Вспомним

Чем занимается левел-дизайнер?

Что из этого вы успели попробовать сделать? По одному пункту от каждого!

Метрики

Что такое метрики?

Зачем они нужны? На каком этапе определяются?

Какие метрики есть в платформере?

Что случится если метрики будут «плохими»? И что вообще мы можем считать плохими метриками? С примерами!

Если выходить за рамки платформера, то практически любые числа, связанные с играми, будут являться метриками.

Платформер

Что это за жанр? Из каких элементов состоит?

Навигация

Для чего нужна навигация?

Какими средствами мы навигацию создаем?

  • Контраст форм
  • Цвет и цветовой контраст
  • Лендмарки и фокальные точки
  • Направляющие

Направляющие — это «невидимые» линии в пространстве, за которыми следует взгляд.

Original size 934x544

Презентация

  • концепция
  • референсы
  • метрики персонажа схемой
  • использованные платформы и механики
  • схема уровня на миро
  • скриншот с тем же видом, что и схема
  • красивые скриншоты крупно (один во время прохождения с персонажем и один с красивым видом)
  • ссылки на ассеты со скетчфаба

Концепция

Описываете идею вашей локации. Что вы хотели показать, для какой игры.

Референсы

Картинки, которыми вы вдохновлялись, обложки игр, на которые ориентировались в визуале (с подписями под картинками).

Метрики персонажа

Схема с метриками относительно кубов, платформ, пропастей. А также — выписанные значения параметров в Character Movement!

Платформы и механики

Здесь указываете платформы, которые вы применяли в игре. Можно написать про интересные связки платформ, которые вы сделали, если хотите похвастаться работой!

На этом же или отдельном слайде покажите обрезанные скриншоты с этими платформами.

Если у вас был двойной прыжок/отскок от стен — также напишите, что они использовались в игре!

Схема уровня на Miro

Здесь вам нужно показать схему вашего уровня.

Если уровень похож на дорожку, более или менее прямую, схема с видом сверху!

Если уровень стремится вверх, то схема должна быть сбоку.

Если уровень «многоэтажный», нужно сделать схему каждого «этажа».

Схема уровня в движке

Здесь вам нужно показать скриншот уровня в том же виде, что и на схеме.

Во вьюпорте вместо Percpective выбираем нужный вид: Top, Front, Left, Right и так далее — который будет соответствовать схеме.

Скриншоты прохождения

Здесь на весь слайд скриншот во время прохождения уровня.

Можно (и даже лучше) больше, чем 1. Для каждого скриншота — отдельный слайд!

Скриншоты уровня

Здесь на весь слайд скриншот уровня с красивого ракурса, красивым светом и деталями — особенно если подбирали красивые ассеты.

Можно (и даже лучше) больше, чем 1. Если делали красивую локацию — лучше хотя бы 2-3. Для каждого скриншота — отдельный слайд!

Список ассетов

Сохраните и вставьте хотя бы часть ссылок на ассеты со скетчфаба, которыми вы пользовались.

Post-process

В контексте игр постобработка, или постпроцессинг, — это техника наложения различных визуальных эффектов.

Достаем post-process

post

Кликаем на кубик с плюсом и в Volumes достаем Post Process Volume.

Original size 735x454

Чтобы работал

post

Нужно растянуть (scale) на всю сцену и включить в Scalability High или Epic.

Bloom

post

Создает рассеивание, особенно у источников света. Есть два типа.

Настраиваем пост-процесс!

Настройте симпатичный пост-процесс для вашей сцены!

Повторение, презентация и пост-процесс
Project created at 30.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more