Original size 1140x1600

Компаньоны, механики и внимание игрока: опыт платформеров

PROTECT STATUS: not protected

Компаньоны — неиграбельные персонажи (далее — NPC), которые сопровождают персонажа игрока большое количество времени и могут выступать в роли помощника или союзника.

Из-за их почти постоянного присутствия во время геймплея, компаньоны — это NPC с наибольшим влиянием на опыт и ожидания игрока.

Katharina Emmerich, Patrizia Ring, and Maic Masuch.
I’m Glad You Are on My Side: How to Design Compelling Game Companions.

Хотя игрок осознает, что компаньон — часть кода, и ощущает себя главным и сильным, он все равно воспринимает компаньона как полноценного участника событий.

Для многих игр реализация компаньонов становится большим вызовом. Некоторые исследователи связывают это с неправдоподобностью их исполнения: именно поведение, внешность персонажа, его история, его реплики и отношения с главным героем создают между игроком и компаньоном эмоциональную связь. Другие отмечают техническую сложность разработки ИИ для компаньонов: персонаж, который всегда находится рядом с игроком, должен уметь ориентироваться в пространстве, реагировать на действия игрока и не выглядеть на его фоне необоснованно неуклюже и слабо.

Кадры из игр The Last of Us — Naughty Dog, 2013 и Bioshock: Infinite — Irrational Games, 2013

Игрок воспринимает компаньонов как часть игрового мира, и их не соответствующее миру поведение резко выбивает его из состояния погружения в игру. И это вызывает раздражение.

Original size 1280x720

Кадры из игры FallOut 4 — Bethesda Game Studios, 2015

Даже с развитием технических возможностей и ростом индустрии компаньоны продолжают вызывать у игроков раздражение. Напарники часто застревают в проемах, остаются на месте и теряются. Эти ситуации связаны с мелкими ошибками, которые невозможно полностью предугадать в большой игре, но они становятся заметны, когда компаньон постоянно находится в зоне видимости игрока.

Но техническое усложнение систем компаньонов не решает их проблему, а дробит ее на множество менее заметных проблем, которые сложнее отслеживать.

Так как же тогда реализовывать компаньонов, если попытки решить их проблемы только увеличивает их количество? Через дизайн компаньонов. В своей статье Наве Барлев предлагает концепцию игрового взаимопонимания между игроком и компаньонами. В ней механики, нарратив и геймплей — компоненты, из которых складывается отношение к компаньону, — одновременно влияют друг на друга и на игрока, каждый со своей стороны.

Original size 1550x389

Концепция игрового взаимопонимания между игроком и компаньонами Наве Барлева

Согласно этой концепции, компаньоны — часть внутренней системы игры, которая в первую очередь влияет на эмоции игрока. А игроки начинают увлекаться именно играми из-за их уникального способа вызывать эмоции — через игровые механики. Значит, надежный способ создать хорошего компаньона — отталкиваться от его механик и того, что игроки чувствуют, взаимодействуя с ними. Но и здесь скрывается немало проблем.

Платформеры, камера и внимание игрока

Платформеры особенно плохо скрывают недостатки ИИ-компаньонов. Левел-дизайн платформеров завязан на тайминге и точном использовании пространства, поэтому игрок постоянно сканирует уровень взглядом и стремится к высокой точности действий.

Original size 1280x720

Кадры из игры Songbird Symphony — Joysteak Studios, 2019

В такой системе любое отклонение сразу становится заметным. Это основная причина, почему компаньоны редко встречаются в платформерах: они могут потерять игрока, выбрать неудачный путь или просто действовать с запозданием. Камера, фиксированная на персонаже игрока, лишь усиливает этот эффект: ошибки компаньона оказываются постоянно в поле зрения.

Original size 1200x510

Кадры из игры Songbird Symphony — Joysteak Studios, 2019

Всемогущие компаньоны

В Sonic The Hedgehog 2 попробовали решить проблему камеры усилением ИИ Тейлза: он может ускоряться, перелетать опасные участки и легко восстанавливаться после падения.

Original size 640x480

Кадры из игры Sonic The Hedgehog 2 — Sonic Team, 1992

Чтобы игрок не чувствовал, что Тейлз «играет» нечестно, геймдизайнеры сильно ограничили его влияние на прохождение и тем самым заставили игрока воспринимать его как дополнение, а не союзника. Механики Тейлза говорят игроку: «Ты играй сам, гонись за очками и временем, а я буду только отставать и мешаться».

Original size 640x480

Кадры из игры Sonic The Hedgehog 2 — Sonic Team, 1992

Компаньоны и способности

Некоторые платформеры идут дальше и напрямую привязывают компаньона к игроку. Так решается проблема камеры и ошибок в ориентировании ИИ. Ведь если компаньон все время находится рядом с аватаром игрока, разработчику не нужно учить его находить путь самостоятельно, а игроку — следить за ним.

Автономность компаньонов в таких играх сильно ограничена, а их роль размывается. Они становятся чем-то средним между компаньоном и механикой, игровым объектом, модификатором или аксессуаром персонажа игрока.

Компаньоны-механики

В Ori and The blind forest Сейн является частью тела главного героя и не может самостоятельно принимать решение об атаке противников, но как только игрок дает ему команду, он прицеливается и атакует самостоятельно. Сейн — неотделимая часть игры, он связан со всеми основными механиками, и геймплейно он не менее важен самого Ори. Игроки воспринимают Ори и Сейна как неразделимое дуо, в котором механики распределены между двумя героями. Редактор статьи, например, удивился, когда прочел этот блок: прошел игру, но не помнит, чтобы там вообще был компаньон.

Original size 1728x1080

Кадры из игры Ori and the Blind Forest — Moon Studios, 2019

Благодаря такому дизайну связь между игроком и компаньоном ощущается действительно тесной, уникальной, ценной. Игрок считает компаньона полезным и даже заботливым — все же его присутствие делает геймплей сильно проще, а его ограниченная автономность дает иллюзию самостоятельно принятых компаньоном решений.

Компаньоны-объекты

Original size 1911x733

Кадр из игры Celeste — Extremely OK Games, 2018

Тео из Celeste постоянно общается с главной героиней, но присутствует в одном пространстве с игроком только на уровне Отражение. Его автономия тоже ограничена: он не может передвигаться и принимать решения самостоятельно. Тео не расширяет, а ограничивает способности игрока: игрок может брать Тео на руки, но тогда он не может взбираться на стены и совершать рывки в воздухе. Игрок может оставить Тео на месте, и тот никуда не сдвинется. Это позволяет игроку не отвлекаться на него во время перемещения в одиночку и при этом все еще воспринимать компаньона как отдельную сущность.

Original size 1280x720

Кадры из игры Celeste — Extremely OK Games, 2018

Дизайн через ограничения механик делает Тео зависимым от игрока, что вызывает жалость и желание помочь.

Другой пример из Celeste — Бэдлен. Во 2 и 6 главе она выступает помехой для прохождения: во 2 главе она повторяет все действия игрока с небольшой задержкой, а при столкновении — убивает, а в 6 и вовсе становится боссом. Не очень стыкуется с частью «в роли помощника или союзника» в определении игровых компаньонов.

Original size 1728x1080

Кадры из игры Celeste — Extremely OK Games, 2018

Но после прохождения 6 главы Бэдлен становится верным помощником, раскрывающим возможности Мадлен: с примирением приходит возможность совершать двойной прыжок и, например, подпрыгивания благодаря Бэдлен. Такая смена ролей вызывает у игрока бурный эмоциональный отклик: вчерашняя злодейка, сильно мешавшая в прошлом, становится самым верным союзником. Связь между игроком и компаньоном усиливается благодаря опыту преодоления препятствий и совместного прохождения после.

Original size 1728x1080

Кадры из игры Celeste — Extremely OK Games, 2018

Компаньоны-модификаторы

Компаньоны-модификаторы, или питомцы, обычно не принимают самостоятельных решений и не требуют от игрока управления. Их действия сводятся к небольшим вспомогательным эффектам и пассивным бонусам. Мрачное дитя из Hollow Knight — маленький призрак рядом с главным героем, атакующий ближайших врагов, — и вовсе является одним из амулетов, которые игрок носит с собой.

Original size 570x296

Кадр из игры Hollow Knight — Team Cherry, 2017

Тем не менее, Мрачному Дитя выделен целый квест, по мере прохождения которого Дитя растет. Как и его способности. Его механики говорят игроку: «Эй, смотри, твои вложения в меня окупаются, я становлюсь сильнее». Чувство удовлетворения от прогресса и привязанность к созданию, которое выросло на глазах игрока, делают Мрачное Дитя примером хорошего компаньона-модификатора.

Original size 1024x576

Кадр из игры Hollow Knight — Team Cherry, дополнение The Grimm Troupe, 2017

В Terraria тоже присутствует система из боевых питомцев. Они самостоятельно атакуют, дают усиления герою и ослабления врагам и представляют собой целую категорию взаимозаменяемых компаньонов. Их количество и характеристики напрямую зависят от экипировки и уровня игрока, что заставляет игрока относиться к ним как к части своей стратегии.

Original size 2400x1080

Кадр из игры Terraria — Re-Logic, 2011

Terraria — игра, рассчитанная на постепенный рост игрока и удовлетворение от повторяющихся монотонных действий. В Terraria не идут за уникальным эмоциональным опытом, красивой историей или новыми впечатлениями от необычных механик. В нее идут за предсказуемостью и стабильностью. Поэтому дизайн компаньонов, работающий по схеме «нашел — взял — получил усиление», в ней работает как надо.

В этом случае боевые питомцы перестают восприниматься как отдельные герои и становятся частью конфигурации персонажа — элементом его билда.

Компаньоны-аксессуары

Другой пример из Terraria — декоративные питомцы. Это пример крайнего ограничения функционала компаньонов. Здесь они играют исключительно эстетическую функцию. Игрок может выбрать из заработанных питомцев самого привлекательного, и он повсюду будет следовать за ним. У них нет никакой автономии, бонусов или способностей, они не влияют на игру геймплейно и сюжетно, но они следуют за игроком значительную часть времени.

Original size 600x268

Кадры из игры Terraria — Re-Logic, 2011

Так же как и в случае с боевыми питомцами Terraria, питомцы-аксессуары несут в себе низкую как эмоциональную нагрузку, так и геймплейную. Их роль — быть милыми, прыгать рядом с героями и радовать глаз.

Так что в итоге?

В итоге лучший способ избежать раздражения игрока от компаньонов — дизайн компаньонов от их механик и ограничение их автономности. Фокус на подборе подходящих механик позволит вызвать у игрока нужный опыт, а ограничение автономности компаньонов одновременно решит часть проблем с камерой и вниманием игрока к их ошибкам и лишит разработчика необходимости прописывать сложный ИИ для компаньонов.

Список источников

I’m Glad You Are on My Side: How to Design Compelling Game Companions

Procedural Level Design for Platform Games

Don’t Leave Me Alone Here: Introducing the ‘Ludo-Rapport Model for Player-Companion Interaction’ in Video Games

Компаньоны, механики и внимание игрока: опыт платформеров
Project created at 06.07.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more