, 1880—1891

Original size 1500x843

Скриншот из игры «Василиса и Баба Яга», 2024

Original size 1685x1190

Великороссияне разных губерний (Густав-Теодор Паули. «Этнографическое описание народов России», СПб. 1862)

Иллюстрация Ивана Билибина к русской народной сказке «Василиса Прекрасная», 1910

Деталь вышивки подола передника, начало-середина XIX века, из собрания Метрополитен-музея

Original size 1200x675

Скриншот из игры «The end of the sun», 2025

Заключение

Видеоигры, при всей своей условности, фиксируют устойчивые принципы костюмного кодирования, которые считываются без дополнительных пояснений. Разработчики сознательно или бессознательно воспроизводят логику, встроенную в традиционную одежду или доспехи. Игры не стремятся к документальной точности, но именно благодаря этому они обнажают саму механику костюма как языка. В этом качестве видеоигры могут служить исправным визуальным материалом для истории костюма — не как замена первоисточникам, а как наглядная демонстрация того, о чем нам говорят костюмы и одежда.

Original size 3840x2160

Загрузочный экран из игры Crusader Kings III, 2020

Bibliography
1.

Как одежда помогает создавать культовые образы в видеоиграх // DTF URL: https://dtf.ru/games/849577-kak-odezhda-pomogaet-sozdavat-kultovye-obrazy-v-videoigrah (дата обращения: 26.05.2026).

2.

Как через дизайн костюма рассказать историю персонажа // DTF URL: https://dtf.ru/gamedev/703354-kak-cherez-dizain-kostyuma-rasskazat-istoriyu-personazha (дата обращения: 26.05.2026).

3.

Костюм персонажа // Школа CG LAB URL: https://render.ru/ru/CGLAB/post/22275 (дата обращения: 26.05.2026).

4.

Масалова Е. В. Костюм как отражение самобытности донских казаков // Система ценностей современного общества. 2010. № 11. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kostyum-kak-otrazhenie-samobytnosti-donskih-kazakov (дата обращения: 26.05.2026).

5.

С. Г. Л. А. Черная. Вещь в пространстве русской придворной культуры XVII в // Вестник культурологии. 2013. № 4 (67). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/l-a-chernaya-vesch-v-prostranstve-russkoy-pridvornoy-kultury-xvii-v (дата обращения: 26.05.2026).

6.

Игры с русскими мотивами // НОВЫЙ РУССКИЙ URL: https://newrussian-cc.ru/igri_s_russkimi_motivami (дата обращения: 26.05.2026).

Костюмы на Руси и в степи: видеоигры как визуальный источник
Project created at 28.05.2026
Loading...
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more