Original size 1140x1600

Механический садик

PROTECT STATUS: not protected

Об игре

Жанр геймплея: 2d-игра от третьего и первого лица, приключение в постапокалиптическом мире с фокусом на сбор ресурсов и крафт механических цветов с элементами головоломки. Игроку нужно помочь персонажам, создавая им цветы и высаживая их на локациях.

Сюжетный жанр: Постапокалиптическая научная фантастика. Далёкое будущее, где цивилизация и природа уничтожены. Мир населён роботами и механизмами. Игра повествует о роботе, который в прошлом был помощником старого садовника и потому научился ценить природу. После гибели мира и своего создателя, робот ставит перед собой цель — восстановить утраченную жизнь, механически воссоздавая флору.

Original size 1920x540

Пример игровых ресурсов, автор — я.

Уникальность игры в эффекте зловещей долины, ведь все, что есть в мире игры — неживое, хотя выглядит и ведет себя так же. Фишка игры в крафте механических цветов, которые игрок должен собрать строго по силуэту из имеющихся деталей, что добавляет элемент головоломки, похожий на пазл.

Рейтинг игры: PEGI 3/ESRB E/PARS 6+: игра не содержит никакого насилия, присутствует сцена ненасильственной (естественной) смерти от старости, подходит для всех.

Суть игрового процесса

Задача: Цель игрока — помочь роботам, которые ему встречаются на пути: воссоздать в их локациях утраченную природу, закапывая собранные игроком механические цветы.

Помехи: Головоломка в крафте цветов — силуэт цветка ограничивает пространство для выкладывания деталей, игрок вынужден не выходить за этот силуэт и не оставлять больших пустых мест. Поиск спрятанных ресурсов — игроку нужно найти детали в игровом пространстве, обыскивая локации, например, открыть ящики тумбы, заглянуть в багажник старой машины на свалке.

Original size 1920x1080

примеры силуэтов цветов, автор графики — я.

Действия: Игрок обыскивает локации и собирает ресурсы; Игрок общается с роботами; Игрок разбирает собранные ресурсы на более мелкие детали; Игрок складывает детали на столе, не выходя за силуэт цветка на экране; Игрок сажает механические цветы в локациях роботов.

Опыт игрока

post

Переживание: Я — невнимательный человек.

Ситуации:

  1. Силуэт собранного цветка заполнен полностью, но на столе все еще остались детали для него.
  2. В локации остался несобранный предмет, деталей из которого не хватило при крафте.

Механики:

  1. Игроку нужно заполнить силуэт цветка, но используя ВСЕ детали, которые для него нужны, они лежат на столе для крафта.
  2. Локации можно обыскивать, собирая нужные предметы, которые игрок разбирает на мелкие детали и собирает из них цветок.
post

Переживание: Я — плохой игрок, потому что не могу решить игровые задачи.

Ситуации:

  1. Локация не меняется после того, как игрок посадил цветок.
  2. Цветок был собран из деталей другой локации.

Механики:

  1. Игрок должен правильно собрать цветок и посадить его, тогда локация «оживится» и пейзаж с механической природы поменяется на естественную.
  2. Игроку нужно общаться с роботами в локациях, чтобы из диалога понять какие предметы нужно найти и разобрать, чтобы собрать из них правильный цветок.

Целевая аудитория

post

Любители медитативных игр (50%)

Цитата: «Я люблю спокойные игры без ограничения времени, в которых можно отдохнуть, взаимодействуя с игровым пространством преимущественно кликами мышки» Соц-дем: В равной степени мужчины и женщины в возрасте от 6 лет, с высокой долей казуальных игроков. Профиль мотивации: Дизайн+открытия.

post

Любители пазлов (50%)

Цитата: «Мне нравится собирать из мелких деталей цельную картину и думать куда требуется поставить определенный кусочек» Соц-дем: В равной степени мужчины и женщины преимущественно в возрасте от 16 лет, с высокой долей игроков, любящих играть в игры с элементами головоломки. Профиль мотивации: Вызов+завершение.

Игровой процесс

Original size 1920x1080

Выборы

Компромисс: Выбор между ресурсами, которые игрок будет использовать, чтобы смастерить цветок, например, пружину можно поставить на место «листика» или на место лепестка.

Дилемма: У игрока есть выбор начать собирать сначала более сложные цветки, что будет более интересно из-за сложности, либо начать с более легких цветков, которые проще собирать, но менее интересно.

Примеры выбора расположения ресурсов, автор — я.

Челленджи по Адамсу

Физическая координация: Аккуратность и точность — цветок нужно собрать аккуратно, не выходя за границы силуэта.

Исследование: Поиск предметов — игроку нужно искать предметы на локациях для выполнения игровой задачи.

Правила

Стартовые условия: Игрок появляется в мире с роботами, которые находятся каждый в своей локации. Инвентарь пустой. Свободный выбор к какому персонажу игрок подойдет.

Игровое пространство:

Основная карта для передвижения: Содержит локации с находящимися на них роботами, игрок может передвигаться по ней. Заходя в локации, появляются более близкие планы, с которыми можно взаимодействовать мышкой для обыскивания.

Стол мастерской: На столе лежит гаечный ключ, кусачки и стяжки. На стол можно размещать найденные предметы перетягиванием.

Примеры планов камеры от первого лица, автор — я

Игровое время и тайминги: Игрок не ограничен ни временем, ни ходами.

Механика разговора: Подходя к роботу, он начнет монолог с игроком, рассказывая о памятных вещах, которые потребуются игроку для крафта цветка этой локации.

Original size 1611x906

Пример говорящего персонажа робота-парикмахера, автор — я.

Механика сбора ресурсов: Локации можно обыскивать, заглядывая в различные места для хранения (тумбы, багажники, шкафы, коробки). В них спрятаны предметы, о которых говорил робот на локации, они потребуются игроку в дальнейшем. Ресурсы подбираются левым кликом мыши по ним, отправляясь в инвентарь игрока.

Пример сбора ресурсов, автор — я.

Пример сбора ресурсов, автор — я.

Механика разбора вещей: Зажимая левую кнопку мыши, можно перенести собранные предметы на стол из инвентаря, чтобы взаимодействовать с ними. Предметы можно разобрать на более мелкие детали. Места для разбора подсвечиваются, когда игрок наводит нужным инструментом в область откручиваемой детали.

Original size 1920x1080

Пример разбора предмета, автор — я.

Механика сбора цветка: Игрок собирает цветы на столе в своей мастерской, используя открученные и собранные детали. Нужно выложить цветок по силуэту, используя ВСЕ детали, которые были собраны в нужной локации. За силуэт выходить нельзя и оставлять пустые большие места в силуэте тоже, нельзя так же использовать и детали из других локаций.

Пример сборки цветка, автор — я.

Механика некоторых игровых компонентов:

Проволока: Нужна для стебля, есть в каждой локации. При выкладывании проволоки на стол она выглядит хаотично, игрок должен навестись на участок проволоки, зажать левую кнопку мыши и потянуть в сторону, чтобы согнуть ее в нужном положении для силуэта.

Стяжки: Количество стяжек не ограничено, они нужны для скрепления деталей между друг-другом. Они лежат на столе. Нажав на них левой кнопкой мыши, следующий левый клик мыши между деталями свяжет их. Если игрок ошибся и хочет разъединить детали, он может нажать правой кнопкой мыши на стяжку и выбранная стяжка пропадет.

Пример выпрямления проволоки, автор — я.

Original size 1043x637

Пример соединения деталей стяжками, автор — я.

Механика посадки цветов: Собранные цветы можно посадить на локации. Если цветок собран правильно, локация с механической природой превратится в естественную. Если цветок собран неправильно, локация не поменяется, игрок может вернуться в свою мастерскую и пересобрать цветок.

Игровые объекты: Предметы, которые можно забрать себе в инвентарь и разобрать у себя на столе. Персонажи-роботы, с которыми можно начать разговор. Игровой аватар (робот садовника) в фартуке и лейкой вместо одной руки. Силуэт цветка нужный для выполнения задания. Детали на столе, из которых собирается цветок. Инструменты на столе для разбора предметов. Стяжка и проволока на столе.

Original size 1366x976

Пример игрового аватара, автор — я.

Игровая задача: Общая цель — собрать все цветы, чтобы оживить локации. Цель на локацию — собрать цветок и посадить его.

Условия окончания: Проигрыш — цветок собран неправильно, локация не изменилась. Выиграш — цветок собран правильно (использованы все детали локации и все они в границах силуэта), локация оживляется.

Референсы

«PlateUP!» Стал референсом для камеры от третьего лица с видом сверху при передвижении по карте с локациями.

Original size 3840x2160

«PlateUP!», It’s Happening, 2022 г.

«Machinarium» Вдохновила сеттингом с роботами и цветовой палитрой ржавого механического окружения.

Original size 960x600

«Machinarium», Amanita Design, 2009 г.

«The Walking Dead» Референс палитры и общего настроения постапокалипсиса.

Original size 1920x1080

«The Walking Dead», Telltale Games, 2012 г.

«Stardew Valley» Референс яркого и естественного мира с природой для восстановленных локаций.

Original size 960x540

«Stardew Valley», ConcernedApe, 2016 г.

«Laika: Aged Through Blood» Вдохновила мультяшным стилем, цветным толстым лайном, простой заливкой цветом для покраски персонажей, гиперболизированным дизайном персонажей для передачи их характера визуально.

Original size 1920x1080

«Laika: Aged Through Blood», Brainwash Gang, 2023 г.

«Zenless Zone Zero» и «Honkai: Star Rail» Референс для сбора цветов — взяла суть составления общего результата из деталей. Но, в отличие от этих игр, в моей игре игрок должен сам расположить детали в пространстве.

«Honkai: Star Rail», miHoYo, 2023 г. «Zenless Zone Zero», miHoYo, 2024 г.

«Hades» Референс для диалоговых окон.

Original size 1280x720

«Hades», Supergiant Games, 2019 г.

Механический садик
Project created at 19.01.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more