Original size 2480x3500

Портфолио для поступления в магистратуру

PROTECT STATUS: not protected

Портфолио гейм-дизайнера, программиста и продюсера Данилы Антоненко

Опыт в разработке

Уже более 8  лет я занимаюсь разработкой игр. Закончил с красным дипломом бакалаврскую программу «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ. Обладаю опытом как одиночной, так и командной работы.

В разработке я занимал в первую очередь роли продюсера, гейм-дизайнера, программиста и левел-артиста, но также имею навыки саунд-дизайна, 3D-моделирования и видеомонтажа.

Мотивация к поступлению

Основной мотивацией для поступления на магистерскую программу «Системный гейм-дизайн» является желание продолжить развиваться как продюсер и развивать свой дипломный проект «DISCOMMUNICATION».

Игровые проекты

Далее представлены материалы по двум моим последним проектам с примерами задач, которые я решал во время разработки.

FUNERAL DUEL

Слэшер от третьего лица, в котором игроку нужно разрубать врагов на части, чтобы вернуть вечной деве Нэре конечности, которые у неё отняли.

Игра разрабатывалась в команде на протяжении 8  месяцев. Стала частью первого сезона «VK  Play Лаборатории», попав в топ-30 лучших студенческих проектов, и была отмечена в шорт-листе конкурса HSE CREATIVE OPEN: Гейм-дизайн.

В команде я занимал роли продюсера, вижн-кипера, гейм-дизайнера, программиста и художника по окружению.

Original size 1152x648

Трейлер игры

Loading...

Продюсирование

В мои продюсерские задачи входило привлечение людей в команду, планирование и организация рабочих процессов, постановка задач для других членов команды, контроль за соблюдением дедлайнов и выдача обратной связи по выполненной работе.

Original size 3500x1969

Для коммуникации между членами команды был создан отдельный сервер в Discord, где дважды в неделю проводились общие созвоны. Созвоны по отделам проводились отдельно при необходимости.

Все задачи записывались в Notion, где отмечались их статус, дата дедлайна и затраченное на выполнение время.

Original size 1152x648

За весь период разработки к работе над проектом было привлечено 17  человек. Проведено 103  созвона, выполнено суммарно 762 задачи и зафиксировано 2074 отработанных часа.

Результатом работы команды стало MVP на 40  минут геймплея с пошаговым туториалом, 18  аренами, 14  типами интерактивных объектов, 4  типами врагов и боссом, 12  сценами с диалогами и 6  оригинальными музыкальными треками.

Гейм-дизайн и программирование

Как гейм-дизайнер и программист я придумал и реализовал боевую систему, предоставляющую игроку множество способов расправиться с врагами.

Original size 1280x720

Механика парирования

Игрок может атаковать вблизи, парировать вражеские атаки, отталкивать врагов на шипы или в пропасть, взрывать бочки, метать меч, нанося урон издалека или сбрасывая на врагов люстры.

Original size 1280x720

Механика метания меча

Original size 1280x720

Механика отталкивания врагов

Original size 1280x720

Механика взаимодействия с бочками

Нанеся достаточно урона, игрок получает возможность разрубить врага или отсечь ему конечность.

Для реализации этой механики мной был разработан искусственный интеллект врагов, который меняет своё поведение в зависимости от недостающих конечностей.

Также я разработал динамическую систему учёта и построения очередности атак врагов, при которой одновременно атаковать игрока может только один враг.

Original size 1280x720

Механика разрубания врага

Original size 1280x720

Механика отсечения конечностей

Левел-арт

В качестве левел-артиста я отвечал за финальную цветокоррекцию сцен, настройку пост-процесса, расстановку глобальных и локальных источников освещения и обустройство всех 18  арен с помощью ассетов и декалей.

Original size 853x480
0

Видео осмотра локации

Loading...

DISCOMMUNICATION

JRPG в Sci-Fi сеттинге, где для победы игроку необходимо следить за психологическим состоянием членов команды и учитывать их мнение при принятии решений.

Проект разрабатывался мной в одиночку на протяжении 10  месяцев и стал частью второго сезона «VK  Play Лаборатории», также попав в топ-30 лучших студенческих проектов.

Original size 1152x648

Трейлер игры

Loading...

Гейм-дизайн и программирование

Мной была придумана и реализована пошаговая боевая система, включающая поиск уязвимостей и устойчивостей врагов к разным типам урона, комбинирование атак оружием дальнего и ближнего боя, а также логику поведения врагов и напарников.

Original size 1280x720

Использование оружия дальнего боя

Original size 1280x720

Использование оружия ближнего боя

Ключевая особенность игры — наличие воли и характера у каждого члена команды, что проявляется в выборе действий и реакции на команды игрока.

К примеру, напарник может отказаться выполнять приказ, если считает своё решение более правильным.

Original size 1920x1080

Ситуация, в которой напарник отказывается от выполнения приказа

Для реализации этой особенности для каждого напарника была разработана своя комплексная система поведения, реагирующая на действия врагов и принимаемые игроком решения.

Левел-арт

С помощью сторонних ассетов мной была собрана двухэтажная космическая станция, включающая 24  помещения и сеть коридоров.

Original size 1280x720
0

Видео осмотра локации

Loading...

Участие в фестивалях

В 2023 году я участвовал с проектом «BELLUM ULTIMUM» на фестивале GAME FUTURE и с настольной игрой „ВОССТАНИЕ ОДЕРЖИМЫХ НЕКРОКОТОВ“ на фестивале Граникон.

В 2025 году представил проект „FUNERAL DUEL» на фестивале ГеймДевФест.

Фотографии с фестивалей GAME FUTURE и Граникон

Дополнительные материалы

Больше моих работ можно увидеть на странице портфолио Школы Дизайна, а ознакомиться с играми на сайте Itch.io.

Портфолио для поступления в магистратуру
Project created at 04.08.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more