1. Поиски идеи.

Просмотр и обсуждение мультфильма (15 минут). Давайте посмотрим мультфильм «Третий глаз Флаффи» Виктории Винсент. Какие ощущения у вас она вызывает? Что понравилось, что не понравилось? Как вы думаете, в чём идея мультфильма?
Loading...
Лекция (30 минут). Идея мультфильма — главное ощущение, конфликт, наблюдение или вопрос, который лежит внутри фильма.Часто кажется, что авторы сначала придумывают идею, а потом начинают работать. Но на практике всё часто происходит по-другому: идея появляется в процессе наблюдения, эксперимента или работы с ограничениями. Например, короткометражный мультфильм «Luxo Jr.» студии Pixar возник из наблюдения. Аниматор Джон Лассетер заметил, как настольная лампа стоит в углу комнаты, и подумал: «А что, если она будет двигаться как живое существо?» Он начал анимировать простые прыжки лампы. Уже потом стало понятно, что это выглядит как родитель и ребёнок. История появилась после попыток анимации, а не до неё.

Loading...

Другой пример — мультфильм «Piper». Его авторы наблюдали за маленькой птицей на пляже, которая боялась волн. Сначала это было просто наблюдением за поведением животного. Аниматоры решили попытаться передать страх и любопытство через движение. И только в процессе работы стало ясно, что из этого складывается цельный короткий фильм.

Loading...

Бывает, что идея рождается из эксперимента. Многие абстрактные короткометражки начинались с того, что авторы пробовали анимировать форму под звук или ритм. Они не знали, о чём будет мультфильм, но понимали, что хотят проверить, как линия реагирует на музыку, как форма может меняться во времени. Например, в мультфильме «Dots» Норман Макларен не начинал разработку с какой-то определённой идеи или сюжета. Ему было интересно понаблюдать, как простые точки могут двигаться под музыку. Он рисовал точки прямо на плёнке и смотрел, что будет, если менять расстояние между ними, скорость движения и ритм. Но в процессе стало понятно, что точки начинают выглядеть как живые существа, которые общаются и играют друг с другом.

Loading...

Часто идея появляется из личного переживания и опыта, которым автор хочет поделиться со зрителем. Наталья Мирзоян в фильме «Пять минут до моря» отразила свой день на пляже и рефлексию наблюдения. «Однажды я увидела, как в море осторожно входят двое стариков, он — с палочкой, она — в смешных трусах с цветочками (к сожалению, цветочки в мультфильме рисовать не стали, слишком сложно). У старухи в руках был пакетик, и она поливала спину мужа водой. Это было и смешно, и трогательно, и очень кинематографично», — поделилась она в интервью журналу «Сеанс».

Loading...

Иногда идея появляется из ограничения. В учебных работах и коротких метрах авторы часто ставят себе простые условия: один персонаж, одно действие, короткое время или одна локация. Например, когда нужно сделать анимационное упражнения по отработке спецэффектов. Заданные условия диктуют персонажей и сюжет.

Loading...

Многие авторы признаются, что понимают, о чём их мультфильм, только когда он почти готов. Идея не всегда приходит первой. Иногда она появляется в конце как вывод из проделанной работы. Поэтому авторы не ждут внезапного озарения, а начинают работать. Они наблюдают за миром вокруг, делают зарисовки, анимируют и используют различные техники поиска идей.

Original size 1920x1280

Один из самых известных способов — mind map или карта мыслей. Автор записывает в центре листа одно слово, например «кот» или «школа», а затем начинает добавлять вокруг него ассоциации. От одного слова появляются другие: действия, образы, эмоции, предметы. Карта постепенно разрастается, и среди множества ответвлений может неожиданно появиться интересная связка. Этот способ помогает увидеть идею не как одну мысль, а как целое поле возможностей.

Original size 1920x1280

Одна из самых известных практик — freewriting или свободное письмо. Автор ставит таймер и в течение нескольких минут записывает всё, что приходит в голову, не останавливаясь и не исправляя текст. Важно не думать о качестве и логике. Такой способ помогает обойти внутреннюю цензуру и часто приводит к неожиданным мыслям и образам, которые позже можно развить.

Original size 1920x1280

Многие авторы используют карточки. На отдельных карточках записываются образы, действия, слова или ситуации, а затем они случайным образом соединяются между собой. Этот метод часто применяют сценаристы и писатели, чтобы увидеть новые сочетания и избежать шаблонных решений. Можно использовать генератор случайных слов или попросить друга скинуть два случайных эмодзи и придумать с ними историю.

Original size 1920x1280

Задание. Играем в «Чепуху»

Original size 1920x1280
Задание (1 час 45 минут). Цель: Придумать неожиданную историю с помощью игры «Чепуха» и превратить её в основу для будущего мультфильма, этюда или персонажа. Инструменты: Листы бумаги, шаблон, ручки или карандаши. | | ▼ 1. Возьмите лист бумаги, распечатанный из шаблона. Каждый игрок отвечает на вопросы по очереди, но видит только свой собственный ответ. Первый вопрос: Кто? Напишите первое, что пришло в голову: это может быть человек, животное, предмет, существо или персонаж. Например, «космонавт», «огурец», «дирижёр», «призрак», «пылесос». После ответа загните лист, чтобы текст не был виден, и передайте его соседу. | | ▼ 2. Следующий вопрос: С кем? Снова напишите ответ, заверните лист и передайте дальше. По очереди задаются остальные вопросы: Где? Когда? Что делали? Что им сказали? Чем всё закончилось? Каждый раз игроки пишут ответ, заворачивают лист и передают его дальше. | | ▼ 3. Когда ответы на все вопросы записаны, игра заканчивается. Каждый игрок разворачивает лист, который оказался у него в конце, и читает получившуюся историю вслух. Обычно рассказы получаются неожиданными, странными и смешными, потому что никто не знает, что написали другие. Так может родиться идея для истории.

2. Сценарий и раскадровка.

Просмотр и обсуждение мультфильма (10 минут). Взгляните на картинку. Как вы думаете, что это? Давайте посмотрим сцену из мультфильма «ВАЛЛ-И». Обратите внимание, как был экранизирован эпизод с бумаги и что изменилось.
Original size 1200x848
Loading...
Лекция (35 минут). Раскадровка — это сценарий, нарисованный в картинках. Можно назвать её черновиком, который помогает понять, что будет в кадре, где персонаж, что меняется от кадра к кадру. Раскадровка нужна, чтобы не запутаться во время анимации, увидеть мультфильм на бумаге до того, как он сделан и заметить ошибки заранее. Она выглядит как несколько прямоугольников (кадров), в каждом из которых — простой схематичный рисунок того, что происходит на экране. Внизу подписываются реплики персонажей. Иногда есть короткие поясняющие подписи: «движется», «падает», «пауза» и т. д. Чем короче мультфильм, тем меньше кадров в раскадровке. Иногда хватает 4–6.
0

Когда мы придумываем мультфильм, в голове может быть много образов: движения, персонажи, смешные моменты. Но пока это только мысли, которые могут превратиться в кашу без чёткого плана. Сценарий помогает создать этот план, превратив мысли в понятную последовательность событий. И в мультфильме без слов необходим сценарий. В нём описываются действия, происходящие на экране. Сценарий ≠ идея. Идея — это направление. Сценарий — это путь. Одна и та же идея может превратиться в разные сценарии.

Original size 1920x1280

Трёхактная структура — один из самых старых способов деления сюжета. Ещё Аристотель заметил, что любая история состоит из начала, середины и конца. Со временем эти части стали называть актами, а их порядок — структурой. Эта структура используется до сих пор: в фильмах, книгах, играх, мультфильмах и даже в очень коротких историях. Новичку может казаться, что структура ограничивает творчество. На самом же деле она помогает зрителю лучше понять историю. Три акта делят сюжет на понятные части, выстраивают события в логичном порядке и делают просмотр более комфортным.

Первый акт знакомит зрителя с миром истории. Он содержит экспозицию. Экспозиция — это плавное погружение в мир мультфильма: зрителя знакомят с тем: — кто главный герой, — где и как он живёт, — в каком настроении и жанре будет история. Экспозиция может быть и опущена: тогда знакомство развернется частями, по ходу повествования, которое сразу набирает обороты. В экспозиции авторы часто показывают главных героев на фоне панорамы города, основного места действия фильма.

0

«Аркейн», Кристиан Линке, Алекс Йи, 2021-2024

0

«Элементарно», Питер Сон, 2023

0

«Зверополис», Рич Мур, Байрон Ховард, 2016

Задача первого акта — заинтересовать зрителя героем и атмосферой, а также показать цепляющую завязку. В конце первого акта происходит завязка — событие, которое запускает историю. Завязка — ключевой элемент, событие, которым заканчивается первый акт. Это не значит, что начальная часть в остальном лишена происшествий. Но именно завязка — поворотный пункт, момент, в котором повествование разворачивается к основному сюжету. Герой живёт спокойно → происходит что-то, что нарушает это спокойствие. Именно здесь появляется главный вопрос истории: что будет дальше и получится ли у героя справиться с ситуацией? Завязкой фильма может являться получение некоего предмета: будь то письмо из Хогвартса или кольцо всевластия. Предмет выбрасывает героя из привычного мира и открывает его путешествие.

Original size 1920x1280

«Гарри Поттер и философский камень», Крис Коламбус, 2001

«Властелин колец: Братство кольца», Питер Джексон, 2001

Второй акт — самый длинный. Его можно назвать основная часть. Занимает примерно две четверти произведения. Здесь герой начинает действовать. Он пытается достичь цели, справиться с проблемой и преодолеть препятствия. По пути что-то получается, а что-то нет. Ситуация постепенно усложняется. В середине второго акта часто происходит поворотный момент или перипетия. Это внезапный сюжетный поворот в сценарии, событие, которое меняет течение повествования. Это точка, где история меняет направление: повышаются ставки, появляется новая информация, всё оказывается не таким простым, как казалось сначала. Пример: герой думал, что проблема в одном → оказывается, что всё сложнее или опаснее. Перипетией может быть обман героя, как это сделала злая мачеха, принеся отравленное яблоко Белоснежке. Неожиданным поворотом также часто является сбрасывание масок — с главного персонажа, когда его обман раскрывается, либо с друга героя, который предаёт его.

Original size 1440x1080

«Белоснежка и семь гномов», Дэвид Хэнд, 1937

Original size 3600x2176

«Мулан», Бэрри Кук, Тони Бэнкрофт, 1998

Original size 1920x1080

«По ту сторону изгороди», Патрик Макхэйл, 2014

Третий акт — результат всего, что происходило раньше. Началом третьего акта можно считать кульминацию, в которой напряжение достигает пика. Кульминация — это наиболее напряженный элемент развития конфликта, точка накала, в которой основное действие достигает апогея. После этого история движется к развязке. Авторы нередко показывают финальный бой между главным героем и антагонистом в качестве кульминации. Этот бой ставит точку в главном вопросе истории.

Original size 1920x1040

«Коралина в стране кошмаров», Генри Селик, 2009

Original size 3840x2160

«Король лев», Роджер Аллерс, Роб Минкрофф, 1994

Развязка –заключительная часть истории, где становится понятно, чем всё закончилось. Зритель видит последствия произошедшего и понимает, как изменилась ситуация по сравнению с началом. В конце история должна прийти к логическому завершению: — герой достигает цели, — проигрывает, — или получает неожиданный результат. Важно, чтобы конец отличался от начала. История должна показать, что что-то изменилось. Персонаж в классических произведениях всегда меняется: от худшего к лучшему. Шрек — классический пример изменения персонажа по ходу истории. Из замкнутого злого отшельника он превращается в отзывчивого и доброго друга.

«Шрек», Эндрю Адамсон, Вики Дженсон, 2001

Просмотр и обсуждение мультфильма (10 минут). Теперь посмотрим мультфильм «Under This Luminous Sky» и попробуем разобрать его по актам, включая экспозицию, завязку, основную часть, перипетию, кульминацию и развязку.
Loading...

Задание. Создаём раскадровку по сценарию.

Original size 1920x1280
Задание (1 час 35 минут). Цель: Создать раскадровку с применением трёхактной структуры сценария. Инструменты: Листы бумаги, любые пишущие принадлежности. | | ▼ 1. На листе напишите сценарий истории, разбив его на 3 акта с обязательными пунктами: 1. Экспозиция 2. Завязка 3. Основная часть 4. Кульминация 5. Развязка (В случае трудностей с придумыванием идеи сценария можно обратиться к методам поиска идей из урока 1 или взять готовую историю из игры «Чепуха»). | | ▼ 2. На других листах создайте раскадровку по сценарию из 15-20 кадров. Рисуйте скетчево, быстро, но понятно, не детализируя излишне рисунок. | | ▼ 3. Обменяйтесь листами с соседом и попытайтесь объяснить, что сосед хотел показать в раскадровке. Затем автор раскадровки поправляет вас при необходимости.

3. 12 принципов анимации. Часть 1.

Лекция (35 минут).

12 принципов анимации были сформулированы мультипликаторами студии Disney, Фрэнком Томасом и Олли Джонстоном. Они заметили, что движение начинает выглядеть убедительным из-за определённых правил. Сейчас мы их разберём.

Перед разбором принципов важно понять природу кадров. Существуют два типа кадров в анимации: ключевые и промежуточные. Ключевые кадры — последовательность рисунков, определяющих основное движение объекта в кадре. Их можно менять\исправлять до тех пор, пока движение не будет хорошо считываться. Если посмотреть анимацию, состоящую только из ключевых кадров, движение будет оборванным, но понятным. Промежуточные кадры — рисунки, созданные между ключевыми кадрами. Аниматор рисует промежуточные кадры после создания ключевых между ними, чтобы добавить плавности движению.

1. Сжатие и Растяжение.

Этот принцип показывает, что объекты не абсолютно твёрдые и обладают весом и массой. Это делает движение живым и понятным по ощущению веса и мягкости.

Original size 1280x853

Чем больше объект сжимается и растягивается при движении, тем он мягче. И наоборот, чем меньше объект сжимается и растягивается при движении, тем он твёрже.

Можно применять к анимации лица при передаче эмоций. Так персонаж выглядит выразительнее.

2. Подготовка к действию.

Перед важным движением почти всегда есть маленькое подготовительное движение. Пример: — перед прыжком персонаж приседает, — перед ударом отводит руку назад. Подготовка к действию помогает зрителю понять, что сейчас что-то произойдёт. Она также добавляет жизни и убедительности персонажу.

Original size 1280x853

3. Сценичность.

Original size 1920x1280

Важно, чтобы зрителю было понятно,на что смотреть в кадре. Основное действие должно хорошо считываться зрителем. Его не могут перебивать другие действия, иначе в кадре будет хаос, и зритель потеряет фокус внимания. Пример: — лишние детали убраны, — движение происходит в центре кадра, — поза персонажа читается сразу. Если действие непонятно, анимация не работает, даже если она красиво нарисована.

Original size 1920x1280

4. Прямо вперёд и От позы к позе.

Original size 1920x1280

Так называются два способа анимировать: Прямо вперёд — рисовать кадр за кадром по порядку. Подходит для хаотичных, непредсказуемых движений, чтоб показать естественное течение определённого процесса. Например, для анимации огня, воды, колыхания волос и т. д. От позы к позе — сначала задать ключевые позы, потом заполнять промежутки между ними. Подходит для движения персонажей, так как можно контролировать размер и пропорции, а также вносить правки в процессе.

Original size 1920x1280

5. Движение не останавливается сразу.

Когда персонаж остановился, его части тела, одежда или волосы ещё двигаются. Пример: хвост кота догоняет тело, уши продолжают колыхаться. Это делает движение естественным.

Original size 1920x1280

6. Плавный вход и Плавный выход.

Почти каждое движение объекта начинается медленно, затем наращивает скорость и замедляется к концу. Без плавного входа и выхода анимация кажется роботизированной, так как роботы движутся с постоянной скоростью.

0

до/после

Задание. Анимируем мяч в программе Stop Motion Studio.

Original size 1920x1280
Задание (1 час 55 минут). Цель: сделать короткую анимацию прыгающего мяча и потренировать 1 принцип «Сжатие и растяжение». Инструменты: блок с клеящимися листами (или обычные листы бумаги), карандаш, телефон с установленным приложением Stop Motion Studio. | | ▼ 1. Нарисуйте прыжок мяча. На первом листе нарисуйте мяч в воздухе — он слегка вытянутый. На следующих листах мяч летит вниз. В момент удара о землю мяч становится сплющенным. Затем он снова отталкивается от пола, вытягивается и летит вверх. Каждый лист — один кадр движения. | | ▼ 2. Снимите анимацию. Откройте приложение Stop Motion Studio. Фотографируйте рисунки по очереди, кадр за кадром. Посмотрите, как мяч прыгает в анимации. Если движение кажется странным, можно дорисовать или переделать некоторые кадры. | | ▼ 3. Дорисуйте персонажа. Когда прыжок мяча получился, пририсуйте мячу простые детали: глаза-точки, ушки, рот, хвостик или крылышки. Важно: все детали должны двигаться вместе с мячом. Если мяч сжимается, детали тоже немного сжимаются. Если вытягивается, тянутся вместе с ним. В конце у вас получится короткая анимация, прыгающий персонаж, движение, которое выглядит живым и понятным. Это первое знакомство с тем, как аниматоры оживляют простые формы.

4. 12 принципов анимации. Часть 2.

Лекция (35 минут). Продолжаем изучать основные принципы анимации.

7. Движение по дугам.

Original size 1920x1280

Большинство движений в природе идут по дуге, а не по прямой. Пример: — брошенный мяч, — поворот головы, — покачивание бёдер, — движение рук при ходьбе Дуги делают анимацию мягче и живее.

8. Второстепенные действия.

Original size 1920x1280

Второстепенные действия — это действия, усиливающие и дополняющие основное действие в сцене. Например, персонаж открывает дверь (основное действие) и оглядывается по сторонам (второстепенное действие). Второстепенное действие в данном случае показывает, что персонаж не хочет быть обнаруженным. Или герой ест вкусности (основное действие), зажмуривает глаза (второстепенное действие) и облизывается (второстепенное действие). Второстепенные действия указывают на получение героем удовольствия от еды.

9. Расчёт времени.

Original size 1920x1280

Расчёт времени показывает, за сколько кадров будет совершено действие. Чем меньше кадров, тем быстрее движение. Например, на анимацию улитки уйдёт больше кадров, а на анимацию летящего мяча меньше.

Original size 1920x1280

10. Утрирование.

Original size 1920x1280

Можно утрировать некоторые черты персонажа, чтобы они выглядели выразительнее. Например, когда герой боится, можно экстремально сильно увеличить его глаза и задержать в прыжке над землёй. Можно преувеличить амплитуду движения, отображение эмоций, деформацию тела, а также ракурсы и перспективные искажения.

Задание. Утрируем эмоцию.

Original size 1920x1280
Задание (30 минут). Цель: сделать скетчи с утрированными эмоциями персонажа. Инструменты: листы бумаги, любые пишущие принадлежности, фотографии из папки. | | ▼ 1. Выберите любую фотографию человека из папки. Посмотрите внимательно на его выражение лица и попробуйте понять, какую эмоцию он испытывает: радость, злость, страх, удивление, грусть, отвращение, смущение и т. д. | | ▼ 2. Теперь нарисуйте этого персонажа, сильно усилив его эмоцию. Ваша задача — сделать выражение лица максимально понятным и выразительным, даже если оно станет немного смешным или странным. Совет: Можно увеличить самые важные части лица (глаза, брови, рот, наклон головы), сильнее поднять брови, открыть рот шире, сильнее зажмурить глаза, больше наклонить голову. Не стремитесь к точному портретному сходству. Важнее передать эмоцию, а не внешность.

11. Ясный рисунок

Original size 1920x1280

Фигура героя должна состоять из чётких форм, сохраняющих свой вес и объём на протяжении мультфильма. Поза героя должна быть читаемой. Можно посмотреть на его силуэт, чтобы определить, ясная ли поза. Голова героя не должна уменьшаться или увеличиваться без причины, уши не должны быть расположены в разных местах. Хорошо в этом помогает упражнение по рисованию героя с разных ракурсов.

12. Привлекательность.

Original size 1920x1280

Анимационный персонаж должен быть привлекательным и харизматичным. Это касается не только протагонистов, но и антагонистов. Привлекательный не всегда означает красивый. Скорее интересный, симпатичный. Привлекательным персонажам больше сопереживают зрители. Дизайн и движения персонажа должны отражать его характер. Каждый герой должен быть уникальным, отличаться в чём-то от остальных. Можно поиграть с формами и пропорциями. Главное не усложнять облик героя. Пусть лучше он будет простым и легко считываемым, чем очень детализированным и громоздким. Подробнее про дизайн персонажа поговорим на следующих занятиях.

Задание. Анимируем персонажа в компьютерной программе.

Original size 1920x1280
Задание (1 час 25 минут). Цель: сделать анимации с утрированными эмоциями персонажа. Инструменты: ваш рисунок персонажа с утрированной эмоцией, бумага и карандаш, компьютерная программа для рисования и анимации. | | ▼ 1. Посмотрите на своего персонажа с яркой эмоцией и придумайте, почему он так себя чувствует. Например: — он испугался паука, — он получил подарок, — он увидел друга, — он разозлился из-за проигрыша, — он очень устал. Нарисуйте причину этой эмоции: предмет, существо или событие, которое вызвало такую реакцию. | | ▼ 2. Теперь придумайте одно простое движение, которое подходит к этой эмоции и рисуется по дуге: — взмах рукой, — поворот головы, — наклон корпуса, — прыжок, — покачивание бёдрами, — мах хвостом. Важно, чтобы движение было плавным и выразительным. | | ▼ 3. Перенесите персонажа в компьютер. Сфотографируйте или отсканируйте свой набросок. Откройте его в программе для рисования или анимации. Обведите персонажа аккуратной линией. | | ▼ 4. Поработаем с дугой движения. На отдельном слое нарисуйте дугу движения, линию, по которой будет двигаться рука, голова или тело. Поверх этой дуги нарисуйте несколько фаз движения персонажа. Дуга поможет сделать движение плавным и живым. В результате у вас должны получиться: персонаж с понятной эмоцией, причина этой эмоции, простое и выразительное движение по дуге.

5. Пятно и линия.

Просмотр и обсуждение мультфильма (15 минут). Давайте посмотрим мультфильм «Среда с Годдардом», который сделал Николас Менар. Обращайте внимание на работу пятен и линий. Какие ощущения у вас вызывает мультфильм? Какова роль пятна и линии в мультфильме?
Loading...
Лекция (30 минут). Когда мы начинаем рисовать, кажется, что самое важное — это детали: глаза, узоры, одежда, красивые линии. Но в анимации всё работает немного иначе. В основе любого рисунка, персонажа и кадра лежат всего две вещи: линия и пятно. Если разобраться с ними, становится понятно, почему одни персонажи выглядят живыми и выразительными, а другие — плоскими и неубедительными, даже если они аккуратно нарисованы.
Original size 1920x1280

«Её электрический свет», Анастасия Лисовец, 2022

Линия — не просто контур. Это след движения руки, и в этом движении уже есть характер. Резкая, ломаная линия кажется нервной и злой, мягкая и округлая — спокойной и дружелюбной. Толстая линия создаёт ощущение тяжести и силы, тонкая — лёгкости и хрупкости. Даже если мы рисуем одного и того же кота, но меняем линию, он каждый раз будет восприниматься по-разному. Один кот может выглядеть ленивым и уютным, другой покажется колючим и настороженным, хотя форма у них похожая.

Original size 1920x1280

Пятно уже не про контур, а про форму и массу. Это закрашенная область, силуэт, большая цельная форма. Если закрыть глаза на детали и посмотреть на персонажа как на тень, мы всё равно должны понимать, кто это и что он делает. В хорошей анимации персонаж узнаётся по силуэту. Даже если он маленький на экране или показан в темноте, его силуэт остаётся понятным. Взгляните на эти силуэты и назовите этих персонажей:

0

Очень часто в анимации проверяют кадры именно так: убирают линии, оставляют только чёрные пятна. Если действие всё ещё читается, значит, форма работает. Если нет, значит, жест слишком мелкий, поза неясная или персонаж сливается с фоном. Например, если герой поднимает руку, но при этом она прижата к телу, в пятне этого движения не будет видно. А если рука вынесена в сторону, жест сразу становится понятным.

Original size 1920x1280

Гайд по раскадровке мультфильма «Семейка Грин в городе», Карсон Куглер

post

Во многих мультфильмах, особенно в коротком метре, можно заметить, что персонажи состоят из очень простых форм: кругов, овалов, прямоугольников. Это не потому, что авторам лень рисовать, а потому что такие формы легче анимировать. Круг легко сжимается и растягивается, прямоугольник удобно поворачивать, а простой силуэт хорошо читается в движении. Даже сложные персонажи почти всегда начинаются с простого пятна. Также геометрические формы часто задают характер героя. Обилие кругов в силуэте говорит о мягкости и доброжелательности героя, квадрат показывает устойчивость, властность, а острые треугольники указывают на опасность и скрытую угрозу. Обсуждение персонажей (5 минут). Взгляните на картинки ниже. Какие основные формы есть в дизайне каждого из героев? Как вы думаете, какой у этих героев характер?

Original size 1920x1280

Когда мы говорим о линии в анимации, нельзя не упомянуть ещё одну очень важную вещь — line of action, или линия действия. Это воображаемая линия, которая проходит через всё тело персонажа и показывает главное направление его движения или позы. Её не всегда рисуют в финальном кадре, но почти всегда используют на этапе набросков. Линия действия помогает ответить на простой вопрос: что сейчас делает персонаж и какое у него настроение? Если провести одну линию и по ней уже понятно, что герой бежит, падает, тянется или злится, значит, поза работает. Если линия получается прямой и скучной, то и поза будет выглядеть невыразительно, даже если добавить к ней много деталей.

Original size 1280x853

Важно понимать, что линия действия — это именно линия движения. Она задаёт динамику позы персонажа и не является его скелетом. Если персонаж нарисован без линии действия, он часто выглядит деревянным. Руки могут быть в одном направлении, ноги в другом, корпус сам по себе. В итоге движение кажется распавшимся. Линия действия собирает всю фигуру в одно целое и делает позу понятной с первого взгляда. Она тесно связана с пятном. Хорошая линия почти всегда создаёт понятный силуэт. Если линия действия ясная, пятно персонажа становится читаемым, поза не распадается, а движение ощущается цельным. Именно поэтому в анимации сначала думают про позу целиком, а уже потом добавляют детали.

Задание. Рисуем персонажа линией и пятном.

Задание (1 час 40 минут). Цель: нарисовать динамичные позы персонажей при помощи линии и пятна на бумаге. Инструменты: листы бумаги, кисти, тушь, стакан воды, чёрные ручки, фотографии из папки. | | ▼ 1. Выберете любую понравившуюся фотографию из папки и существо на ней. Добавьте несколько капель туши в стакан воды. Опустите кисть в стакан. | | ▼ 2. На чистом листе бумаги проведите одну главную линию — линию действия. Она должна показывать общее направление движения или позы персонажа. Не пытайтесь рисовать точно или красиво. Линия может быть кривой, быстрой, смелой. Постарайтесь рисовать одним движением, не останавливаясь и не исправляя. Здесь важнее почувствовать движение, зафиксировав его направление. | | ▼ 3. Когда линия действия готова, начните добавлять к ней форму. Используя тушь, создайте вокруг линии силуэт персонажа. Представьте, что линия — это основа, а вы наращиваете на неё тело: голову, корпус, руки или лапы. Работайте пятнами, не обводя контур аккуратно. Пусть форма будет простой и цельной. | | ▼ 4. После того как силуэт готов, возьмите чёрную ручку и добавьте несколько деталей: глаза, нос, пальцы, уши, хвост или элементы одежды. Деталей не должно быть слишком много. Они дополнят силуэт и характер героя.
Original size 1920x1280

6. История анимации. Создаём зоотроп.

Лекция (35 минут). На самом деле попытки оживить картинку были еще в древние времена. Их можно найти в древних пещерах, например в Альтамире и Ласко. Люди рисовали животных с несколькими ногами или в разных позах на одной стене. Если смотреть при свете факела и двигаться, кажется, что животное бежит. То есть ещё тысячи лет назад люди пытались запечатлеть движение.

Рисунок в пещерах Альтамира в Испании; Рисунок в пещере Ласко во Франции

Прошло много времени, и в XIX веке люди начали изучать движение уже более научно. Один из самых важных экспериментов сделал английский фотограф Эдвард Мейбридж сфотографировал бегущую лошадь, кадр за кадром, и доказал, что в какой-то момент у лошади все четыре копыта отрываются от земли. Если быстро показать эти фотографии одну за другой, лошадь начинает бежать. Это уже почти настоящая анимация.

Original size 1920x1280

«Лошадь в движении», Эдвард Мэйбридж, 1878 г.

В это же время появились специальные устройства. В 1832 году Жозеф Плато создаёт фенакистископ, круг с рисунками. Когда его крутили и смотрели в зеркало, картинки начинали двигаться. В 1833 году Уильям Джордж Горнер придумывает зоотроп, цилиндр с прорезями. Внутри были рисунки, и при вращении они оживали. Принцип был один и тот же: глаз не успевает заметить смену картинок и видит движение. При этом человек наблюдал анимационный цикл или луп, движение начинающееся в том же кадре, в котором оно кончается. То есть маленький этот маленький анимационный этюд можно было смотреть бесконечно.

Original size 1920x1280

Фотография, демонстрирующая использование зоотропа, Колин Уотерс, 1834

Одним из самых важных людей в истории анимации стал французский изобретатель и художник Эмиль Рейно. Он создал оптический театр, и начал показывать первые мультфильмы для зрителей на экране. Один из мультфильмов назывался «Бедный Пьеро». Это были нарисованные истории с движением, музыкой и персонажами. И всё это происходило до появления кино.

Original size 3288x2399

Театр праксиноскоп, гравюра, 1877

В 1895 году братья Люмьер показали фильм «Прибытие поезда». Люди пугались, думали, что поезд сейчас вырвется из экрана и собьёт их. Настолько было впечатляющим первый фильм. Этот фильм часто называют началом кино. Но важно понимать: анимация к этому моменту уже существовала. Просто кино снимало реальность, а анимация изображала то, чего не существует.

Loading...

В начале XX века появляются первые настоящие мультфильмы. Один из них — «Комические фазы смешных лиц» Джеймса Стюарта Блэктона. Там художник рисует лица, стирает их, меняет выражения. Это один из первых примеров рисованной анимации на плёнке. Потом появляется первые популярные персонажи — клоун Коко, кот Феликс, а потом и легендарный Микки Маус. В 1928 году выходит мультфильм «Пароходик Вилли». Это был первый мультфильм с синхронизированным звуком.

Loading...

Дальше студия Уолта Диснея начинает постоянно экспериментировать. Мультфильм «Цветы и деревья» стал первым цветным мультфильмом студии и показал, что анимация может быть не только чёрно-белой.

Loading...

А потом выходит «Белоснежка и семь гномов», первый полнометражный рисованный мультфильм. Люди думали, что никто не сможет смотреть полтора часа на нарисованных персонажей. Но это оказалось возможным. С этого момента анимацию перестали воспринимать как простое развлечение. И с тех пор технологии меняются, стили меняются, инструменты меняются, однако основная суть процесса создания мультфильмов остаётся прежней.

Original size 1440x1080

«Белоснежка и семь гномов», Дэвид Хэнд, 1937 г.

Задание. Создаём зоотроп.

Original size 1920x1280
Задание (1 час 55 минут). Цель: создать зоотроп с собственной анимацией. Инструменты: распечатанная заготовка из папки, чёрный картон, деревянная палочка, ножницы, клей. | | ▼ 1. Распечатайте заготовку из папки. Приклейте заготовку зоотропа к чёрному картону или плотной чёрной бумаге. | | ▼ 2. Вырежьте заготовку. | | ▼ 3. На боковой части между пунктирными линиями нарисуйте любой цикл движения (скачущий мяч, летящую птицу и т. д.; примеры циклов можно посмотреть в папке). Рисуйте фазы движения, не выходя за рамку и смотрите, чтобы конечная фаза согласовывалась с начальной. | | ▼ 4. Приклейте боковую часть к кругу 1, круг 2 приклейте сверху. | | ▼ 5. Прикрепите палочку к зоотропу, используя кусочек картона.

7. Композиция и план в кинематографе.

Просмотр и обсуждение мультфильма (15 минут). Посмотрим мультфильм «Дьявол в кармане», созданный Антуаном Боннет и Матильдой Лубе. Обратите внимание на приближение и отдаление геров и объектов от камеры. Какие кадры вам запомнились больше всего? Зарисуйте их на доске и объясните, чем вам запомнился кадр.
Loading...
Лекция (30 минут). Авторы мультфильмов почти никогда не объясняют, в какую именно точку нужно смотреть на экране. Камера просто показывает кадр, и мы сразу понимаем, что в нём главное. Это происходит не случайно. За этим стоят композиция и план. Они помогают режиссёру управлять вниманием зрителя, подсказывают, что сейчас важно, какие отношения между персонажами, какое настроение у сцены.

Композиция — это организация пространства внутри кадра. Это то, как в кадре расположены персонажи, предметы, линии, свет и пустоты. Даже если в кадре ничего не происходит, композиция уже может рассказать историю. Например, большое пустое пространство вокруг героя может создавать ощущение одиночества, тишины или напряжения.

Original size 1920x1280

«Красная черепаха», Михаэль Дюдок де Вит, 2016

«Бегущий по лезвию 2049», Дени Вильнёв, 2017

В динамичной сцене, наоборот, кадр часто заполняется формами, чтобы создать ощущение движения и хаоса.

Original size 1920x1280

«Человек-бензопила. Фильм: История Резе», Тацуя Ёсихара, 2025

«Властелин колец: Возвращение короля», Питер Джексон, 2003

В анимации композиция особенно важна, потому что каждый кадр создаётся вручную. Ничего не попадает на экран случайно. Если что-то есть в кадре, значит, оно зачем-то нужно. Один из самых простых принципов композиции — выделение главного. В каждом кадре зритель должен сразу понимать, куда смотреть. Если на экране несколько одинаково важных объектов, внимание начинает рассыпаться. Поэтому аниматоры используют контраст размера, цвета, света или положения в кадре. Например, ключевой персонаж может быть ярче, крупнее остальных или находиться в центре, а второстепенные — дальше или в тени.

0

«Трудности перевода», София Коппола, 2003; «Матрица», Лана Вачовски, Лили Вачовски, 1999

Композиция тесно связана с линиями. Линии внутри кадра, реальные или воображаемые, указывают на важный объект в сцене. Дорога, взгляд персонажа, вытянутая рука или даже тень могут вести наш глаз к главному действию. Аниматоры часто используют диагонали, потому что они создают ощущение движения и нестабильности, в отличие от горизонталей и вертикалей, дающих ощущение спокойствия и устойчивости.

Original size 1920x1280

«Криминальное чтиво», Квентин Тарантино, 1994

Original size 1920x1280

«Третий человек», Кэрол Рид, 1949

Теперь перейдём к плану. План — это расстояние от камеры до персонажа или объекта. От выбора плана зависит восприятие сцены. Дальний план показывает огромные пространства: город, лес, горы, океан, небо и т. д. Персонаж на таком плане часто выглядит очень маленьким. Этот план помогает показать масштаб мира и подчеркнуть, насколько герой мал по сравнению с окружающим пространством. Дальний план часто используют в начале истории или сцены, чтобы показать место действия, а также в моментах одиночества, путешествия или опасности.

Original size 1920x1280

«Кин-дза-дза!», Георгий Данелия, 1986

«Братец медвежонок», Аарон Блейз, Роберт Уокер, 2003; «Клаус» Серджо Паблос, 2019

Общий план показывает персонажа в полный рост и его окружение. Мы видим, где он находится и что происходит вокруг. Такой план помогает понять ситуацию и положение героя в пространстве. Например, герой стоит перед огромной дверью, на краю обрыва или посреди пустой улицы — всё это сразу становится понятно благодаря общему плану.

Original size 1876x1291

«Лабиринт фавна», Гильермо дель Торо, 2006

«Пираты Карибского моря: Проклятие Чёрной жемчужины», Гор Вербински, 2003

Средний план показывает персонажа примерно по пояс. Это самый разговорный план. В нём удобно демонстрировать действия, жесты и взаимодействие героев друг с другом. Большая часть сцен в кино и анимации строится именно на средних планах, потому что они хорошо читаются и не перегружают зрителя.

«Друзья», Марта Кауффман, Дэвид Крейн, 1994-2004

Original size 1440x958

«Ла-Ла Ленд», Дэмьен Шазелл, 2016

Крупный план приближает нас к персонажу максимально близко. Мы видим лицо, глаза, эмоции. Этот план используется в самые важные моменты: когда герой боится, радуется, сомневается, принимает решение. Крупный план замедляет темп сцены, помогает зрителю прочувствовать эмоции персонажа и сопереживать ему.

Original size 2048x1024

«Солнцестояние», Ари Астер, 2019

Original size 1920x1280

«Одержимость», Дэмьен Шазелл, 2014

Original size 2370x1350

«Прочь», Джордан Пил, 2017

Деталь — это экстремально крупный план, когда в кадре показана лишь небольшая часть: глаз, рука, ключ, кнопка, слеза, лапа, хвост и т. д. Деталь помогает усилить напряжение, привлечь внимание к важному предмету или подчеркнуть эмоциональный момент. Например, дрожащая рука, медленно поворачивающийся ключ в замке или капля пота на лбу могут рассказать о волнении сильнее слов.

Original size 1280x719

«Психо», Альфред Хичкок, 1998

«Начало», Кристофер Нолан, 2010; «Страх и ненависть в Лас-Вегасе», Терри Гиллиам, 1998

Original size 2560x1080

«Бегущий по лезвию 2049», Дени Вильнёв, 2017

Важно понимать, что сами по себе планы ничего не значат. Они работают в сочетании друг с другом. Если весь фильм снят только крупными планами, зрителю будет тяжело. Если только общими, будет сложно почувствовать персонажей. Кино и анимация строятся на смене планов, на ритме приближений и отдалений.

Original size 1920x1280

Фрагмент раскадровки к фильму «Начало», Габриэль Хардмэн, реж. Кристофер Нолан, 2010

В раскадровке план всегда выбирается осознанно. Перед тем как рисовать кадр, аниматор задаёт себе вопрос: что сейчас важнее: действие, эмоция или пространство? От ответа зависит, каким будет план. Композиция и план выступают языком в кино. Они помогают рассказывать историю без слов. Даже если убрать диалоги и звук, хорошо выстроенные кадры всё равно будут понятны зрителю. Именно поэтому умение работать с композицией и планом так важно для аниматора.

Задание. Создаём раскадровку и аниматик из 5 планов.

Original size 1920x1280
Задание (1 час 45 минут). Цель: придумать неожиданную историю из 5 кадров, создать по ней аниматик. Инструменты: бумага, блок с клеящимися листами (или обычные листы бумаги), карандаш, компьютерная программа для анимирования. | | ▼ 1. На бумаге нарисуем раскадровку из 5 кадров, на которых по порядку будут деталь, крупный план, средний план, общий план, дальний план. При этом в каждом кадре должна добавляться новая информация для зрителя. Пример: Деталь: красное пятно на полу. Крупный план: плачущее лицо девочки. Средний план: девочка вытирает залитый красным стол салфетками. Общий план: вокруг стола бегают щенки, перемазанные красным. Дальний план: кухня целиком — опрокинутые банки варенья, следы лап, беспорядок. Так шаг за шагом зритель понимает, что произошло, и открывает для себя сцену с неожиданной стороны. | | ▼ 2. Затем необходимо нарисовать кадры в компьютерной программе, настроить тайминг каждого кадра и добавить звук. В конце у вас должна получиться понятная и интересная история без слов, рассказанная только с помощью кадров и планов.

8. Стилизация.

Просмотр и обсуждение мультфильма (15 минут). Давайте посмотрим мультфильм «БоксБалет» Антона Дьякова. Что понравилось, что не понравилось в мультфильме? Что во внешности героев вам больше всего запомнилось и почему? Как облик передаёт характер персонажей?
Loading...
Лекция (30 минут). Когда художник рисует персонажа, он почти никогда не копирует реальность буквально. Даже самый реалистичный рисунок является интерпретацией увиденного. Стилизация — это осознанное изменение формы объекта ради определённого эффекта. Автор может упростить объект, усилить его отдельные черты или полностью переосмыслить его устройство. Чем сильнее стилизация, тем меньше персонаж похож на реальный прототип и тем больше в нём становится авторского взгляда.

«Гравити Фолз», Алекс Хирш, 2012-2016

Одним из инструментов стилизации является упрощение. Художник убирает информацию, которая не помогает рассказу. В реальном лице тысячи деталей, например, поры кожи, морщины, мелкие складки. В анимационном персонаже остаются только самые важные признаки. Упрощение делает изображение более читаемым и облегчает анимацию. Ведь если аниматор будет отрисовывать в каждом кадре все морщинки и волосинки, он сойдёт с ума.

Original size 1920x1280

«Время приключений», Пендлтон Уорд, 2010-2018

Противоположный приём называется преувеличение. Художник специально усиливает особенность объекта. Если персонаж высокий, можно сделать его ещё выше. Если нос большой, можно увеличить его ещё сильнее. Если движение быстрое, можно сделать его ещё быстрее и т. д. Этот принцип лежит в основе карикатуры и многих анимационных дизайнов.

Original size 1920x1280

Tata Che, карикатуры, 2023

Original size 1920x1280

«Омичка», Лиза Скворцова, 2023

Можно применить стилизацию через изменение пропорций. Человек узнаётся как человек даже тогда, когда его тело сильно отличается от реального. Можно увеличить голову, удлинить ноги, уменьшить кисти рук. Можно сделать шею слишком длинной или почти убрать её совсем. При этом персонаж остаётся узнаваемым. Пропорции помогают автору расставлять акценты и управлять вниманием зрителя.

0

Tata Che, дизайн персонажей

Стилизация может работать через детали. Иногда художник убирает почти всё лишнее. А бывает, что, наоборот, выбирает одну деталь и делает её главным элементом дизайна. Например, длинный шарф, необычную причёску, огромные очки или характерную форму одежды. Такой элемент начинает работать как визуальная изюминка персонажа. Зритель узнаёт героя ещё до того, как увидит его целиком.

Original size 1920x1280

Концепт-арт персонажа Эдны Мод к мультфильму «Суперсемейка», Брэд Бёрд, 2004

Стилизация может затрагивать не только персонажей, но и пространство. Авторы меняют архитектуру, перспективу, масштаб объектов. Город может выглядеть более вытянутым, тесным или огромным. Комната может оказаться значительно больше внутри, чем кажется снаружи. Деревья могут быть построены по тем же визуальным принципам, что и персонажи. Так постепенно возникает цельный визуальный мир.

Original size 1574x1080

«Cat city», Виктория Винсент, 2017

Original size 1920x1280

«Самурай Джек», Геннди Тартаковски, 2001-2017

Иногда стилизация строится на заимствовании из других художественных традиций. Аниматоры могут вдохновляться плакатом, комиксом, графикой, карикатурой, народным искусством, средневековыми миниатюрами или театральными костюмами. Поэтому стиль редко появляется из ниоткуда. Чаще всего он является результатом переработки уже существующих визуальных языков.

Оборотни из Оссори, рукопись 13 в.; Концепт-арт к мультфильму «Легенда о волках», Томм Мур, Росс Стюарт, 2021

Original size 1920x1280

Концепт-арт к мультфильму «Легенда о волках», Томм Мур, Росс Стюарт, 2021

Можно сказать, что стилизация — это процесс отбора. Художник постоянно решает: Что оставить? Что убрать? Что усилить? Что сделать главным? Ответы на эти вопросы отличают один анимационный стиль от другого. Реальность даёт материал, а стилизация превращает его в выразительный художественный образ.

Задание. Стилизуем картину.

Original size 1920x1280
Задание (1 час 45 минут). Цель: Исследовать, как стилизация меняет восприятие изображения, и научиться интерпретировать один и тот же сюжет разными визуальными способами. Инструменты: Бумага или графический планшет, карандаш, линеры, краски или любая удобная техника рисования, картины из папки. | | ▼ 1. Выберите одну картину из папки. Внимательно рассмотрите изображение. Обратите внимание на композицию, персонажей и объекты, цветовую гамму, настроение сцены, детали, которые кажутся вам самыми важными. Подумайте, что делает эту работу узнаваемой. | | ▼ 2. Создайте первую версию картины в стиле другого известного художника. Представьте, что выбранную сцену должен был нарисовать другой автор. Можно вдохновляться любым художником или направлением: Винсент ван Гог, Пабло Пикассо, Густав Климт, Анри Матисс, Сальвадор Дали, любым другим автором, чей стиль хорошо узнаётся. Подумайте, как изменятся формы; какие цвета появятся; какие детали исчезнут или станут важнее. Не стремитесь к копированию. Важно передать логику выбранного стиля. | | ▼ 3. Создайте вторую версию картины в стиле геометрических форм. Попробуйте максимально упростить изображение. Используйте круги, квадраты, прямоугольники, треугольники, овалы. Сведите количество деталей к минимуму. Важно сохранить узнаваемость сцены даже после сильного упрощения. | | ▼ 4. Создайте третью версию картины в собственном стиле. Это не обязательно должен быть уже сформировавшийся авторский стиль. Попробуйте изменить ракурс, освещение, время суток, цвета, убрать или добавить персонажей, изменить настроение сцены. Представьте, что вы пересказываете картину по-своему. | | ▼ 5. Разложите рядом все три версии и сравните результат. Обсудите, что изменилось сильнее всего? Какие элементы оказались важными для узнаваемости картины? Какая версия оказалась наиболее выразительной? Подумайте, какие приёмы стилизации вы могли бы использовать в своих мультфильмах.

8. Как создать мультфильм вместе.

Анимация — это искусство, в котором очень важна командная работа. Даже самый короткий мультфильм редко создаёт один человек. Обычно над ним работают сразу несколько авторов: сценарист, художник, аниматор, режиссёр, монтажёр, звукорежиссёр. Каждый вносит свою часть, и только вместе получается законченная история.

Групповой анимационный этюд — это небольшой мультфильм, который создаётся командой. Создавая его, участники учатся работать вместе, договариваться, распределять роли и объединять разные идеи в одно целое. Этюдом называется короткая анимационная сценка или мини-история с простым сюжетом, понятным движением, ритмом, эмоцией и взаимодействием персонажей. Обычно такой мультфильм длится от 20 секунд до 1 минуты.

Работа над групповым этюдом начинается с общей идеи. Команда вместе решает, что будет происходить в сцене. История должна быть простой и понятной, чтобы её можно было реализовать за ограниченное время. Лучше всего подходят ситуации из повседневной жизни, игры, смешные недоразумения, небольшие конфликты и неожиданные повороты.

Когда идея выбрана, группа обсуждает, какие персонажи будут в мультфильме и какие действия они будут выполнять. Очень важно, чтобы у каждого участника была своя задача. Кто-то придумывает персонажей, кто-то отвечает за фон, кто-то за анимацию движений, кто-то за монтаж или звук. Следующий этап — раскадровка. Команда рисует последовательность кадров, чтобы понять, как именно будет развиваться сцена. Раскадровка помогает договориться о том, кто и что делает, и избежать путаницы во время анимации. Даже простые наброски в виде человечков и стрелочек сильно упрощают работу.

После этого распределяются роли. В команде могут быть: — режиссёр, который следит за общей идеей, — художники, рисующие персонажей и фон, — аниматоры, создающие движение, — монтажёр, собирающий мультфильм, — звукорежиссёр, добавляющий звук и музыку. Один человек может выполнять сразу несколько ролей, особенно если команда небольшая.

Далее начинается производство. Персонажей вырезают из бумаги. Фоны готовятся отдельно. Затем создаётся анимация: в stop motion персонажи накладываются на фон и двигаются покадрово. Во время работы очень важно постоянно показывать промежуточный результат всей группе, обсуждать, что получилось, что можно улучшить, где движение кажется странным или слишком резким. Это учит видеть свою работу со стороны и принимать мнение других.

Когда вся анимация готова, мультфильм собирается в одну последовательность. Добавляются звук, музыка, эффекты.

Задание: Создаём мультфильм в команде из 3-х человек

Мы создадим короткий мультфильм в команде, пройдя все этапы: идея → раскадровка → персонажи и фоны → анимация → монтаж → просмотр. Инструменты: карандаши, бумага, ножницы, офисный пластилин, телефон со скачанной программой Stop Motion Studio.

  1. Разделитесь на команды по 3 человека.
  2. Каждая команда придумывает одно слово или простую тему для мультфильма. Примеры: — танец балерин — полёт в космос — потерянный предмет — неожиданная встреча — удар молнии Запишите тему на бумажке и передайте преподавателю. Преподаватель перемешивает все бумажки, и каждая команда вытягивает случайную тему. Так у всех появляется неожиданное задание, с которым нужно будет поработать
  3. По полученной теме нарисуйте раскадровку будущего мультфильма. Максимум 30 кадров. История должна быть простой и понятной. В кадрах должно быть видно, что происходит и как развивается действие.
  4. Создайте персонажей и фоны для сцен. Рисунки должны быть простыми и удобными для анимации. Головы героев можно отрезать от туловища и приклеить к нему офисным пластилином. Так получится простая марионетка с подвижным элементом.
  5. С помощью программы Stop Motion Studio фотографируйте рисунки покадрово и собирайте мультфильм. Следите за плавностью движения и ясностью действий.
  6. Готовую анимацию отправьте в монтажную программу, добавьте музыку и звуковые эффекты при необходимости.
  7. Покажите готовые мультфильмы всему классу. Обсудите, что получилось лучше всего, какие моменты особенно понравились, что можно улучшить в следующий раз. В результате у каждой команды должен получиться короткий законченный мультфильм.
Модуль 1. Классические техники анимации
Project created at 16.02.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more