Original size 2480x3500

OLYMPUS CRUSH | Тим-лид, гейм-дизайнер

PROTECT STATUS: not protected

Olympus Crush — дейтинг-платформер на Unreal Engine 5, в котором сатир строит отношения с олимпийскими богами через платформинг и игровые выборы.

Игрок поддерживает персонажей непосредственно во время прохождения уровней, влияя на сложность игры и развитие сюжета.

Original size 1920x1080

ЗАДАЧИ

В рамках проекта я выполняла роль продюсера и тим-лида команды.

В мои обязанности входили:

— формирование команды и распределение задач; — организация производственного процесса; — разработка и контроль гейм-дизайнерской документации; — постановка задач программистам, художникам и нарративным дизайнерам; — принятие продуктовых решений; — организация внутренних и внешних плейтестов; — анализ обратной связи игроков; — контроль соответствия проекта первоначальной гипотезе.

ПРОЕКТНАЯ ГИПОТЕЗА

Разработка Olympus Crush началась с исследовательского вопроса:

«Можно ли объединить дейтинг-симулятор и платформер таким образом, чтобы игровой процесс усиливал эмоциональную вовлеченность в отношения между персонажами?»

Original size 2147x1084

Вместо классических диалоговых выборов игрок выражает симпатию к персонажам через движение и прохождение уровня.

Все производственные решения оценивались через призму этой гипотезы.

0

ПРОИЗВОДСТВО

Формирование

Для снижения производственных рисков команда выбрала Unreal Engine — знакомый всем участникам движок. Это позволило сосредоточиться на разработке игры, а не на освоении новых инструментов.

Original size 1920x1080

Организация пайплайна

В процессе производства были настроены:

— система постановки и контроля задач;

— регулярные командные встречи;

— контроль выполнения спринтов;

— процессы интеграции контента в проект;

— система внутреннего тестирования новых механик.

Основной задачей было обеспечение стабильной коммуникации между всеми членами команды и сохранение единого вижена проекта.

СИСТЕМА ВЫБОРА

Original size 1872x1080

На каждом уровне игрок выбирает сторону одного из двух богов через платформинг.

Выбор влияет на игровой процесс и развитие сюжета, становясь частью механики, а не отдельным диалоговым элементом.

Original size 2147x1149

Последствия решений

Каждый бог управляет уникальным препятствием.

Поддержка персонажа временно ослабляет его эффект, а победитель конфликта продолжает участие в сюжете. Это связывает выбор игрока с игровыми последствиями.

Original size 1920x1080

ВАРИАТИВНОСТЬ

Original size 3614x2147

Для повышения реиграбельности в игре реализованы 6 уникальных препятствий, 15 вариаций финального уровня и 12 концовок. Это мотивирует игроков исследовать альтернативные сценарии и проходить игру повторно.

Original size 2147x1149

ПЛЕЙТЕСТЫ

В ходе разработки проводились внутренние и внешние тестирования для проверки механик, баланса и восприятия системы выборов.

На основе результатов дорабатывались сложность уровней, читаемость препятствий и пользовательский опыт.

РАБОТА С ОБРАТНОЙ СВЯЗЬЮ

После плейтестов анализировались поведение игроков, выбор персонажей и точки фрустрации. Полученные данные использовались для дальнейшей доработки механик, баланса и нарратива.

На текущий момент в Olympus Crush реализован весь запланированный объем контента.

Проект успешно прошел несколько этапов тестирования и подтвердил жизнеспособность исходной гипотезы.

Original size 1920x1080

Трейлер

Loading...

В процессе разработки новые версии проекта публиковались на itch.io, что позволило оперативно распространять сборки среди участников тестирования и собирать обратную связь.

Original size 3840x2166
OLYMPUS CRUSH | Тим-лид, гейм-дизайнер
Project created at 08.06.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more