Хардкор и сложность

Давайте поговорим о том, что такое хардкор, сложность и неудобство. Разберемся, в чем разница между этими похожими понятиями и поймем, как их создавать.

Хардкор

Hardcore-геймплей — сложность, проистекающая из комплексности геймплея. Требует от игрока высокой когнитивной нагрузки, стратегического планирования и одновременного учета большого числа переменных.

Хардкор про то, что нужно думать, что и как сделать, и скорее всего планировать действия наперед.

Хардкор часто прямо пропорционален количеству механик.

Какие игры с большим количеством механик назовете? Возможно, целые жанры?

Хардкор имеет много общего с головоломкой — и там, и там нужно много думать и планировать.

Сложность

Сложность связана с реальными навыками игрока — его вниманием и скоростью реакции. То есть, не контролируемыми мыслительными процессами.

В играх на скорость реакции гораздо больше задействован спинной, а не головной мозг — если возможность думать и есть, то принимать решения нужно быстро. Такое называют «спинно-мозговой геймплей».

Какие примеры сложных, спинномозговых игр вспомните? Может, целые жанры?

Слышали про easy to learn — hard to master?

Чаще это применимо именно к сложным играм, хотя и к хардкорным отнести можно.

Это значит, что базовые механики и обучение им очень просты для понимания и освоения, но высокоуровневое применение требует долгого совершенствования навыка.

Хардкор — сложно-когнитивный геймплей (надо думать). Сложность в комплексности, планировании и понимании. Игрок постепенно изучает тонкости работы игры и самосовершенствование в игре может быть бесконечным

Сложность — спинно-мозговой геймплей (надо реагировать). Сложность в реальных навыках и скорости реакции. Игрок постепенно оттачивает свою скорость реакции, и имеет физические ограничения.

Что усложняет платформер?

Связки платформ, действующих по разному и требующие выполнить множество действий на реакцию.

Причем, это прямое влияние на пейсинг — чем дольше и сложнее связка, тем выше напряжение.

Головоломочный элемент: если нужно выполнить неочевидные действия для прохождения или найти правильный путь.

Платформер может быть лабиринтом платформ и возможностей, как та же Celeste.

Неудобство в управлении и метриках может порождать сложность и требовать большей реакции, это правда.

Но такой подход скорее утомляет, чем вызывает ощущение чего-то сложного.

Безопасные платформы должны быть действительно безопасными.

Усложняем платформер!

Создаем в проекте 3 связки платформ:

— простая, обучающая — средняя, состоящая из нескольких действий — сложная, с более долгой — последовательностью

Тайловые текстуры

post

Tile — произносится как «тайл», переводится как «плитка», а означает повторение. Повторяющуюся текстуру используют для текстурирования больших поверхностей: грунта, стен, домов, модулей и иногда мелких объектов.

Тайловые текстуры = бесшовные текстуры. Не любая картинка подойдет для создания тайлового материала.

Текстура должна быть зациклена по вертикальной и горизонтальной оси, иначе при тайлинге возникнут разрывы.

Где искать текстуры?

— В яндекс картинках — но шанс найти подходящую там довольно низок — Adobe Stock по запросу seemless texture — Freepik — Pinterest

Как сделать в Unreal?

Есть два способа:

Первый: гибкий, позволяет растянуть текстуру по всякому и привязан к объекту

Второй: привязан не к объекту, а к миру, поэтому текстура не будет двигаться при движении объекта

Как добавить текстуру?

post

Загрузите текстуру в движок.

Перетяните ее из Content Driver в открытое окно материала.

Появится нода с текстурой.

Можно работать дальше!

Первый способ

post

Создаем на ПКМ ноду Texture Coordinate.

Подключаем ее к текстуре.

Настраиваем в Texture Coordinate тайлинг.

Второй способ

post

Создаем на ПКМ ноду World Aligned Texture (именно Texture!).

Подключаем выход XYZ к материалу.

Создаем ноду Texture Object и подключаем к WAT.

Создаем числовую ноду для настройки тайлинга.

Свет в Unreal Engine

Где брать свет?

В меню с плюсом во вкладке Lights есть 5 видов.

Пользоваться можно первыми четырьмя.

Универсальное правило

Свет нагружает движок, поэтому чем меньше лампочек, тем лучше.

Если у вас в одном месте несколько источников света, лучше не делать поинт лайт для каждой свечки.

У света есть несколько основных параметров:

— интенсивность — цвет или температура — радиус

У каждого источника света есть еще несколько особенностей.

Directional Light

Original size 1428x843

Есть на уровне по умолчанию — создает солнечный свет. Если удалить, будет темнота.

Особенность: можно вращать, чтобы менять положение солнца, и сделать закат/сумерки.

Point Light

post

Самый простой свет — испускает свет во все стороны.

Spot Light

post

Это направленный свет — у него есть радиус освещения (Inner и Outer Cone Angle).

Rect Light

post

Еще один направленный свет — но квадратной формы.

Работает по схожему со Spot Light принципу, но у него есть особые параметры: длина, ширина и Barn Door, делающий из источника света коробку.

Для чего свет?

— Осветить локацию: чтобы на ней было не темно — Вайб: чтобы локация прикольно смотрелась — Навигация: свет привлекает внимание и говорит «иди сюда»

Подсвечивать платформы или цель уровня — хорошая практика!

Звук

Где брать звуки?

Настройки

post

Сначала создаём sound cue. Настроим громкость и поставим галочку напротив loop — это зациклит звук.

Нажимаем на output и ищем Attenuation. Создаём свою Sound Attenuation.

Заходим в эту Sound Attenuation. Inner radius — радиус в котором звук на максимуме. Falloff Distance — радиус, в котором начинает быть слышен звук.

Куда можно подключить?

  • ивенты (play sound 2d)
  • бэкграунд музыка (просто вытаскивает саунд кью на сцену)
  • привязать к актору (добавить саунд кью в аутлайнер актора)

Какие ивенты есть?

post
  • Прыжок
  • Дэш
  • Получение урона
  • Оверлап
  • Дестрой

Как делать билд?

post

Выбираем Shipping а потом жмакаем Package Project.

Домашнее задание

Создаем в СВОЁМ проекте 3 связки платформ:

— простая, обучающая — средняя, состоящая из нескольких действий — сложная, с более долгой последовательностью

На следующее занятие приносим проекты на диске или флешке: схемы в миро, наработки в движке и идеи!

Это последнее занятие, чтобы проконсультироваться — будем смотреть все проекты в конце занятия. После консультации можно будет уйти.

Материал, звук и свет
Project created at 24.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more