1. Основы перекладки. Создание марионетки.

Просмотр и обсуждение мультфильма (15 минут). Давайте посмотрим работу «Белый-белый день» Василия Чиркова. Какие ощущения у вас она вызывает? Что понравилось, что не понравилось? Попробуйте предположить, как делали этот мультфильм?
Loading...
Лекция (15 минут). Перекладка — одна из самых простых и при этом очень выразительных техник анимации. В ней персонажи и предметы состоят из отдельных частей, которые двигаются по очереди, кадр за кадром. Вместо того чтобы каждый раз перерисовывать героя целиком, аниматор просто перекладывает части его тела: голову, руки, уши, ноги, хвост.
Original size 1920x1080

Фрагмент мастер-класса Василия Чиркова

Эта техника появилась ещё в самом начале истории анимации, когда художники искали способы сделать производство мультфильма удобнее. Перекладка позволила экономить время и силы, но при этом сохранять контроль над движением. В классическом варианте перекладка делалась из бумаги. Художник вырезал персонажа по частям, раскладывал его на столе или стекле и фотографировал каждое небольшое изменение позы. Сегодня этот же принцип используется и в компьютерной анимации, где части персонажа двигаются в программе.

Original size 1920x1280

Детали и собранный персонаж Ёжик, Франческа Ярбусова, 1975

В перекладной анимации персонаж собирается как марионетка. У него есть отдельная голова, туловище, плечи, предплечья, кисти, бёдра, голени, стопы. Все эти части могут вращаться, сгибаться и смещаться. Благодаря этому персонаж легко принимает разные позы. Одна из главных особенностей перекладки — чёткая графика и ясный силуэт. Так как персонаж не перерисовывается каждый кадр, форма остаётся стабильной. Это делает движение более аккуратным и читаемым. Особенно хорошо перекладка подходит для комедийных сериалов, состоящих из множества серий. Аниматорам удобно работать с этой техникой, так как не приходится перерисовывать персонажа снова и снова, достаточно лишь перемещать куклу.

Original size 600x340

Яркий пример перекладной анимации — мультсериал «Южный парк». Его стиль намеренно сделан простым, похожим на бумажные вырезки, а первые эпизоды сделаны из бумаги. Также элементы перекладки активно используются в современных 2D-мультфильмах, сериалах, рекламе и веб-анимации.

Original size 1920x1080

Процесс создания перекладной анимации начинается с дизайна персонажа. Художник продумывает, из каких частей он будет состоять и где будут находиться точки сгиба, суставы. Очень важно заранее решить, как персонаж будет двигаться, будет ли он много бегать, прыгать, размахивать руками, наклоняться. От этого зависит, насколько подробно нужно делить его тело на элементы.

После этого персонаж разрезается на части. В классическом варианте это делается ножницами из бумаги или картона. В цифровом — с помощью слоёв в программе. Каждая часть становится отдельным элементом, который можно двигать независимо от других.

Original size 2500x1667

Затем начинается анимация. Аниматор немного меняет положение частей, делает снимок или сохраняет кадр, затем снова двигает элементы и делает следующий кадр. Так создаётся движение. Даже небольшое смещение руки или головы между кадрами создаёт ощущение жизни. Особенно важно в перекладке следить за дугами движения. Руки, ноги, хвосты, уши и другие подвижные части должны двигаться по плавным линиям, а не ломаться под прямыми углами. Это делает движение мягким и естественным.

Также большое значение имеют тайминг и спейсинг. Тайминг отвечает за скорость движения, а спейсинг отвечает за расстояние между фазами. Если двигать элементы слишком равномерно, движение получится механическим. А если добавлять ускорение и замедление, персонаж станет живым.

Просмотр и обсуждение мультфильма (10 минут). Посмотрим ещё один мультфильм «Большой и маленький» Натальи Грофпель для вдохновения перед выполнением задания.
Loading...

Задание: Создаём марионетку

Original size 1920x1280
post
Задание (2 часа). Цель: Придумать собственного персонажа, собрать его в виде марионетки и оживить в короткой анимационной сцене. Инструменты: Цветная бумага, картон, карандаш, чёрные ручки или маркеры, ножницы, патафикс (офисный пластилин), смартфон или планшет с программой Stop Motion Studio.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋ ▶ 1. Придумайте героя и сделайте его быстрый набросок. На рисунке отметьте, какие части тела будут двигаться: голова, руки, ноги, хвост, крылья, уши и т. д. Подумайте, какие движения будет делать персонаж, какие части тела для этого должны быть подвижными.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋▶ 2. Перерисуйте персонажа на картоне или цветной бумаге так, чтобы каждая подвижная часть была отдельной. Вырежьте все элементы аккуратно. Добавьте необходимые детали из цветной бумаги: волосы, одежду. Можно нарисовать их фломастерами или карандашами.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋ ▶ 3. Соедините детали с помощью патафикса, чтобы части могли легко двигаться и менять положение. Проверьте, удобно ли сгибать руки и ноги, наклонять голову, менять позу персонажа.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋ ▶ 4. Придумайте простое действие для героя. Это может быть шаг, поклон, прыжок, поворот, удивление, танец и т. д. Снимите короткий анимационный этюд в программе Stop Motion Studio (5–10 секунд).

2. Походка и бег персонажа.

Просмотр и обсуждение мультфильма (15 минут). Посмотрим мультфильм «Nuggets» Андреаса Хикаде. Какую роль играет походка в повествовании? Что запомнилось больше всего?
Loading...
Лекция (15 минут). Походка — это повторяющееся движение. Один шаг сменяется другим, и последовательность фаз образует цикл, который можно повторять бесконечно.
Original size 1920x1280

Иллюстрация из книги Ричарда Уильямса

Классический цикл походки состоит из нескольких основных фаз: Контакт — передняя нога касается земли пяткой. Опора — вес тела переносится на переднюю ногу. Проходящая фаза — задняя нога проходит вперёд мимо опорной. Подъём — корпус слегка поднимается перед новым шагом.

Важно понимать, что тело во время ходьбы не остаётся неподвижным. Корпус мягко двигается вверх и вниз. Таз слегка поворачивается. Плечи работают в противофазе с бёдрами. Если вперёд идёт левая нога, вперёд идёт правая рука. И наоборот. Это создаёт баланс и естественность. Если забыть про эти микродвижения, походка станет механической и деревянной.

0

Главный вопрос при анимации походки, куда перенесён вес персонажа? В момент опоры центр тяжести находится над той ногой, которая стоит на земле. Если корпус остаётся строго посередине, создаётся ощущение, что персонаж не опирается на ногу, а скользит. Чтобы показать вес, нужно: немного смещать корпус в сторону опорной ноги, добавлять лёгкое проседание в фазе опоры, учитывать размер и массу персонажа Тяжёлый герой будет сильнее опускаться в момент шага. Лёгкий — почти не меняет высоту корпуса.

0

С помощью цикла походки можно показать характер и настроение героя. Уверенный персонаж шагает широко, с прямой спиной. Застенчивый и грустный делает маленькие шаги, слегка сутулится. Злой движется резко, с напряжёнными плечами. Весёлый может слегка подпрыгивать во время ходьбы. Изменяя амплитуду движения, наклон корпуса, скорость и работу рук, мы создаём характер персонажа.

0

Бег отличается от походки тем, что появляется фаза полёта, момент, когда обе ноги находятся в воздухе. Это делает движение динамичным. Основные особенности бега: — корпус наклоняется вперёд — шаг становится шире — движение рук активнее — корпус сильнее поднимается и опускается

Бег всегда быстрее и требует более точного тайминга. Если сделать кадры слишком равномерными, движение станет роботизированным. Нужно добавить ускорение и замедление внутри цикла.

Original size 1920x1280

Иллюстрация из книги Ричарда Уильямса

Original size 800x600

Руки, ноги, кисти, хвосты и волосы двигаются по дугам. В перекладке это особенно важно, потому что при повороте элементов легко получить «ломаное» движение. Плавные дуги делают походку живой и органичной. Практический подход Работу над походкой лучше начинать с ключевых поз: контакт, опора, проходящая фаза. Сначала выстраивается структура движения, затем добавляются промежуточные кадры.

Original size 1920x1280
post
Задание (2 часа). Цель: Создать простую марионетку в виде картошки и анимировать её движение — от спокойной ходьбы к бегу. Инструменты: Цветная бумага или картон, карандаш, чёрная ручка или маркер, ножницы, патафикс (офисный пластилин), смартфон или планшет с программой Stop Motion Studio.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋ ▶ 1. Придумайте героя и сделайте его быстрый набросок. Нарисуйте простую форму картошки, это будет корпус персонажа. Мы видим его сбоку. Отдельно нарисуйте две ножки: одну, которая будет располагаться спереди корпуса, и вторую позади корпуса. Важно: ножки должны быть отдельными деталями, чтобы они могли двигаться независимо от корпуса. Можно разделить ножки на три части для сгиба колена и ступни. Так картошка будет более подвижной. Вырежьте все элементы аккуратно. Нарисуйте лицо картошки.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋▶ 2. Разложите корпус и ножки на фоне. С помощью патафикса закрепите ножки так, чтобы они могли вращаться и менять положение. Проверьте, могут ли ножки шагать вперёд и назад, удобно ли менять их положение, сохраняется ли ощущение, что картошка стоит на земле.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋ ▶ 3. Откройте программу Stop Motion Studio. Сначала снимите цикл ходьбы на месте. Подумайте о фазах: одна ножка впереди, другая сзади, смена положения, перенос веса. Сделайте 8–12 кадров для одного цикла ходьбы. Следите, чтобы движение было плавным.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋ ▶ 4. После нескольких шагов картошка начинает ускоряться и переходит на бег. Учтите, что шаг становится шире, ножки двигаются быстрее, появляется момент, когда обе ножки почти в воздухе. Снимите короткий этюд (5–10 секунд), где персонаж сначала спокойно идёт, а затем начинает бежать. Важно следить за таймингом (бег быстрее ходьбы), плавностью движения и устойчивостью персонажа.

3. Пластилиновая анимация и морфинг.

Просмотр и обсуждение мультфильма (15 минут). Давайте обсудим мультфильм «ФРУ-89. Слева направо» Ивана Максимова. Что вам особенно понравилось, а что не понравилось? Как думаете, какой анимационный приём делает персонажей такими запоминающимися?
Loading...
Лекция (15 минут). Морфинг — это плавное превращение одного предмета в другой. В анимации это один из самых выразительных приёмов, потому что он позволяет показать зрелищные трансформации объекта. Форма плавно перетекает, меняется и рождает новую форму из самой себя.
Original size 1920x1280

В пластилиновой анимации морфинг особенно органичен. Материал сам по себе мягкий и податливый, поэтому превращение выглядит естественно. Шар может вытянуться в червяка, червяк свернуться в спираль, а спираль стать улиткой. Важно не просто сменить объект, а придумать промежуточные состояния, которые логично связывают начальную и конечную форму.

Original size 1920x1280

Если, например, человек превращается в куб, нужно задать этапы. Сначала человек готовится делать колесо, наклоняется, встаёт на руки, и нижняя часть его тела сливается в единый блок. Затем ноги присоединяются к блоку, блок сплющивается, амортизируя, и становится кубом. Чем внимательнее продуманы промежуточные стадии, тем убедительнее получается морфинг.

Original size 1920x1280

Пластилин позволяет работать и с изменением объёма, фактуры и цвета. Его можно вытягивать, сжимать, делить на части, соединять разные цвета, оставлять фактурные следы. В отличие от перекладки, где форма фиксирована, здесь персонаж может менять структуру. Он может расплываться от жары, надуваться от гордости, рассыпаться на кусочки и собираться обратно.

Original size 1920x1280

Перед съёмкой важно подготовить материал. Нужно хорошо размять пластилин, определить размер персонажа, подготовить устойчивую поверхность. Если объект будет стоять, нужно продумать опору. Иногда добавляют проволочный каркас, но для простых этюдов можно работать без него.

Original size 1280x720

Анимация создаётся через небольшие изменения между кадрами. Сделали изменение, сфотографировали. Снова немного изменили форму — снова кадр. Главное менять форму постепенно. Резкие скачки делают превращение грубым. Плавность достигается через серию маленьких шагов. Важно следить за объёмом. Если часть формы уменьшается, где-то должен появиться добавочный объём. Материя не должна пропадать. Это создаёт ощущение физической правдоподобности даже в фантастических превращениях.

Original size 1920x1280

Пластилин позволяет использовать цвет как часть трансформации. Можно плавно смешивать оттенки, постепенно менять цвет героя, показывая эмоциональное состояние через изменение цвета. Например, персонаж может покраснеть от смущения или стать серым из-за плохого настроения. Тайминг морфинга может задавать разное настроение сцены. Медленный темп настраивает на спокойствие и созерцание. Быстрый и резкий часто используется в экшен-сценах. Перед началом работы важно задать себе вопрос, зачем происходит трансформация? Это просто эффект или смысловой момент истории?

Original size 1920x1280
post
Задание (2 часа). Цель: Освоить принцип морфинга через пластилиновую анимацию, показав плавное превращение одной формы в другую на примере природных изменений. Инструменты: Пластилин разных цветов, дощечка или поверхность для лепки, стек или зубочистка для деталей, фон (лист бумаги или картон), смартфон или планшет с программой Stop Motion Studio.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋ ▶ 1. Придумайте идею превращения. Выберите природное изменение, которое можно показать через последовательность форм. Например: рост растения: семя → росток → цветок → плод; метаморфоза насекомого: гусеница → кокон → бабочка; смена времён года: дерево весной → летом → осенью → зимой; круговорот воды: капля → облако → дождь → река; Набросайте раскадровку из 4–6 стадий превращения.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋▶ 2. Подготовьте первую форму. Создайте из пластилина начальное состояние объекта (например, семя, каплю воды или гусеницу). Подготовьте простой фон, на котором будет происходить анимация.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋ ▶ 3. Снимайте анимацию, постепенно трансформируя объект. Немного меняйте форму пластилина, добавляйте или убирайте детали, плавно переходя к следующей стадии превращения. После каждого изменения делайте кадр.

﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋﹋ ▶ 4. Соберите анимацию в программе Stop Motion Studio. Длительность этюда — 5–10 секунд. В результате должно получиться плавное превращение одной формы в другую, показывающее изменение или развитие природного объекта.

Модуль 2. Анимация в технике перекладки
Project created at 13.03.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more