Original size 849x1160

Переосмысление славянского фольклора в современных видеоиграх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Современная игровая индустрия всё чаще обращается к локальным мифологиям и фольклорным традициям как к источнику визуальных образов и сюжетов. Особенно заметен интерес к славянскому фольклору и демонологии, которые в последние годы активно переосмысливаются в видеоиграх различных жанров — от RPG и хорроров до визуальных новелл и атмосферных приключенческих игр. Данная тема представляется актуальной как с культурной, так и с художественной точки зрения, поскольку видеоигры становятся пространством адаптации и трансформации традиционных мифологических образов для современной аудитории.

Выбор темы обусловлен интересом к тому, каким образом современные игры интерпретируют славянскую мифологию и какие визуальные средства используют для создания образа «славянской мистики». В рамках исследования предполагается рассмотреть не только прямое заимствование фольклорных персонажей, но и общую эстетику фольклора, связанную с образом леса, деревни, ритуала, языческой символики и границы между человеческим и потусторонним мирами. Особое внимание планируется уделить тому, как разработчики переосмысляют традиционные образы в контексте современных жанров и ожиданий аудитории.

В качестве основного материала для визуального исследования предполагается использовать игры Black Book, как детальное отображение славянской мифологии и ее близость к народному мировоззрению, The Witcher 3: Wild Hunt, как пример измененных славянских образов для массовой публики, и REKA, как более эстетичная и менее мрачная репрезентация славянского фольклора. Дополнительно могут быть использованы отдельные визуальные примеры из Tiny Bunny. Принцип отбора материала основан на наличии в играх выраженной фольклорной эстетики, образов существ славянской демонологии, мотивов ритуала и взаимодействия человека с мистическим пространством. Также важным критерием является различие художественных подходов: от относительно близкого к этнографическому материалу изображения фольклора до его романтизации или превращения в элемент темного фэнтези и фольклорной эстетики.

Ключевым вопросом исследования является то, каким образом современные видеоигры переосмысляют славянский фольклор и демонологию через визуальный язык цифрового искусства. В рамках исследования предполагается проверить гипотезу о том, что современные игры не просто воспроизводят фольклорные образы, а адаптируют их под современные жанровые и эстетические модели, превращая традиционные мифологические мотивы в часть актуальной визуальной культуры. При этом славянская демонология в видеоиграх часто теряет первоначальный ритуальный и культурный контекст, но приобретает новые функции: становится инструментом создания атмосферы, культурной идентичности и уникального художественного стиля.

Исследование предполагается структурировать по нескольким уровням анализа. Во-первых, планируется рассмотреть визуальный образ существ и персонажей, основанных на славянской демонологии: особенности их силуэтов, материалов, цветовых решений и степени отхода от фольклорных источников. Во-вторых, будет проанализировано пространство и окружение: образ леса, деревни, ритуальных мест, архитектуры и природной среды как носителей мистического опыта. В-третьих, предполагается исследовать способы формирования атмосферы через свет, цвет, интерфейсные решения, звук и взаимодействие игрока с игровым пространством. Отдельное внимание может быть уделено различию между коммерческой и эстетической репрезентацией фольклора и попытками более бережной реконструкции народной культуры.

При работе с текстовыми источниками предполагается использовать исследования по славянской мифологии и демонологии, работы по теории фольклора, а также материалы по folk horror эстетике. Принцип отбора текстовых источников будет основан на их связи с анализируемыми визуальными образами и художественными решениями. Предполагается сочетание культурологических и искусствоведческих подходов, позволяющих рассматривать видеоигры не только как развлекательный продукт, но и как форму современной интерпретации мифологического наследия.

Black Book — фольклор как попытка реконструкции народной мистики

Original size 2445x1117

Black Book. Motreshka. 2021

Одним из наиболее показательных примеров обращения современной игровой индустрии к славянскому фольклору является игра «Black Book» или «Черная Книга», разработанная российской студией Morteshka. В отличие от многих фэнтези-проектов, использующих славянскую мифологию только как источник отдельных визуальных образов, данная игра стремится воспроизвести более целостное представление о народной мистике и крестьянском мировоззрении. Основой художественного мира игры становятся не только отдельные мифологические существа, но и сама атмосфера северорусской деревни, в которой повседневная жизнь тесно переплетается с представлениями о нечистой силе, обрядах и суевериях.

Black Book. Motreshka. 2021

Важной особенностью игры является использование реальных образов славянской мифологии. В игровом пространстве появляются лешие, черти, русалки и другие персонажи народных поверий. Однако игра представляет их не как абстрактных и неведомых человеку существ из сказаний и мифов, а как часть привычной картины мира деревенского жителя. Сверхъестественное в Black Book воспринимается не как исключительное событие, а как естественный элемент окружающей реальности. Благодаря этому игра формирует ощущение «живого» фольклора, существующего внутри повседневности.

Black Book. Motreshka. 2021

Важную роль в формировании образа народной мистики играет визуальное исполнение существ и общий художественный стиль игры. В отличие от многих современных проектов, Black Book не стремится изображать представителей славянских мифов исключительно как пугающих или агрессивных чудовищ. Русалки, духи и другие мифологические персонажи сохраняют элементы фольклорной странности и потусторонности, однако благодаря рисованной стилистике и особенностям повествования они воспринимаются как естественная часть окружающего мира.

Во многих сценах нечистая сила взаимодействует с главной героиней почти обыденно: персонажи ведут диалоги, заключают сделки, спорят или просят о помощи. Подобная подача сближает мистику и повседневность, что соответствует особенностям народного фольклора, в котором сверхъестественное часто сосуществует с обычной жизнью человека. В результате мифологические существа в игре воспринимаются не столько как источник постоянного ужаса, сколько как часть деревенской культуры, наполненной суевериями, обрядами и представлениями о размытой, а иногда и не существующей, границе между человеческим и потусторонним мирами.

Однако помимо фольклорных образов в игре встречаются элементы христианских верований

Важной особенностью художественного мира игры является сочетание элементов славянской мифологии с христианскими представлениями об аде, грехе и нечистой силе. По сюжету главная героиня спускается в ад, так как ищет душу своего умершего возлюбленного. Подобное соединение не выглядит случайным: игра опирается на характерное для народной культуры смешение языческих и православных элементов. В результате лешие, черти, заговоры и ритуалы сосуществуют с религиозной символикой и представлениями о дьяволе и преисподней. Это позволяет игре передавать особенности крестьянского мировоззрения, в котором фольклорная мистика и христианская картина мира не противопоставлялись друг другу, а существовали одновременно.

Original size 1359x623

Black Book. Motreshka. 2021

Цветовая палитра игры строится преимущественно на приглушённых природных оттенках: тёмно-зелёном, коричневом, сером и охристом, однако эти решения формируют скорее атмосферу северной деревенской мистики и фольклорной сказочности, чем привычную зрителю мрачность. Пространство игры выглядит одновременно суровым, в дремучих лесах и мрачных деревенских погостах, и уютным в деревянных домах, полях и просёлочных дорогах. Это создает ощущение мира, тесно связанного с природой и народной традицией. Благодаря этому Black Book воспринимается не как игра о страхе перед нечистой силой, а как художественная интерпретация повседневной жизни внутри фольклорного мировоззрения.

Таким образом, Black Book представляет собой пример атмосферного переосмысления не только славянского фольклора, но и его существования в головах деревенских крестьян. Игра не стремится полностью реконструировать народную культуру в этнографическом смысле, хоть и точна в демонстрации быта и верований того времени. Произведение скорее активно использует бытовые и мифологические элементы для создания уникального художественного мира, в котором фольклор становится частью эмоционального и эстетического опыта игрока.

The Witcher 3: Wild Hunt — трансформация славянского фольклора в эстетике темного фэнтези

Original size 3440x1440

The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED. 2015

В отличие от Black Book, стремящейся передать более бытовое и близкое к народным представлениям восприятие мистики, The Witcher 3: Wild Hunt использует славянский фольклор как один из элементов более привычной зрителю фэнтези эстетики. Художественный мир игры формируется под влиянием различных культурных источников, включая западноевропейское и скандинавское фэнтези, однако многие образы и мотивы заимствуются именно из славянского фольклора. Особенно заметно это проявляется в дизайне чудовищ. Многие существа сохраняют связь с фольклорными источниками на уровне ассоциаций или отдельных характеристик, однако их внешний вид становится значительно более агрессивным, хтоническим и монструозным. В результате славянская мифология в игре превращается не в основу для выразительного дизайна существ.

Кикимора. Иван Билибин. 1934 и The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED. 2015. Концепт-арт

Одним из наиболее показательных примеров подобной трансформации является образ кикиморы. Это достаточно известный широкому зрителю персонаж славянского фольклора, вероятно, однако в традиционном представлении кикимора обычно являлась небольшим духом, преимущественно женского пола, связанным с домом, беспорядком или болотной местностью. В игре же данный образ практически полностью переосмысляется: кикимора превращается в крупный агрессивный вид с вытянутыми конечностями, насекомоподобной пластикой и устрашающим силуэтом. Игра сохраняет само название, однако визуальный образ кардинально меняется, становится ближе к современной монструозной эстетике, характерной для темного фэнтези.

Original size 900x600

Рисунок с обложки журнала «Леший». Н. Брут. 1906

Original size 997x560

The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED. 2015. Концепт-арт

Похожим образом перерабатывается и образ лешего. В народных представлениях леший мог принимать различные формы и далеко не всегда воспринимался как однозначно чудовищное существо, чаще всего его изображали духом леса в обличии старика. В игре же он изображается как массивное рогатое создание, напоминающее смесь человека, зверя и дерева. Его дизайн строится на использовании древесных текстур, ветвей, костяных элементов и вытянутого силуэта, благодаря чему леший приобретает образ древнего хтонического существа, тесно связанного с дикой природой. Подобная визуальная трактовка соответствует современной фэнтези эстетике и делает персонажа более эффектным и интуитивно понятным для игрока. Использование в дизайне растительного и животного мотивов создает устойчивую связь данного персонажа с лесами и природой.

Original size 992x553
Original size 1000x560

The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED. 2015. Концепт-арт

В то же время некоторые существа сохраняют более заметную связь с фольклорными мотивами. Например, образы Полуденницы и Полуночницы продолжают ассоциироваться с представлениями о женских духах, связанных со смертью, опасностью и определённым временем суток. Их визуальный дизайн строится на призрачности, бледной цветовой гамме, вытянутых силуэтах и неестественной пластике тела. Эти существа схожи, как и их фольклорные прототипы, и отличаются ассоциацией с разным временем суток, что в дизайне отражено через цвета их одеяний. Благодаря этому игра сохраняет ощущение мистического происхождения данных персонажей, хотя и усиливает их пугающие элементы для создания более напряжённой атмосферы.

Таким образом, The Witcher 3: Wild Hunt демонстрирует пример активной художественной переработки славянского фольклора в рамках современной игровой индустрии. Фольклорные образы в игре теряют часть своей первоначальной культурной и бытовой функции, однако приобретают новую роль как элементы зрелищного визуального стиля. Благодаря этому славянская демонология становится частью распространенной эстетики темного фэнтези, сохраняя при этом связь с восточноевропейскими культурными мотивами.

REKA — современная романтизация фольклора

В традиционном фольклоре образ ведьмы обычно связан с маргинальностью, опасностью и нарушением социальной нормы. Она воспринимается как фигура, способная навредить через порчу, болезни или колдовство, и потому вызывает страх и недоверие в рамках крестьянской общины. Однако REKA, проект студии Emberstorm Entertainment, радикально переосмысляет этот образ, смещая его в сторону позитивной и более эстетичной интерпретации. Игрок выступает не жертвой и не охотником на ведьм, а самой ведьмой, что превращает магию не в источник угрозы, а в форму знания и личной автономии.

Original size 1920x1080

REKA. Emberstorm Entertainment. 2024

В рамках такого подхода происходит отказ от устойчивого стереотипа «злой старухи». Вместо этого акцент смещается на практики травничества, взаимодействие с природой и индивидуальную ответственность. Магия в игре предстает как инструмент помощи, исцеления и восстановления гармонии, что сближает её с современными интерпретациями фольклора. Таким образом, ведьмовство трактуется не как социальное исключение, а как осознанный жизненный путь с этическими выборами и последствиями.

Даже фигура наставницы, Бабы-Яги, лишается однозначной демонизации. Вместо образа опасного и агрессивного существа она предстает как носительница знания и архетип мудрой учительницы, передающей опыт. Игра также вводит систему моральных решений, в рамках которой игрок может выбирать между помощью жителям и более жёстким отношением к ним, что усиливает представление о магии как об практике с выбором моральной этики.

Original size 1919x1078

REKA. Emberstorm Entertainment. 2024

В отличие от более мрачной мистической атмосферы Black Book, REKA строит гораздо более уютную визуальную эстетику. Лес здесь сохраняет элементы загадочности, но не воспринимается как исключительно угрожающее пространство. Он приобретает мягкую, созерцательную визуальность, где туман и освещение формируют атмосферу спокойствия, а не тревоги.

Магические практики в игре поданы как бытовые и тактильные действия: зажигание свечей, сбор трав, приготовление зелий и обустройство пространства. Ритуальные элементы лишены насилия и акцентируют внимание на взаимодействии с природными материалами.

Таким образом, магия в REKA превращается из пугающего контакта с потусторонним в медитативную практику, связанную с созданием уюта и эстетического удовольствия. Игровой процесс ориентирован не на преодоление угрозы, а на взаимодействие с миром как с безопасной и эстетически приятной средой.

Original size 1596x897

REKA. Emberstorm Entertainment. 2024

В традиционной интерпретации избушка Бабы-Яги представляет собой пограничное пространство между мирами живых и мёртвых. В фольклоре доступ к ней часто требует особого ритуального действия, подчеркивающего её инаковость и опасность.

В игре этот образ переосмысляется. Избушка сохраняет символическую форму, но её функция меняется: она становится мобильным домом и основным инструментом игрока. Вдохновлённая идеей «движущегося жилища», избушка перестаёт быть пространством угрозы и превращается в персонализированное убежище.

Original size 2560x1071

REKA. Emberstorm Entertainment. 2024

Возможность настройки интерьера и перемещения по миру делает её продолжением персонажа, а не внешним мифологическим объектом. Символика курьих ног сохраняется, однако её значение смещается от образа границы между жизнью и смертью к идее свободы, странствия и контроля над пространством.

REKA демонстрирует направление, в котором славянский фольклор подвергается не реконструкции, а эстетической и концептуальной переработке. Магия, ведьмовство и природные образы лишаются функции угрозы и превращаются в элементы уютной и медитативной игровой среды, отражающей современные запросы на спокойствие, автономию и эстетическое переживание мира.

Tiny Bunny — тревожная фольклорная эстетика

Original size 3840x2160

Tiny Bunny. Saikono. 2025

Если предыдущие примеры напрямую используют образы из славянской мифологии, то Tiny Bunny обращается к фольклору значительно более косвенно. Игра практически не воспроизводит конкретных персонажей или сюжетов народной мифологии, однако активно использует визуальные и нарративные мотивы, ассоциирующиеся с фольклорной эстетикой и коллективным образом «славянской зимней мистики».

Original size 5000x1804

Tiny Bunny. Saikono. 2025

Важную роль в формировании подобной атмосферы играет образ леса. Как и в традиционном фольклоре, лес в игре воспринимается как пограничное пространство, связанное с опасностью, исчезновением и присутствием неизвестного.

Дополнительную роль в формировании фольклорных ассоциаций играет визуальная и звуковая эстетика игры. Зимний посёлок, старые деревянные дома, заснеженный лес и приглушённая цветовая палитра создают образ изолированного пространства, существующего как будто вне современного времени. При этом игра редко демонстрирует сверхъестественное напрямую, предпочитая работать через недосказанность в ранних эпизодах.

Tiny Bunny. Saikono. 2025

Также связь с фольклорной традицией создают отдельные сюжетные элементы и рассказы персонажей. Например, история о егерe, возомнившем себя хозяином леса и наказанном самими лесными силами, отсылает к характерным для народных сказаний мотивам нарушения границы между человеком и природой. В подобных эпизодах лес выступает не просто декорацией, а самостоятельной силой, требующей уважения и соблюдения определённых правил, что на ранних этапах существования игры поддерживала мистический образ и ассоциации с фольклором в умах игроков.

Original size 2560x1440

Tiny Bunny. Saikono. 2025

Однако в отличие от предыдущих рассмотренных игр, Tiny Bunny не стремится выстроить цельную систему славянской мифологии. Фольклорные мотивы здесь функционируют скорее как набор ассоциаций и визуальных кодов, формирующих тревожную атмосферу. Особенно заметно это в поздних эпизодах игры, где повествование постепенно уходит от интерпретаций, связанных с народной мистикой, и смещается в сторону более жестокого и приземленного хоррора. Стоит отметить, что данное решение было раскритиковано игроками, что указывает на потребность аудитории в мрачных играх со славянскими фольклорными мотивами.

Вывод

В главе, посвящённой Black Book, было рассмотрено переосмысление славянского фольклора через образ повседневной народной мистики. Анализ показал, что игра стремится не столько к созданию страшной и тревожной атмосферы, сколько к передаче особенностей крестьянского мировоззрения, в котором сверхъестественное воспринимается как естественная часть жизни.

В главе о The Witcher 3: Wild Hunt исследовалась трансформация славянских мифологических образов в рамках современной эстетики темного фэнтези. Было выявлено, что игра использует фольклорные мотивы как основу для создания зрелищного дизайна существ, значительно перерабатывая традиционные представления о персонажах мифологии.

В главе, посвящённой REKA, анализировалась романтизация славянской магии и ведьмовства в современной игровой культуре. Исследование показало, что игра переосмысляет традиционные образы через более уютную атмосферу, превращая магию из источника угрозы в форму медитативного и этически осмысленного взаимодействия с миром.

В заключительной главе, посвящённой Tiny Bunny, рассматривалось использование фольклора как набора визуальных и атмосферных ассоциаций. Было выявлено, что игра практически не воспроизводит конкретные мифологические сюжеты, однако активно использует фольклорные элементы, образ зимнего леса и мотивы устных страшных историй.

Произведенный анализ игр показал, что разработчики используют устойчивые фольклорные мотивы, такие как образ леса, ритуала, нечистой силы, изолированной деревни и границы между мирами, как основу для формирования мистической и тревожной атмосферы. При этом традиционные мифологические персонажи и сюжеты адаптируются под современные жанры и сеттинги, такие как темное фэнтези или folk horror. Визуальный язык исследуемых проектов во многом строится на использовании природных материалов, приглушённой цветовой палитры, архаичных архитектурных форм, ритуальной символики и деформированных антропоморфных образов. Благодаря этому формируется ощущение «древности» и культурной памяти, даже в случаях, когда игры значительно отходят от аутентичных фольклорных источников. Таким образом, славянская демонология в современных видеоиграх существует не как неизменный культурный артефакт, а как гибкая система образов, способная адаптироваться под запросы современной массовой культуры. Также исследование показало, что обращение к славянскому фольклору связано с более широким интересом игровой индустрии к локальным мифологиям и региональной культурной идентичности. Использование фольклорных мотивов позволяет разработчикам создавать визуально узнаваемые и атмосферные миры, отличающиеся от традиционной западноевропейской фэнтези эстетики. В этом контексте видеоигры становятся не только развлекательным медиумом, но и пространством сохранения, интерпретации и популяризации культурного наследия. Таким образом, можно сделать вывод о том, что современные видеоигры формируют новую форму существования славянского фольклора в цифровой культуре. Переходя в пространство интерактивного искусства, мифологические образы утрачивают часть своего первоначального ритуального значения, однако приобретают новые художественные и культурные функции, становясь важным элементом современной визуальной культуры.

В дальнейшем данная тема может быть продолжена через более подробное изучение влияния игровых жанров на способы репрезентации мифологических образов, а также через анализ роли интернет-культуры и фанатских интерпретаций в формировании современного восприятия фольклора.

Отдельного внимания заслуживает и проблема коммерциализации народной культуры в игровой индустрии. Многие современные проекты используют славянскую мифологию как узнаваемый эстетический бренд, адаптируя её под глобальный рынок видеоигр. В дальнейшем это может стать основой для исследования того, как локальные культурные традиции превращаются в элементы международной массовой культуры и каким образом меняется их первоначальное значение.

Bibliography
Show
1.

Быханова М. А. Способы медиатизации фольклорных персонажей в видеоиграх на примере игры Yaga //Фольклор: структура, типология, семиотика. — 2023. — Т. 6. — №. 2. — С. 97-111.

2.

Рапота Д. А., Новикова Э. Г. Славянский культурный код в трансмедийной метавселенной «Ведьмак» //Русин. — 2025. — №. 79. — С. 304-322.

3.

Торчик А. С. Фольклорные мотивы в видеоиграх на примере игры «Чёрная книга» //Редакционная коллегия. — С. 443.

4.

Бесков А. А. Язычество восточных славян. От древности к современности //Нижний Новгород: НГПУ им. К. Минина. — 2015.

5.

Беляков В. В., Николаев Н. Ю. СЛАВЯНСКИЙ ФОЛЬКЛОР И ДРЕВНЕРУССКИЙ ГЕРОИЧЕСКИЙ ЭПОС В СОВРЕМЕННОЙ МАССОВОЙ КУЛЬТУРЕ: В ПОИСКАХ СЮЖЕТНЫХ ПАТТЕРНОВ МОНОМИФА //Миф в истории, политике, культуре. — 2023. — С. 99-106.

6.

Никитина А. В. СЛАВЯНСКИЙ ФОЛЬКЛОР И СОВРЕМЕННЫЕ ВИДЕОИГРЫ //Семантика народной культуры в литературе. — 2022. — С. 71-78.

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.

https://vedmak.fandom.com/wiki/%D0%9B%D0%B5%D1%88%D0%B8%D0%B9 (дата обращения: 18.05.2026)

13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.
Переосмысление славянского фольклора в современных видеоиграх
Project created at 21.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more