Концепция игры
«PixelDungeons — это roguelike-игра с динамичными забегами, системой прокачки и случайными уровнями. Игрок создаёт оружие из предметов, сражается с врагами, зарабатывает осколки и проходит биомы, улучшая характеристики.А если кратко, любителям всяких террарий, Hollow Knight и 2Дшных игр». Сделана на Unreal Engine 5.
Звуковая концепция
Референсы: Terraria (стилизация), Enter the Gungeon (четкость и интутивность), Minecraft Dungeons (общий микс). Ключевая задача звукового дизайна — сделать каждое действие в игре выразительным, читаемым и приятным для восприятия. Общая стилистика строится вокруг плотного, акцентного и слегка гиперболизированного звучания, которое поддерживает аркадную динамику игры.
Музыка: концепция
Динамичная и насыщенная в момент боя, эмбиентная и воздушная в моменты покоя. (Реализовано в игре)
Должна мочь быть закольцованой. Референс ETG. Слегка тоскливая, но где нужно эпичная синематичная и драйвовая. Музыка должна быть «с лицом». Музыка должна запоминаться. Луп не более -10lufs по громкости. (по итогу -12)
Айдентика: Живые барабаны; Драм машина; Электрогитара; Неоклассические пассажи; Современный бас и бас-гитара; Синты.
Контроль качества звуков. Критерии:
- Интуитивность восприятия звука
- Звуки должны быть нарочито-мультяшными, поскольку игра пиксельная и аркадная, но не восьмибитными.
- Соответствие заявленной стилистике
- Round robin по 3 на каждый звук (в зависимости от категории звука)
- Ничего не должно трещать или хрипеть, каждый звук должен быть на своем месте частотно и динамически.
- Ничего не должно клиповать.
- Не должно быть оверхайпа по басу и верху.
- Звук в игре не должен утомлять.
- Звук должен быть динамичным.
- Звук должен быть уникальным, не использовать библиотеки, на 80% записать самому, причем не то, что должно звучать.
- Достичь результата обработками.
- Должно быть приятно, чтобы ничего не выпрыгивало. Частично удалось соблюсти.
Метод:
Практически все звуки были сделаны из подручных материалов таких как мой рот, предметы быта и записаны на совершенно обычные Shure SM57 и микрофон макбука. Лишь несколько исхочников скачаны из интернетов. Результат, который получился достигнут при помощи лейеринга, нарезки, ручки громкости, простых и не очень обработок. Было злоупотребление FX в Saturn 2, его звучит очень много, также как и 1176 компрессора и Soothe2 в режиме дельты (слушать только резонансы) и в режиме сайдчейна и дельты (по сути вокодер) для озвучки врагов.
Итого было сделано:
Звук прыжка ртом и Saturn 2; Звук стрейфа в стерео (записан на два микрофона) ртом и Saturn 2; Звук бега ртом, постукиванием по ноутбуку через Saturn 2; Звук стрейфа при атаке ртом;
Звук рапиры звуком палки, рассекающей воздух рта + Saturn 2; Звук палаша (тот же исходник, медленнее с другой обработкой + Rbass)
Звук получения урона игроком — мой прекрасный голос + Saturn 2; Звук смерти игрока — тот же звук, но длиннее;
Звук слизи — мои чмоканья ртом; Звуки удара по игроку, по врагам — куриная грудка; Звук удара по слизи — куриная грудка + чмокание;
Остальные 3 врага — рот+soothe2+saturn 2+ EQ+1176+вспомогательные обработки;
Эмбиенс — очень тяжело обработанные звуки из интернета;
UI, звук подбора предмета — мой рот и голос.
Была допущена фатальная ошибка — зажать все звуки на мастере и пустить так в игру. Благо мой любимый Saturn 2 неплохо с этим справился и немного их разжал на видео. Также я таки допустил оверхайп по верху, что тоже пришлось исправлять.
Видео — это запись геймплея с встроенными звуками + я наложил те, что прогер не вставила.
Часть звуков не удалось показать, добавлю их отдельно.
Звуки, которые не вошли в видео:
Саундтрек
Саунд дизайн документ:
Всем пока.




