Original size 1280x1805

Пространство как инструмент репрезентации героя в видеоиграх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

[1]. Концепция

post

Пространство никогда не существует исключительно как физическая среда. Любое место начинает приобретать значение лишь в момент соприкосновения с человеком — через память, телесный опыт, эмоциональную привязанность и повседневное взаимодействие. Архитектура, интерьер или ландшафт не являются нейтральными объектами: человек постоянно переосмысляет их, наделяя собственными переживаниями, страхами, воспоминаниями и ощущением присутствия. Пространство становится не только местом пребывания, но и способом переживания самого себя.

В своём труде «Поэтика пространства» Гастон Башляр предлагает отказаться от представления о жилище как о пассивной геометрической форме. Он настаивает на том, что между человеком и его местом разворачивается диалог, и в процессе освоения пространства человек наполняет его своим внутренним миром — воспоминаниями, надеждами, страхами и ощущением безопасности. Это превращает место из нейтрального объекта в неотъемлемую часть нашего бытия. Пространство, которое мы населяем, становится хранилищем нашей истории и, в свою очередь, активно участвует в формировании нашей личности.

Обитаемое пространство, по Башляру, всегда больше, чем его физические границы — оно пропитывается грезами, воспоминаниями и творческим актом проживания.

big
Original size 1280x720

Layers of Fear (Anshar Studios, Bloober Team, 2016)

Эту мысль продолжает Сара Ахмед в работе «Queer Phenomenology», где пространство рассматривается как система ориентации тела в мире. Человек воспринимает окружающую среду через собственное положение внутри неё: через движение, направление взгляда, приближение к объектам и дистанцию между собой и вещами. Пространство формирует человеческий опыт так же, как человек формирует пространство своим присутствием. Взаимодействие между телом и средой оказывается взаимным процессом, в котором границы между внутренним и внешним становятся подвижными.

В традиционных нарративных формах — литературе или кинематографе — пространство чаще всего выполняет роль исключительно внутри медиума, выстраивая диалог между героем и окружением, оставляя зрителя в позиции наблюдателя. Оно обслуживает героя: подчеркивает его внутреннее состояние или создает препятствия для сюжета. Однако формат видеоигр кардинально отличается от всех остальных, потому что позволяет зрителю стать участником в познании пространства. Игровое пространство перестает быть пассивным, а игрок начинает конструировать свое понимание персонажа через перемещение, исследование окружения и взаимодействие с ним.

Именно в видеоиграх образуется сильная связь между внутренним миром героя и миром вокруг него — формат усиливает погружение, позволяя пропустить через себя эмоции персонажа и прожить показанные в игре события — и дизайн пространства играет в процессе познания немаловажную роль.

Layers of Fear (Anshar Studios, Bloober Team, 2016)

Исследование разделено на три взаимосвязанные части, каждая из которых последовательно развивает мысль о влиянии героя на окружающее пространство:

• В первой части я сосредотачиваюсь на месте как инструменте повествования об истории персонажа: В этой части окружение рассматривается как носитель памяти и биографии героя: через предметы, архитектуру, бытовые детали и следы человеческого присутствия пространство начинает функционировать как часть сторителлинга. Мир сохраняет автономность, однако уже способен говорить о персонаже без прямого участия самого героя.

• вторая часть посвящена окружению как способу передать эмоциональное состояние персонажа — композиция начинают эмоционально синхронизироваться с героем. Пространство становится субъективным и начинает восприниматься через чувства персонажа, отражая его внутреннее состояние.

• и, наконец, в третьей части слияние персонажа и места максимально: эта часть посвящена месту как продолжению внутреннего мира персонажа, когда граница между персонажем и местом практически исчезает: архитектура становится материализацией памяти, травмы, страха или сознания персонажа. Мир перестаёт быть внешней средой и превращается в психическое пространство героя.

Я взяла несколько игр из каждой мною вынесенной категории, чтобы моя теория подкреплялась показательными примерами: игры отобраны по принципу нахождения персонажа в контексте пространства, и его взаимодействию и соприкосновению с вещами вокруг.

Обобщая изложенное, можно сформулировать центральный вопрос исследования: Как видеиогры показывают взаимодействие героя и пространства, и зачем этот прием необходим в нарративе видеоигр? Данный вопрос позволяет сформулировать основную гипотезу исследования — в видеоиграх пространство выступает не просто как фон или среда обитания героя, а как действующий инструмент, который конструирует и дополняет персонажа, становясь с ним единым целым.

Original size 736x414

Replaced (Sad Cat Studios, Thunderful Publishing, 2026)

[2]. Место как рассказ

На этом уровне пространство остаётся реальным, играя большую роль в повествовании.

«P.T.»

Original size 640x358

P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея

В хорроре «P.T.» пространство дома яввляется некой структурой отражающей внутреннее состояние героя и рассказывающей историю за него. Игра практически лишена традиционного повествования: у игрока нет полноценной информации о персонаже, его прошлом или происходящих событиях. Вместо этого нарратив раскрывается через само пространство — повторяющийся коридор, который с каждым циклом становится все более сюрреалистичным и изменяется в деталях, раскрывая подробности сюжета.

Формально коридор является обычным бытовым пространством: однако именно эта повседневность делает пространство тревожным. P.T. использует эффект «зловещего» по Зигмунду Фрейду — когда знакомое и домашнее начинает казаться чужим и угрожающим.

P.T. (Konami, Konami, 2014)

Original size 690x388

P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея

Коридор в игре постепенно перестаёт восприниматься как реальное место. Его структура нарушает физическую логику: двери ведут обратно в одно и то же зацикленное помещение, архитектура меняется без причины, а интерьер начинает трансформироваться в зависимости от эмоционального напряжения игрока. Пространство в P.T. ведёт себя как мимик. Дом реагирует на игрока: двери закрываются самостоятельно, коридор меняется в зависимости от действий. В этом смысле дом становится продолжением внутреннего состояния героя.

«Дом… предстанет источником ярких вспышек воображения, высвечивающих синтез воспоминаний и того, что лежит вне памяти. В той далекой области память и воображение неразделимы, их работа направлена на взаимоуглубление. В плане ценностей ими формируется единство воспоминания и образа. Стало быть, мы не просто живем в доме… Благодаря мечте разные дома нашей жизни становятся взаимопроницаемыми и хранят сокровища прежних дней.» [1]

— Башляр Г. Избранное: Поэтика пространства

Original size 500x281

P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея

Коридор («дом») генерирует «вспышки воображения». Пространство смешивает «воспоминания и то, что вне памяти» — герой не знает, что он сделал, но коридор «помнит» и проявляет ему это в виде повторяющихся кошмаров. Радио сообщает о домашнем насилии и убийстве семьи, фотографии постепенно портятся, стены покрываются надписями, а чуть позже персонажу вовсе начинают приходить жуткие видения; Игрок собирает историю через последовательное «чтение» пространства. Дом функционирует как психологический архив, сохраняющий следы насилия, вины и повторяющейся травмы, запирая в ней персонажа.

«Sentient»

Original size 4028x3240

Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея

В «Sentient» окружение автономно, но помогает как в повествовании истории, так и в рассказе о внутреннем мире героя. Пространство в игре становится инструментом передачи чувства изоляции, потери контроля и постепенного разрушения личности. Удивительно то, что этим пространством является одна пустая комната-камера, в которой насильно держат героя — но неприметные детали в контексте истории проводят свою линию происходящего.

Пространство изначально организовано так, чтобы вызывать чувство отчуждения и подавленности. Все что находится в комнате, где происходит все действие игры — колонка, через которую неизвестный женский голос дает команды для героя, бетонный куб, служащий заменой кровати, и единственная дыра в стене, ведущая в черноту. Именно через эту пространственную организацию игра передаёт эмоциональное состояние персонажа — ощущение собственной объектности и утраты автономии, и этот минимализм стирает человечность героя для игрока. Игрок оказывается заперт в среде, которая не даёт возможности отвлечься или «укорениться» в пространстве. Из-за этого внимание полностью концентрируется на собственном восприятии и тревоге.

Original size 800x897

Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея

Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагменты геймплея

Пространство в «Sentient» подчиняет себе тело персонажа. Большая часть взаимодействия строится вокруг выполнения абсурдных инструкций: повернуться, смотреть в определённую точку, отвечать на вопросы, перемещаться внутри маленькой комнаты, а за успешное выполнение поручений персонажу выдается печенье, словно вырабатывая положительный рефлекс — от этого можно задуматься, „осмыслен“ ли герой игры, или же он является запертым в клетке  животным — к этому вопросу и отсылает название. В результате окружение начинает восприниматься как механизм контроля. Пространство буквально диктует игроку, как двигаться и куда смотреть, создавая ощущение потери свободной воли. Эмоциональное состояние героя передаётся через сам опыт нахождения внутри контролирующей среды.

Из-за монотонности, искусственного света и отсутствия временных ориентиров пространство начинает восприниматься как психологическая ловушка. Это создаёт ощущение дереализации: голос системы, замкнутая архитектура и невозможность выйти за пределы пространства создают ощущение, что персонаж постепенно растворяется внутри самой среды. В игре напрямую звучит идея о том, что субъект «является комнатой» — то есть пространство и сознание начинают сливаться друг с другом.

Original size 800x638

Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея

[3]. Место как эмоция

Пространство начинает переживаться как эмоциональное продолжение восприятия героя.

«Water Womb World»

В «Water Womb World» пространство океанического дна является метафорой религиозной одержимости героя, его стремления к утрате собственной идентичности и желания вернуться к доиндивидуальному состоянию существования.

Water Womb World (Yames' Games, 2020) | Фрагменты геймплея

Original size 1280x236

Water Womb World (Yames' Games, 2020)

Игрок исследует океаническое дно в поисках «истинного Эдема» — места происхождения человечества. Окружающий мир, вторя сознанию героя, не подчиняется логике научной экспедиции: глубины океана населены существами, существующими вне времени, а чем глубже он погружается в океан, тем сильнее пространство влияет на его сознание. Исчезает граница между внешней средой и психикой: герой начинает терять способность воспринимать происходящее рационально, а подводная среда становится материализацией его религиозной мании и желания отказаться от человеческой индивидуальности.

Original size 439x365

Water Womb World (Yames' Games, 2020) | Фрагменты геймплея

Океан в игре выполняет функцию бессознательного пространства. Он бесконечен, тёмен, лишён стабильных ориентиров и существует вне человеческого понимания; Толща воды фигурирует в сюжете игры как первичное пространство рождения и растворения человека.

Water Womb World (Yames' Games, 2020)

В игре пространство постоянно связывается с образами рождения и поглощения. Герой стремится не просто найти истину, а буквально раствориться внутри неё. Поэтому окружающая среда постепенно перестаёт восприниматься как внешняя: пространство начинает поглощать персонажа, превращая его в часть собственной биологии.

«Disco Elysium»

Original size 1200x762

Disco Elysium (ZA/UM, 2019)

Original size 1280x236

Disco Elysium (ZA/UM, 2019)

В Disco Elysium пространство тесно связано с психологическим состоянием главного героя и играет важную роль в передаче момента его экзистенциального кризиса. Окружение Ревашоля становится способом визуализировать эмоциональное истощение.

Disco Elysium (ZA/UM, 2019)

Одним из главных инструментов является сама структура города. Ревашоль показан как город в упадке: разрушенные здания, серые промышленные районы, заброшенные дворы и следы политических конфликтов остающихся на физических объектах в месте создают ощущение мира, пережившего катастрофу и потерявшего цель. Это состояние города резонирует с состоянием главного героя, находящегося в глубоком личностном и эмоциональном распаде.

Original size 640x400

Disco Elysium (ZA/UM, 2019) | Фрагмент геймплея

Пространство здесь функционирует как внешнее отражение внутреннего кризиса персонажа. Многие пространства в игре выглядят так, будто они существуют после конца истории, создавая ощущение меланхолии и невозможности движения вперёд, что усиливает тему амнезии и утраченной идентичности героя. На эмоциональное восприятие пространства влияет и субъективность нарратива. Поскольку большая часть игры строится вокруг внутреннего монолога и фрагментированного сознания персонажа, окружающий мир воспринимается через его психологическое состояние. Даже обычные объекты или улицы приобретают эмоциональный вес благодаря мыслям героя, его воспоминаниям и ассоциациям.

«Пространства не существуют отдельно от тел; они формируются через тела, которые их населяют.» [2]

— Sara Ahmed: Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others

Сара Ахмед пишет, что пространство формируется через субъективное присутствие тела. Ревашоль воспринимается через сознание Гарри: городская среда становится продолжением его состояния. Из-за этого пространство теряет объективность и начинает существовать как эмоциональная проекция героя.

Original size 1280x720

Disco Elysium (ZA/UM, 2019)

Ревашоль сам по себе становится эмоциональным субъектом. Город хранит следы насилия, революции, бедности и исторической травмы, а потому переживается как пространство коллективного сознания. Внутренний кризис героя оказывается неотделим от состояния окружающего мира, так как персонаж существует внутри эмоционально разрушенного пространства.

Original size 374x236

Disco Elysium (ZA/UM, 2019) | Фрагмент геймплея

[4]. Место как персонаж — персонаж как место

Пространство как прямое продолжение персонажа и отражение его внутреннего мира.

«Knock-knock»

Original size 1280x720

Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014)

В «Knock-Knock» происхождение пространства дома, в котором находится главный герой, остаётся загадкой: из за постоянно распадающегося и нелогичного пространства, то и дело меняющего свою форму, сложно сказать, уходит ли оно корнями в реальность или полностью является проекцией разума персонажа.

Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) | Фрагменты геймплея

Главный герой живёт в старом доме посреди леса, и главной целью внутри его сознания в течение всей игры будет поддержка «чистоты» в доме, целостности пространства, которое сопротивляется, как нестабильное сознание. Комнаты могут внезапно исчезать, архитектура нарушать привычную логику; Можно сравнить дом с угасающей памятью, поскольку сам персонаж не помнит практически ничего из своей жизни — несмотря на то, что весь дом наполнен старыми вещами, познать историю персонажа игрок может почти всегда только самостоятельно всматриваясь в интерьер.

В игре персонаж постоянно озвучивает свои мысли о тревоге и бессонице, а так же о невозможности отличить сон и реальность — пространство вокруг реагирует на мысли героя, материализуя их в себе: чем ближе время в игре идёт к рассвету, тем менее устойчивым становится интерьер дома, распадаясь под восприятием героя.

Свет в игре выполняет функцию временной защиты и попытки сохранить контроль над сознанием: игрок вынужден постоянно зажигать его источники в комнатах, будто удерживая пространство от окончательного растворения. Тёмные комнаты становятся не просто неосвещёнными участками дома, а зонами бессознательного, в которых скрываются страхи и тревожные образы.

«Дом вытесняет случайное, незначащее из жизни человека, наставляя его в постоянстве. Если бы не дом, человек был бы существом распыленным. Дом — его опора в ненастьях и бурях житейских. Дом — тело и душа. Это первомир для человека. Прежде чем быть „заброшенным в мир“, как учат скороспелые метафизические теории, человек покоится в колыбели дома» [3]

— Башляр Г. Избранное: Поэтика пространства

В «Knock-Knock» эта «колыбель» становится тюрьмой. Игра превращает башляровское «постоянство» дома в навязчивый, бесконечный цикл: Дом не дает герою быть «распыленным» — он насильно концентрирует его страхи в одном, замкнутом пространстве. Главный герой не может выйти наружу, потому что для него мир за порогом еще более враждебен.

Original size 800x562

Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) | Фрагмент геймплея

Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014)

Также важен циклический характер пространства. Игрок снова и снова проходит одни и те же маршруты, но дом никогда не остаётся одинаковым, а экран между уровнями так и вовсе выглядит как пространство внутри головы героя, идущее по спирали. Повторение создаёт ощущение навязчивости и внутренней ловушки, будто герой застрял внутри собственного сознания. Пространство не ведёт к выходу — оно замыкается само в себе.

«Alan Wake 2»

Original size 498x249

Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023)

В «Alan Wake» пространство функционирует как психологическое пространство, напрямую связанное с творческим кризисом героя. Особенно это проявляется в сюжетной линии Алана Уэйка, где окружающее пространство полностью подчинено его воле и воображению. Одним из ключевых пространств становится Тёмная Обитель — искажённая версия Нью-Йорка, внутри которой заперт главный герой. Городское пространство, как во сне, подчиняется мыслям и записям героя — он сам перестраивает его архитектуру и искажает пространство, а оно в свою очередь работает как прямое отражение его психологического состояния.

Original size 1280x236

Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023)

Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) | фрагменты геймплея и катсцен

Интерьеры в игре в какой-то степени лиминальны — Алану встречаются другие герои и враждебные сущности, но все места не ощущаются по настоящему обитаемыми: несмотря на узнаваемость в них царит атмосфера искуственности, декораций которые собственная психика героя выстраивает в зацикленной спирали познания собственного «я». Эта несуразность пространства дает ощущение воспоминания, воплотившегося в реальность очерка героя, пытающегося удержать собственнную форму.

Пространства наполнены следами прошлого, но эти следы никогда не складываются в цельную картину. Комнаты выглядят как фрагменты полузабытых воспоминаний, постоянно возвращающих героя в проживание его травмы — архитектура работает как материализированные навязчивые мысли, образуя лабиринт: она почти никогда не дает ощущения выхода, удерживая героя внутри своего разума.

Игра постоянно размывает границу между реальностью и художественным текстом. Алан писатель, и пространство вокруг него тоже становится частью процесса письма: комнаты, сцены и архитектура существуют как элементы истории, которую он пытается завершить. Это превращает окружение в форму внутреннего диалога героя с самим собой.

Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) | Фрагменты катсцен

Original size 1280x720

Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023)

[5]. Заключение

Изначальный вопрос стоял в том, как место действия репрезентует персонажа, и какую роль играет оружение в игровом нарративе; Анализ выбранных игр позволяет прийти к выводу, что игровое пространство является неотъемлемой частью повествования и одним из ключевых инструментов конструирования образа героя.

Виртуальные пространства способны самостоятельно участвовать в повествовании. Они становятся носителями информации о герое и мире, дополняя традиционные способы нарратива и раскрытия.

Таким образом, основная гипотеза исследования подтверждается: в видеоиграх пространство выступает как полноценный элемент нарратива, который раскрывает и дополняет историю. Игровое окружение становится активным участником повествования, а игрок — его активным исследователем, от его взаимодействия с пространством и глубины изменений которые персонаж внесет в окружающие его предметы зависит узнает ли зритель всю информацию о герое, поймет ли ее смысл.

Original size 1280x448

Alan Wake (Remedy Entertainment., Microsoft Game Studios, 2010)

Bibliography
1.

[1] —Башляр Г. Избранное: Поэтика пространства / Пер. с франц.— М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2004. — 376 с. (Серия «Книга света»)

2.

[2] — Sara Ahmed Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others [Текст] / Sara Ahmed —. — Durham and London: Duke University Press, 2006 — 235 c.

3.

[3] — Башляр Г. Избранное: Поэтика пространства / Пер. с франц.— М.: «Российская политическая энциклопедия» (РОССПЭН), 2004. — 376 с. (Серия «Книга света»)

4.

Gorky Media 2 ноября 2020 Феноменология дома: из «Поэтики пространства» Гастона Башляра / [Электронный ресурс] // Горький: [сайт]. — URL: https://gorky.media/fragments/fenomenologiya-doma-iz-poetiki-prostranstva-gastona-bashlyara/ (дата обращения: 28.05.2026).

5.

Dasha Nasonova Понимание пространства в видеоиграх: методологические подходы археогейминга и геофикции игровых пространств / Dasha Nasonova [Электронный ресурс] // Dasha Nasonova: [сайт]. — URL: https://www.dashanasonova.com/understanding-space-in-videogames (дата обращения: 28.05.2026).

6.

Dasha Nasonova Организация и исследование пространства как нарратива: информационная архитектура в видеоиграх / Dasha Nasonova [Электронный ресурс] // Dasha Nasonova: [сайт]. — URL: https://www.dashanasonova.com/resmini-a-2021-the-organization-and-exploration-of-space-as-narrative (дата обращения: 28.05.2026).

7.

Смольников Антон Дементиевич Повествование через окружение: о художественных приемах в нарративах компьютерных игр / Смольников Антон Дементиевич [Электронный ресурс] // Cyberleninka: [сайт]. — URL: https://cyberleninka.ru/article/n/povestvovanie-cherez-okruzhenie-o-hudozhestvennyh-priemah-v-narrativah-kompyuternyh-igr (дата обращения: 28.05.2026).

Image sources
1.

обложка — Silent Hill f screenshots / [Электронный ресурс] // Silent Hill memories: [сайт]. — URL: https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.silenthillmemories.net%2Fshf%2Fscreenshots_en.htm&utf=1 (дата обращения: 28.05.2026).

2.

signalis — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://pin.it/613tsAx8n (дата обращения: 28.05.2026).

3.

Layers of Fear (Anshar Studios, Bloober Team, 2016) — kelseyr713 Review: Layers of Fear / kelseyr713 [Электронный ресурс] // Nerdy but Flirty: [сайт]. — URL: https://nerdybutflirty.com/2016/02/22/review-layers-of-fear/ (дата обращения: 28.05.2026).

4.

Layers of Fear (Anshar Studios, Bloober Team, 2016) — kelseyr713 Review: Layers of Fear / kelseyr713 [Электронный ресурс] // Nerdy but Flirty: [сайт]. — URL: https://nerdybutflirty.com/2016/02/22/review-layers-of-fear/ (дата обращения: 28.05.2026).

5.

Replaced (Sad Cat Studios, Thunderful Publishing, 2026) — / [Электронный ресурс] // Pinterest: [сайт]. — URL: https://pin.it/5Vv1viY7j (дата обращения: 28.05.2026).

6.

P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея — Hideo Kojima Pt GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/hideo-kojima-pt-playable-teaser-horror-game-ps4-gif-24378388 (дата обращения: 28.05.2026).

7.

P.T. (Konami, Konami, 2014) — 7 Terrifying Moments in the Silent Hills Playable Teaser / [Электронный ресурс] // IGN: [сайт]. — URL: https://www.ign.com/articles/2014/08/16/7-terrifying-moments-in-the-silent-hills-playable-teaser (дата обращения: 28.05.2026).

8.

P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея — 7 Terrifying Moments in the Silent Hills Playable Teaser / [Электронный ресурс] // IGN: [сайт]. — URL: https://www.ign.com/articles/2014/08/16/7-terrifying-moments-in-the-silent-hills-playable-teaser (дата обращения: 28.05.2026).

9.

P.T. (Konami, Konami, 2014)|Фрагмент геймплея — / [Электронный ресурс] //: [сайт]. — URL: https://unfspinnaker.com/62111/entertainment/p-t-2014-history-of-horror/ (дата обращения: 28.05.2026).

10.

Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея —’ Sentient / [Электронный ресурс] // Forma Games: [сайт]. — URL: https://forma.games/sentient (дата обращения: 28.05.2026).

11.

Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея — @alphabetagamer Sentient: deeply unsettling psychological horror game that explores technology & human consciousness / @alphabetagamer [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2F3NaOKFZQkhw%3Fsi%3D7Y_YoJrskPwdMyXb&utf=1 (дата обращения: 28.05.2026).

12.

Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагменты геймплея — Sentient / [Электронный ресурс] // Forma Games: [сайт]. — URL: https://forma.games/sentient (дата обращения: 28.05.2026).

13.

Sentient (FORMA, FORMA, 2020) | Фрагмент геймплея — @alphabetagamer Sentient: deeply unsettling psychological horror game that explores technology & human consciousness / @alphabetagamer [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2F3NaOKFZQkhw%3Fsi%3D7Y_YoJrskPwdMyXb&utf=1 (дата обращения: 28.05.2026).

14.

Water Womb World (Yames' Games, 2020) | Фрагменты геймплея — freegameplanet / freegameplanet [Электронный ресурс] // Tumblr: [сайт]. — URL: https://www.tumblr.com/freegameplanet/621182787407527936/water-womb-world-is-a-freaky-subsea-horror-game (дата обращения: 28.05.2026).

15.

Water Womb World (Yames' Games, 2020) — Water Womb World / [Электронный ресурс] // steam: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/app/4014680#scrollTop=1167 (дата обращения: 28.05.2026).

16.

Water Womb World (Yames' Games, 2020) | Фрагменты геймплея — freegameplanet / freegameplanet [Электронный ресурс] // Tumblr: [сайт]. — URL: https://www.tumblr.com/freegameplanet/621182787407527936/water-womb-world-is-a-freaky-subsea-horror-game (дата обращения: 28.05.2026).

17.

Water Womb World (Yames' Games, 2020) — Water Womb World by Yames / [Электронный ресурс] // Itch.io: [сайт]. — URL: https://pantagruel.itch.io/water-womb-world (дата обращения: 28.05.2026).

18.

Disco Elysium (ZA/UM, 2019) — Disco Elysium Wiki / [Электронный ресурс] // Fandom: [сайт]. — URL: https://discoelysium.fandom.com/wiki/Locations (дата обращения: 28.05.2026).

19.

Disco Elysium (ZA/UM, 2019) — Disco Elysium: The Final Cut review — a modern masterpiece mired by technical failings / [Электронный ресурс] // tom’s guide: [сайт]. — URL: https://www.tomsguide.com/reviews/disco-elysium-final-cut (дата обращения: 28.05.2026).

20.

Disco Elysium (ZA/UM, 2019) — Disco Elysium: The Final Cut review — a modern masterpiece mired by technical failings / [Электронный ресурс] // tom’s guide: [сайт]. — URL: https://www.tomsguide.com/reviews/disco-elysium-final-cut (дата обращения: 28.05.2026).

21.

Disco Elysium (ZA/UM, 2019) | Фрагмент геймплея — Disco Elysium Swing GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/disco-elysium-swing-two-birds-on-a-wire-gif-25804086 (дата обращения: 28.05.2026).

22.

Disco Elysium (ZA/UM, 2019) — / [Электронный ресурс] // cubiq: [сайт]. — URL: https://cubiq.ru/kak-pogovorit-s-ey-kamonom-v-disco-elysium/ (дата обращения: 28.05.2026).

23.

Disco Elysium (ZA/UM, 2019) | Фрагмент геймплея — Disco Elysium Us GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/disco-elysium-us-could-be-us-nosotros-somos-esos-gif-16473164889215248673 (дата обращения: 28.05.2026).

24.

Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) — Knock-knock / [Электронный ресурс] // steam: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/app/250380#scrollTop=0 (дата обращения: 28.05.2026).

25.

Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) | Фрагменты геймплея — Knock-knock / [Электронный ресурс] // steam: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3008653359 (дата обращения: 28.05.2026). // @thegamelibrary9291 Knock-knock — full game — no deaths — best ending — 2k (no commentary) / @thegamelibrary9291 [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://youtu.be/S3StwGFzhoc?si=gEORUAXrqnEro8hy (дата обращения: 28.05.2026).

26.

Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) | Фрагмент геймплея — @thegamelibrary9291 Knock-knock — full game — no deaths — best ending — 2k (no commentary) / @thegamelibrary9291 [Электронный ресурс] // YouTube: [сайт]. — URL: https://youtu.be/S3StwGFzhoc?si=gEORUAXrqnEro8hy (дата обращения: 28.05.2026).

27.

Knock-knock (Ice-Pick Lodge, 2014) — Knock-knock / [Электронный ресурс] // steam: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/app/250380#scrollTop=0 (дата обращения: 28.05.2026).

28.

Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) — Alan Wake 2 Alan Wake GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/alan-wake-2-alan-wake-train-station-station-door-gif-8477670639347341951 (дата обращения: 28.05.2026).

29.

Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) — Alan Wake 2 / [Электронный ресурс] // remedy games: [сайт]. — URL: https://www.remedygames.com/games/alan-wake-2 (дата обращения: 28.05.2026).

30.

Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) | фрагменты геймплея и катсцен — Alan Wake 2 Alan Wake GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/alan-wake-2-alan-wake-gameplay-type-oceanview-hotel-gif-10607347419367580234 (дата обращения: 28.05.2026). // Alan Wake 2 Alan Wake GIF / [Электронный ресурс] // Tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/alan-wake-2-alan-wake-typing-type-control-gif-13447265089631463317 (дата обращения: 28.05.2026).

31.

Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) | Фрагменты катсцен — Alan Wake The Lake House GIF / [Электронный ресурс] // tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/alan-wake-the-lake-house-lake-house-dlc-alan-wake-2-gif-10147678854355056601 (дата обращения: 28.05.2026). // Alan Wake 2 Alan Wake GIF / [Электронный ресурс] // tenor: [сайт]. — URL: https://tenor.com/ru/view/alan-wake-2-alan-wake-its-not-a-loop-its-a-spiral-loop-gif-5829966745945738553 (дата обращения: 28.05.2026).

32.

Alan Wake 2(Remedy Entertainment., Epic Games Publishing, 2023) — Alan Wake 2 / [Электронный ресурс] // remedy games: [сайт]. — URL: https://www.remedygames.com/games/alan-wake-2 (дата обращения: 28.05.2026).

33.

Alan Wake (Remedy Entertainment., Microsoft Game Studios, 2010) — Alan Wake / [Электронный ресурс] // steam: [сайт]. — URL: https://steamcommunity.com/app/108710#scrollTop=0 (дата обращения: 28.05.2026).

Пространство как инструмент репрезентации героя в видеоиграх
Project created at 28.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more