Original size 1140x1600

Механики как источник контроля над игровым миром

PROTECT STATUS: not protected

Цель исследования

Изучение темы контроля необходимо мне для написания игрового концепта «Мортус».

Прочитав сборник «100 рассказов из истории медицины»[1], я задумалась о том, как с помощью механик воссоздать в игре опыт потери контроля и хаоса, то есть состояния общества в период массовых беспорядков.

Идея

Игрок всегда влияет на внутриигровой мир, но то, как его контроль проявляется и изменяется, определяют механики. В статье это будет рассмотрено на примере нескольких игр.

Проблема

Контроль и хаос — два понятия, определяющие то, где заканчивается влияние игрока на мир игры и как это влияет на геймплей.

Несмотря на это, их редко рассматривают как отдельные явления: нет исследований о том, что именно является контролем, как он проявляется в механиках.

Вопросы исследования

Цель анализа игр в исследовании — найти ответ на три ключевые вопроса:

Как механики отражают степень влияния игрока на игровой мир?

Как постепенная потеря контроля над игровым миром отражается в механиках?

Как сконструировать чувство потери контроля, используя механики?

Введение в анализ

Создавая механики, гейм-дизайнер проводит черту между тем, что инициируется игроком и что — системой, то есть между контролем и хаосом.

Цель анализа — понять, как контроль игрока над системой изменяется с течением времени и как гейм-дизайнер может это использовать.

Теоретическая основа исследования

В начале исследования стоит обозначить его основные понятия, а именно «контроль» и «игровая механика». Обратимся к «Элементам гейм-дизайна»[2] Р. Зубека:

…отчасти привлекательность многих игр объясняется сложной задачей контроля будущего пространства действий — иными словами, необходимостью […] не загонять себя в угол в результате плохо обдуманных действий».

Роберт Зубек
«Элементы гейм-дизайна»[2]

Использование механик всегда «меняет» игру, заставляет её развиваться по решению игрока.

К понятиям «контроль» и «механики» стоит добавить «хаос» — это события, происходящие вне зависимости от действий игрока.

Чтобы понять, как в моем игровом концепте будут раскрыты «контроль» и «хаос», стоит обратиться к моему главному художественному источнику:

Все повторяли за попами: «Богородицу грабят!» <…> По этому сигналу народ с кольями и топорами ринулся в Кремль, резиденцию архиепископа. <…> Чтобы не осквернять убийством храм, архиерея выволокли за ворота

М.Е. Шифрин
«100 рассказам из истории медицины»[1]

Чумной бунт в Москве — это потеря контроля над толпой и эпидемией болезни, и именно это отражено в концепте «Мортус».

Главный ресурс в игре — двенадцать единиц времени. Каждый раз игрок выбирает, на распределение каких ресурсов их потратить: человеческих, строительных или духовных.

Все действия требуют выбора между доверием народа и спасением людей от чумы, и это лишает игрока возможности взять все под контроль.

Взаимосвязь контроля и механик в играх

В книге «Uncertainty in Games»[3] источником интереса к играм названа неопределённость.

Так, автор приводит в пример Super Mario Bros. В ней единственный источник неопределённости — навыки игрока, а не действия игровой системы. Над ней может достигнуть почти полного контроля, если достаточно натренироваться.

Original size 1020x601

Super Mario Bros. Ничего на уровне не изменяется: со временем игрок начинает контролировать игровую систему с помощью механик передвижения.

Именно механики определяют, какие действия доступны игроку и как он влияет на систему.

Один из способов лишить игрока контроля — постепенно сужать доступное ему пространство действий, как, например, в This is the police.

Original size 1920x1200

Отбор сотрудников на задания ограничивает пространство действий. Неизвестно, насколько опасны вызовы на смене, но из-за ограничения по времени игроку нужно распределяет всех, в том числе сотрудников с высокими характеристиками.

This is the Police[5]. Отправляя сотрудников на задания, игрок уменьшает возможность выбора в дальнейшем: это приводит к отсутствию полного контроля над городом.

Контроль снижается с каждым решением.

В «This is a police» это происходит всегда: людей, денег и времени не хватает на выполнение всех заданий и побочных квестов.

Original size 1920x1200

This is the Police[5]. Отсутствие полного контроля приводит к «хаосу» — нежелательным событиям вне влияния игрока.

В менеджмент-симуляторов контроля над игровым миром лишает отсутствие ресурсов.

Так работает и другая игра — Frostpunk.

В ней игрок строит цивилизацию вокруг теплового генератора. Он имеет власть, но не может все контролировать: время и ресурсы ограничены.

Главный вызов — уменьшение температуры, обесценивающее достижения игрока.

0

Frostpunk[6]. Снижение шкалы температуры сверху скриншотов наглядно показывает прогрессию сложности.

Игрок получает ресурсы и развивает город, но неконтролируемые факторы усложняют его положение, не дают контролировать все.

Апофеозом хаоса становится кульминация игры: на город наступает буря, и все игровые параметры начинают снижаются в разы быстрее.

Original size 900x506

Frostpunk[6]. Шторм в кульминации «Frostpunk» — наглядный пример «хаоса», для победы над которым у игрока постоянно не хватает ресурсов и необходимого поля действий.

Именно эти игры определили, как я лишаю игрока контроля в «Мортусе»: ресурсы возобновляемы, но игрок все равно не сможет остановить чуму и волнения в народе одновременно.

Того, чем владеет игрок, никогда не хватает — и именно это лишает контроля.

«Рудиментация» механик

Другой способ лишить игрока контроля — постепенно уменьшать обратную связь на его действия. Механики не изменяются, но перестают на что-то влиять.

На этом приёме построена «We Become What We Behold». Она имеет лишь одну механику — фотографировать события и показывать их на TV.

We Become What We Behold[4]. «Теперь шляпы это не круто»: почти все, что игрок покажет по телевидению, повлияет на поведение неигровых персонажей.

Снимки приводят к распространению паники и насилия, влияние игрока становится все меньше.

«We Become What We Behold»[4]. Безумие заразно.

Игрок думает, что лишь он контролирует толпу, но это не так: остановить безумие он не может.

В этой игре грань между контролем и хаосом чувствуется наиболее остро, так как механика буквально «рудиментируется» — становится «бесполезнее» с каждым использованием.

Original size 1300x718

«We Become What We Behold»[4]. К концу игры использование основной механики перестает отражаться на внутриигровом мире: ведущей силой в нём становится насилие.

В кульминационный момент игра забирает возможность использовать основную механику и показывает происходящее через экран.

Из того, кто управлял общественным сознанием, игрок превращается в зрителя.

Original size 1286x695

«We Become What We Behold»[4]. Игра отбирает у игрока механику фотографирования и напрямую спрашивает его о том, кем он был все это время: снимающим или смотрящим?

Теперь стоит плавно перейти к метанарративу, также влияющему на чувство контроля.

Метанарратив — апогей потери контроля: игра взаимодействует с нами напрямую.

Механики — не часть игрового мира, а устройства «ввода и вывода», связь между игроком и игрой. Метанарратив позволяет ей взаимодействовать с механиками наравне с игроком.

То, что всегда находилось под контролем игрока, превращается в ещё одно «поле боя».

Так, в Undertale система взаимодействует с интерфейсом: обычно у неё нет к нему доступа.

Undertale[8]. В одной из сцен боя неигровой персонаж буквально разбивает одну из кнопок интерфейса, лишая игрока основной игровой механики — пощады.

Взаимодействие с интерфейсом сужает поле действий игрока и зону его контроля.

Undertale[8]. Неигровой персонаж буквально ломает кнопку сохранения, лишая возможности перезапуститься. В этот момент именно он, а не игрок, контролирует внутриигровой мир.

Стоит рассмотреть метанарративные элементы в OneShot[7], в частности — в версии 2014 года.

Название правдиво: игроку действительно давалась одна попытка. При закрытии игры не в точке сохранения игра не запускалась заново.

Oneshot[7]. Выход из игры как абсолютный конец.

Разработчики намеренно лишили игрока контроля над сохранением, повысив ценность прохождения.

«Смертность» мира определяет высшую ответственность игрока за него.

Original size 632x498

Oneshot[7]. Почти сразу игра включает игрока в повествование, лишая его статуса единственного инициатора событий.

Выводы и практические рекомендации

Основой для блока является анализ игр: именно деконструкция реальных проектов позволяет увидеть реальные решения проблемы контроля.

Как механики отражают степень влияния игрока на игровой мир?

Влияние на внутриигровой мир определяется возможностями, которые дают игроку механики. Таким образом, даже небольшое их изменение тут же меняет соотношение контроля и хаоса.

На контроль также влияет неопределённость, — то, на что игрок не может повлиять, — и дилемма: выбор создает хаос, так как что-то будет потеряно.

Практические рекомендации

Как только игрок достигает чувства устойчивости и контроля, игра должна давать ему новый вызов или же усложнять существующий, чтобы ослабить его влияние на внутриигровой мир. Иными словами, игровая прогрессия — главный инструмент при работе с контролем, в частности — в менеджментах.

В этом жанре цель игрока — взять под контроль как можно больше территорий, улучшить их показатели, но его влияние всегда должно быть ограничено: недостатком ресурсов, игровыми ограничениями, которые приводят к дилеммам и компромиссам. Это заставляет выбирать между двумя решениями и в итоге терять контроль над одним из них.

Кроме того, игровая прогрессия может заключаться в усложнении неконтролируемых игроком факторов: положения шкал, количества враждебных NPC или наступающих событий.

Потерю контроля можно показать метафорически, буквально забрав у игрока управление, например, в кульминационной сцене, чтобы подчеркнуть, что события развиваются уже без него.

Как постепенная потеря контроля над игровым миром отражается в механиках?

Частым приемом является постепенное сужение доступного пространства действий, не дающее выполнить игровую цель успешно и быстро.

В других же примерах изменяется состояние не механик, но обратной связи, которую дает игра. Таким образом, доступное игроку поле действий никак не изменяется, но последствия его решений растут в геометрической прогрессии.

Традиционно механики — недиегетические элементы, но в метанарративных играх на контроль над ними претендует не только игрок, но и сама система.

Практические рекомендации

Если в игре есть постоянно растущие параметры, сделайте так, чтобы игрок мог лишь замедлить их увеличение, но не остановить. Система с каждой новой единицей будет противодействовать игроку все сильнее.

Кроме того, вы можете специально создать дисбаланс между количеством ресурсов и квестов, чтобы игрок сталкивался с ограниченностью своего поля действий.

Если метанарратив подходит для вашей игровой концепции, то вы можете смело использовать его. Заставьте игру делать то, что игрок от неё вовсе не ожидает: например, взаимодействовать с недиегетическим интерфейсом.

Как сконструировать чувство потери контроля, используя механики?

Игрок чувствует грань между контролем и хаосом, когда сталкивается с ограничением в механиках или с неопределённостью. Метанарратив же — прямое противодействие игроку, так как он всегда ощущается как крайняя степень потери контроля.

Практические рекомендации

Механики всегда работают в связке с обратной связью. Если она исчезает, то игрок моментально теряет чувство контроля.

Вы можете убрать не механику, но обратную связь, чтобы решения игрока не влияли на происходящее. Это будет равносильно полной потере контроля.

Грань между контролем и хаосом должна ощущаться особенно остро в финале игры: состояние важных параметров можно изменять в несколько раз быстрее, ускорив темп игры, предлагать одновременно те вызовы, которые ранее были равномерно распределены по времени.

Заключение

Контроль — одно из важнейших понятий в гейм-дизайне, и степень его проявления определяется исключительно механиками. Крайне важно уменьшать влияние игрока на внутриигровой мир, чтобы стоящие перед ним вызовы обретали значимость, а победа становилась результатом противодействия системе.

Список источников

  1. Шифрин, М. Е. 100 рассказов из истории медицины: величайшие открытия, подвиги и преступления во имя вашего здоровья и долголетия / М. Е. Шифрин. — Москва: Альпина Паблишер, 2019.

  2. Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться / Роберт Зубек; [перевод с английского О. И. Перфильева]. — Москва: Эксмо, 2022.

  3. Costikyan, G. Uncertainty in games / G. Costikyan. — Cambridge (Massachusetts); London: The MIT Press, 2013.

  4. We Become What We Behold [Электронный ресурс]: браузерная игра / создатель Nicky Case. — Электрон. дан. — [Б. м.], 2016. — Режим доступа: https://ncase.itch.io/wbwwb. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 25.02.2026.

  5. This is the Police [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Weappy Studio (разработчик); Nordic Games Publishing (издатель). — Электрон. дан. — Фрибург, 2016. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/443810/This_Is_the_Police/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.

  6. Frostpunk [Электронный ресурс]: компьютерная игра / 11 bit studios (разработчик); 11 bit studios (издатель). — Электрон. дан. — 2018. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/323190/Frostpunk/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.

  7. OneShot [Электронный ресурс]: компьютерная игра / Future Cat LLC (разработчик); KOMODO (издатель). — Электрон. дан. — 2016. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/420530/OneShot/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 16.02.2026.

  8. Undertale [Электронный ресурс]: компьютерная игра / разработчик Toby Fox; издатель Toby Fox. — Электрон. дан. — [США], 2015. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/391540/Undertale/. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 26.02.2026.

  9. Super Mario Bros. [Электронный ресурс]: компьютерная игра / разработчик Nintendo R&D4; издатель Nintendo. — Электрон. дан. — Япония, 1985. — Режим доступа: https://www.nintendo.com/en-gb/Games/NES/Super-Mario-Bros-803853.html. — Загл. с экрана. — Дата обращения: 26.02.2026.

Механики как источник контроля над игровым миром
Project created at 16.04.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more