Об игре
Жанр геймплея: 2d-игра от третьего и первого лица, приключение в постапокалиптическом мире с фокусом на сбор ресурсов и крафт механических цветов с элементами головоломки. Игроку нужно помочь персонажам, создавая им цветы и высаживая их на локациях.
Сюжетный жанр: Постапокалиптическая научная фантастика. Далёкое будущее, где цивилизация и природа уничтожены. Мир населён роботами и механизмами. Игра повествует о роботе, который в прошлом был помощником старого садовника и потому научился ценить природу. После гибели мира и своего создателя, робот ставит перед собой цель — восстановить утраченную жизнь, механически воссоздавая флору.
Пример игровых ресурсов, автор — я.
Уникальность игры в эффекте зловещей долины, ведь все, что есть в мире игры — неживое, хотя выглядит и ведет себя так же. Фишка игры в крафте механических цветов, которые игрок должен собрать строго по силуэту из имеющихся деталей, что добавляет элемент головоломки, похожий на пазл.
Рейтинг игры: PEGI 3/ESRB E/PARS 6+: игра не содержит никакого насилия, присутствует сцена ненасильственной (естественной) смерти от старости, подходит для всех.
Суть игрового процесса
Задача: Цель игрока — помочь роботам, которые ему встречаются на пути: воссоздать в их локациях утраченную природу, закапывая собранные игроком механические цветы.
Помехи: Головоломка в крафте цветов — силуэт цветка ограничивает пространство для выкладывания деталей, игрок вынужден не выходить за этот силуэт и не оставлять больших пустых мест. Поиск спрятанных ресурсов — игроку нужно найти детали в игровом пространстве, обыскивая локации, например, открыть ящики тумбы, заглянуть в багажник старой машины на свалке.
примеры силуэтов цветов, автор графики — я.
Действия: Игрок обыскивает локации и собирает ресурсы; Игрок общается с роботами; Игрок разбирает собранные ресурсы на более мелкие детали; Игрок складывает детали на столе, не выходя за силуэт цветка на экране; Игрок сажает механические цветы в локациях роботов.
Опыт игрока
Переживание: Я — невнимательный человек.
Ситуации:
- Силуэт собранного цветка заполнен полностью, но на столе все еще остались детали для него.
- В локации остался несобранный предмет, деталей из которого не хватило при крафте.
Механики:
- Игроку нужно заполнить силуэт цветка, но используя ВСЕ детали, которые для него нужны, они лежат на столе для крафта.
- Локации можно обыскивать, собирая нужные предметы, которые игрок разбирает на мелкие детали и собирает из них цветок.
Переживание: Я — плохой игрок, потому что не могу решить игровые задачи.
Ситуации:
- Локация не меняется после того, как игрок посадил цветок.
- Цветок был собран из деталей другой локации.
Механики:
- Игрок должен правильно собрать цветок и посадить его, тогда локация «оживится» и пейзаж с механической природы поменяется на естественную.
- Игроку нужно общаться с роботами в локациях, чтобы из диалога понять какие предметы нужно найти и разобрать, чтобы собрать из них правильный цветок.
Целевая аудитория
Любители медитативных игр (50%)
Цитата: «Я люблю спокойные игры без ограничения времени, в которых можно отдохнуть, взаимодействуя с игровым пространством преимущественно кликами мышки» Соц-дем: В равной степени мужчины и женщины в возрасте от 6 лет, с высокой долей казуальных игроков. Профиль мотивации: Дизайн+открытия.
Любители пазлов (50%)
Цитата: «Мне нравится собирать из мелких деталей цельную картину и думать куда требуется поставить определенный кусочек» Соц-дем: В равной степени мужчины и женщины преимущественно в возрасте от 16 лет, с высокой долей игроков, любящих играть в игры с элементами головоломки. Профиль мотивации: Вызов+завершение.
Игровой процесс
Выборы
Компромисс: Выбор между ресурсами, которые игрок будет использовать, чтобы смастерить цветок, например, пружину можно поставить на место «листика» или на место лепестка.
Дилемма: У игрока есть выбор начать собирать сначала более сложные цветки, что будет более интересно из-за сложности, либо начать с более легких цветков, которые проще собирать, но менее интересно.
Примеры выбора расположения ресурсов, автор — я.
Челленджи по Адамсу
Физическая координация: Аккуратность и точность — цветок нужно собрать аккуратно, не выходя за границы силуэта.
Исследование: Поиск предметов — игроку нужно искать предметы на локациях для выполнения игровой задачи.
Правила
Стартовые условия: Игрок появляется в мире с роботами, которые находятся каждый в своей локации. Инвентарь пустой. Свободный выбор к какому персонажу игрок подойдет.
Игровое пространство:
Основная карта для передвижения: Содержит локации с находящимися на них роботами, игрок может передвигаться по ней. Заходя в локации, появляются более близкие планы, с которыми можно взаимодействовать мышкой для обыскивания.
Стол мастерской: На столе лежит гаечный ключ, кусачки и стяжки. На стол можно размещать найденные предметы перетягиванием.
Примеры планов камеры от первого лица, автор — я
Игровое время и тайминги: Игрок не ограничен ни временем, ни ходами.
Механика разговора: Подходя к роботу, он начнет монолог с игроком, рассказывая о памятных вещах, которые потребуются игроку для крафта цветка этой локации.
Пример говорящего персонажа робота-парикмахера, автор — я.
Механика сбора ресурсов: Локации можно обыскивать, заглядывая в различные места для хранения (тумбы, багажники, шкафы, коробки). В них спрятаны предметы, о которых говорил робот на локации, они потребуются игроку в дальнейшем. Ресурсы подбираются левым кликом мыши по ним, отправляясь в инвентарь игрока.
Пример сбора ресурсов, автор — я.
Пример сбора ресурсов, автор — я.
Механика разбора вещей: Зажимая левую кнопку мыши, можно перенести собранные предметы на стол из инвентаря, чтобы взаимодействовать с ними. Предметы можно разобрать на более мелкие детали. Места для разбора подсвечиваются, когда игрок наводит нужным инструментом в область откручиваемой детали.
Пример разбора предмета, автор — я.
Механика сбора цветка: Игрок собирает цветы на столе в своей мастерской, используя открученные и собранные детали. Нужно выложить цветок по силуэту, используя ВСЕ детали, которые были собраны в нужной локации. За силуэт выходить нельзя и оставлять пустые большие места в силуэте тоже, нельзя так же использовать и детали из других локаций.
Пример сборки цветка, автор — я.
Механика некоторых игровых компонентов:
Проволока: Нужна для стебля, есть в каждой локации. При выкладывании проволоки на стол она выглядит хаотично, игрок должен навестись на участок проволоки, зажать левую кнопку мыши и потянуть в сторону, чтобы согнуть ее в нужном положении для силуэта.
Стяжки: Количество стяжек не ограничено, они нужны для скрепления деталей между друг-другом. Они лежат на столе. Нажав на них левой кнопкой мыши, следующий левый клик мыши между деталями свяжет их. Если игрок ошибся и хочет разъединить детали, он может нажать правой кнопкой мыши на стяжку и выбранная стяжка пропадет.
Пример выпрямления проволоки, автор — я.
Пример соединения деталей стяжками, автор — я.
Механика посадки цветов: Собранные цветы можно посадить на локации. Если цветок собран правильно, локация с механической природой превратится в естественную. Если цветок собран неправильно, локация не поменяется, игрок может вернуться в свою мастерскую и пересобрать цветок.
Игровые объекты: Предметы, которые можно забрать себе в инвентарь и разобрать у себя на столе. Персонажи-роботы, с которыми можно начать разговор. Игровой аватар (робот садовника) в фартуке и лейкой вместо одной руки. Силуэт цветка нужный для выполнения задания. Детали на столе, из которых собирается цветок. Инструменты на столе для разбора предметов. Стяжка и проволока на столе.
Пример игрового аватара, автор — я.
Игровая задача: Общая цель — собрать все цветы, чтобы оживить локации. Цель на локацию — собрать цветок и посадить его.
Условия окончания: Проигрыш — цветок собран неправильно, локация не изменилась. Выиграш — цветок собран правильно (использованы все детали локации и все они в границах силуэта), локация оживляется.
Референсы
«PlateUP!» Стал референсом для камеры от третьего лица с видом сверху при передвижении по карте с локациями.
«PlateUP!», It’s Happening, 2022 г.
«Machinarium» Вдохновила сеттингом с роботами и цветовой палитрой ржавого механического окружения.
«Machinarium», Amanita Design, 2009 г.
«The Walking Dead» Референс палитры и общего настроения постапокалипсиса.
«The Walking Dead», Telltale Games, 2012 г.
«Stardew Valley» Референс яркого и естественного мира с природой для восстановленных локаций.
«Stardew Valley», ConcernedApe, 2016 г.
«Laika: Aged Through Blood» Вдохновила мультяшным стилем, цветным толстым лайном, простой заливкой цветом для покраски персонажей, гиперболизированным дизайном персонажей для передачи их характера визуально.
«Laika: Aged Through Blood», Brainwash Gang, 2023 г.
«Zenless Zone Zero» и «Honkai: Star Rail» Референс для сбора цветов — взяла суть составления общего результата из деталей. Но, в отличие от этих игр, в моей игре игрок должен сам расположить детали в пространстве.
«Honkai: Star Rail», miHoYo, 2023 г. «Zenless Zone Zero», miHoYo, 2024 г.
«Hades» Референс для диалоговых окон.
«Hades», Supergiant Games, 2019 г.




