Original size 2280x3200

Putrefactio культуры: хоррор как онтологический метод

Buy → poster
Finalist of the competition

Хоррор давно перестал быть просто аттракционом и стал лабораторией, где современная культура испытывает на прочность границы тела, сознания и самой реальности. Пока критики обсуждают скримеры, саспенс и «умный ужас», по-настоящему интересный вопрос звучит иначе: что хоррор вообще знает о мире? Через Хайдеггера, объектно-ориентированную онтологию, алхимические параллели и метафору «чёрной пены» мы показываем, почему хоррор сегодня нужен не только теоретикам, но и практикам, то есть тем, кто работает с формой, образом и восприятием. В частности, нашим уважаемым студентам.

Spectate опубликовал блиц о хорроре — четырнадцать голосов о том, как современные медиа используют ужас. Киноведы, художники, философы и критики говорят о саспенсе, скримерах, слоубёрнерах, женском боди-хорроре, алгоритмическом возвышенном и жанровой диалектике гора и «умного» хоррора. Разговор получился умным, почти блестящим — но при этом в нём зияет одна тёмная дыра, которую мы попробуем заполнить.

Все участники блица (за вычетом, может быть, Селезнёва с его «структурным хоррором» и Лечича с его рассуждением о куклах) обсуждают, как хоррор пугает — то есть какие технологии страха он использует, как эти технологии мутируют и эволюционируют. Мы же хотим спросить: чему хоррор нас учит об устройстве реальности? (И — для практических импликаций — зачем это нужно дизайнеру?)

Ответ потребует погружения в чёрную пену.

Angst и Furcht, или Почему крик — это ещё не философия

Original size 2304x1296

Дмитрий Комм в своей книге «Формулы страха» ввёл понятие «технологии страха» — совокупности приёмов, превращающих сцену чудовищного насилия в самодостаточный аттракцион. Определение точное и полезное; проблема в том, что оно описывает Furcht — страх перед конкретным: маньяком с бензопилой, призраком в зеркале, телом, которое разваливается на части. Furcht адресуем — у него есть объект. Когда объект устранён или побеждён — страх рассеивается, после чего включается свет, катарсис, титры, хрустящий под шагающими к выходу ногами попкорн.

Но есть другой регистр. Хайдеггер различал Furcht и Angst — тревогу без предмета, «бросание» Dasein в Ничто, обнаруживающее бытие сущего как такового. В Angst некого убить и некуда бежать. Тревога охватывает не потому, что за дверью стоит страшный клоун, а потому, что сама дверь — и комната, и ты сам — вдруг обнаруживают свою фундаментальную необоснованность. Вещи есть, но это «есть» лишено опоры; оно парит над Ничто, как красный шарик Пеннивайза парит на уровне детских глаз — немой, ничей, избыточно пустой.

В «Нигредо» мы описываем этот шарик как вещь-ловушку, модус «почти-бытия», tension sans présence — дерридианское давление быть, которое так и не реализуется до конца. Его нельзя понять — потому что он понимает тебя первым. Такие вещи создают тебя как взаимодействующего с ними, а потом исчезают, оставляя тебя внутри взаимодействия со своим Отсутствием.

Вот и разница. Вся «промышленность ужаса», обсуждаемая в блице Spectate, производит Furcht — адресный, дозированный и коммодифицируемый страх. Мы же обнаруживаем в хорроре канал доступа к Angst — онтологической тревоге, которая не продаётся и не покупается, а просто случается, когда реальность вдруг совлекается повседневных одежд и оказывается перед нами в чёрном исподнем.

Комната 302 и слабая космология

Original size 2304x1296

Никита Немцев посвятил свой фрагмент блица серии Silent Hill — и проделал это с редкой чуткостью, описав саунд-дизайн Ямаоки, ритм чередования клаустрофобических уровней и открытых пространств, липкую притягательность тумана. Однако он обошёл стороной Silent Hill 4: The Room — возможно, самую философски нагруженную игру серии, которая для нас оказалась чем-то вроде интерактивного онтологического трактата.

Протагонист заперт в Комнате 302 — запечатанном пузыре реальности. Снаружи, за цепями на двери, мир предположительно присутствует, но, возможно, уже не существует. Внутри — ты сам, маленький картезианский субъектик, лишённый протяжённости, потому что жёстко зафиксирован в своей клетке. Это одновременно убежище и западня, утроба и склеп. Через дыру в ванной можно попасть «наружу» — но «снаружи» оказывается ещё страшнее, чем «внутри», и каждый раз ты возвращаешься обратно, в свой пузырь.

Мы признаёмся в «Нигредо», что так и не прошли эту игру до конца. Хватило экспозиции — за первые полчаса игрового времени она полностью сформировала нашу клаустрофобическую космологию. Мир как чёрная пена — бесчисленные пузыри небытия, запечатанные чёрным сургучом ничтойности, каждый из которых ожидает божественного прокола. Человек — один из этих пузырей, без онтологически привилегированного статуса. Собака, камень, пиксель на экране — такие же чёрные пузыри.

Вот почему хоррор способен на то, на что никакая «серьёзная» философия не решается: он помещает тебя внутрь метафизической модели и заставляет в ней жить. Таким образом, Silent Hill 4 — это практический курс объектно-ориентированной онтологии в режиме выживания. Под саундтрек Ямаоки.

Сломанные молотки Типпетта

Original size 2304x1296

Никола Лечич сделал в блице наблюдение, которое, нам кажется, заслуживает отдельной книги. Он пишет о «Безумном боге» Фила Типпетта: когда куклу разрывают на части в stop-motion, мы переживаем буквальную эмпатию к объекту — к его весу, сопротивлению, трению, осколкам, пыли. Не к «образу», который кукла репрезентирует, а к ней самой — к её материальному телу.

Лечич, правда, не развивает эту мысль в сторону объектно-ориентированной философии, но она сама туда летит. У Хайдеггера инструмент, пока он работает, остаётся «подручным» (zuhanden) — прозрачным, невидимым, растворённым в нашем проекте. Но стоит ему сломаться, как он обнаруживает себя в модусе «наличности» (vorhanden) — впервые становится видимым как вещь, как объект. Это событие шокирует: из привычной подручной среды внезапно высовывается нечто чужеродное, тупо-вещественное, сопротивляющееся.

(В этом же смысле «тьма внешняя» в Silent Hill 4 — внешний мир — «наличествует», но не «даётся в руки»).

Типпеттовские куклы — сломанные молотки в хайдеггерианском смысле. Они никогда не были подручными (мы ведь не пользовались ими как инструментами); но их разрушение производит аналогичный эффект: реальный объект, обычно скрытый за чувственными профилями, прорывается наружу. Мы видим не персонажа, а вещь — и переживаем шок от её голого, необоснованного, неожиданного присутствия.

В «Нигредо» мы назвали этот момент un-nihilation — экстатический прорыв из ничто в бытие, когда граница между внутренним и внешним временно разрушается, и объект являет свои реальные качества. Страдание куклы Типпетта — это un-nihilation, снятая на камеру. Ничего удивительного, что Лечич называет «Безумного бога» революцией в мире ужасов: перед нами не жанровый эксперимент, а онтологическое событие.

(Теперь вниманию наших студентов: для дизайнера здесь кроется практический урок о том, что материал — не пассивная субстанция, а полноправный агент. Когда ты «деформируешь» свой проект, разрушая логику, которая его до этого конституировала, твой материал впервые показывает тебе, кто он на самом деле. Нигредо-дизайн начинается с момента, когда инструмент отказывает.)

Алгоритмическое Оно, или Тёмные медиа без мессиджа и мессенджера

Original size 2304x1296

Руслан Поланин в тексте для Spectate выстраивает красивую параллель между Пеннивайзом и рекомендательными алгоритмами: оба подбирают ужас индивидуально, «под ключ», эксплуатируя уязвимость каждой жертвы. Параллель работает, но, по нашему мнению, она льстит алгоритмам — приписывает им интенциональность, которой у них нет.

Пеннивайз знает своих жертв. Он целенаправленно читает страхи и конструирует персональные аттракционы. Это всё ещё модель субъекта — пусть монструозного, но кого-то. Алгоритм TikTok или рекомендательная лента YouTube работают иначе: они никого не знают и ничего не «хотят». Их латентное пространство — классический чёрный пузырь, изъятый объект в харманианском смысле, чья реальная внутренность принципиально недоступна — в том числе для создателей.

Юджин Такер предложил для таких случаев термин тёмные медиа — технологии, которые не транслируют смысл, а открывают проём, где человеческое переходит во внечеловеческое. Проклятая видеокассета из «Звонка», шкатулка Лемаршана, зубастая игрушечная обезьянка — все они ничего не сообщают, но инициируют событие ужаса, втягивая героев в зону нечеловеческого.

Рекомендательный алгоритм — тёмный медиум par excellence. Он не знает, что он «делает»; его операции происходят в чёрном ящике, непрозрачном даже для инженеров. И именно в этом, нам кажется, подлинный ужас — не в том, что нами «манипулируют» (это было бы по-человечески понятно), а в том, что манипуляции нет. Есть самовоспроизводящаяся система, индифферентная к человеческому, которая тем не менее формирует наш аффективный ландшафт. Это уже не Пеннивайз — это скорее Азатот из лавкрафтианского пантеона: слепой безумный бог в центре хаоса, вокруг которого пляшут безымянные флейтисты.

Поланин завершает свой текст фразой «Бип-бип, человечество!» — и это правильная интонация. Добавим только, что в отличие от Пеннивайза алгоритмический Азатот не услышит ответа, потому что ему совершенно всё равно.

Жанровая пена: по ту сторону диалектики Хаустова

Original size 2304x1296

Дмитрий Хаустов проделал остроумную работу, описав жанровую диалектику хоррора: lowbrow («Ужасающий») и highbrow (возвышенный хоррор Астера и Эггерса) не противостоят друг другу, а «опыляют» друг друга, порождая гибриды. Даже простодушная gore-франшиза, если она достаточно долго живёт, неизбежно обрастает «усложнённой» символикой и психологическими арками, потому что жанровая память работает автономно.

Конструкция убедительная, но бинарная. Мы предлагаем добавить третий полюс — чёрный хоррор, который вообще отказывается быть жанром и превращается в рабочую стадию, в алхимическое putrefactio — фазу разложения, предшествующую любому новому синтезу.

Фильмы вроде «Скинамаринк» Кайла Эдварда Болла или «Безумного бога» Типпетта, пожалуй, уже работают в этом модусе. Они не «пугают» в привычном смысле и не «осмысляют» социальные проблемы; они помещают зрителя в состояние prima materia — чёрной, неоформленной, тревожной, но потенциально продуктивной субстанции. Этот хоррор — скорее метод, чем жанр: не аттракцион и не социальный комментарий, а via negativa — путь, на котором через последовательное отрицание привычных опор (субъектности, контроля, знания, безопасности и т. д.) мы получаем доступ к тому, что обычно скрыто.

Хаустовская диалектика описывает движение внутри жанра. Чёрный хоррор описывает момент, когда жанр лопается и из него лезет реальное — то самое, от чего хочется уползти, но которое, может быть, и есть то единственное, что у нас осталось.

Одиночество как онтологическое условие

Original size 2304x1296

Иван Стрельцов через Лиготти описывает ужас тотального одиночества — атомизированный субъект, у которого нет даже гарантий собственного сознания, не говоря уже о сознании чужом. Социальная ткань разорвана; мы сорвались вниз; единственное, за что стоит ухватиться, — это ты сам. Всё верно, но рамка остаётся антропологической — речь идёт о человеческом одиночестве, о разрыве человеческих социальных связей.

Чёрная пена предлагает переформулировать тезис радикальнее. Каждый объект — человек, собака, шрифтовая гарнитура, алгоритм — изолирован стенкой изъятости: его реальная внутренность принципиально недоступна для другого. Одиночество — не психологическая и не социальная катастрофа, а попросту онтологическое условие: мы всегда уже одиноки, потому что каждый пузырь запечатан.

Контакт между пузырями возможен только через прокол — акт, всегда рискованный, иногда болезненный, иногда катастрофический. Прокол может быть нежным — тем, что Розанов назвал «миролобзанием»: готовность быть затронутым вещью без стремления её присвоить. В «Нигредо» мы описываем это как кенозис дизайнера, самоумаление перед материалом, отказ от суверенной власти над элементами композиции.

Но прокол может быть и жестоким — вещи-ловушки, тёмные медиа, монстры Сайлент-Хилла. Когда Пеннивайз протягивает тебе красный шарик — это тоже прокол, только в другую сторону: не ты трогаешь объект, а объект трогает тебя, затягивая в свою чёрную воронку.

Весь хоррор, по сути, — каталог форм прокола: способов, которыми изолированные пузыри бытия пытаются дотянуться друг до друга, рискуя при этом лопнуть.

Структурный хоррор и хронотопограмма страха

Original size 2304x1296

Максим Селезнёв вводит в блице термин «структурный хоррор» — ситуацию, когда пугает не источник угрозы, а сама структура опыта: камера движется неправильно, монтаж что-то замышляет, ракурс причиняет неудобства. Из описанных в блице позиций эта ближе всего к нашей, и мы хотели бы её углубить — тем более что Селезнёв честно признаётся в субъективности своей оптики.

В «Нигредо» мы разрабатываем концепт хронотопограммы — графической карты, отображающей пространственно-временные процессы восприятия произведения. Там есть возвышенности и впадины внимания; темпоральные потоки (линии движения взгляда, сгущающиеся в зонах замедления); петли обратной связи; и, самое интересное, — чёрные дыры внимания, бартовские пунктумы, где темпоральный поток коллапсирует: время останавливается, интенсивность бесконечно возрастает, субъективное ощущение длительности растягивается до вечности. За горизонтом событий такой чёрной дыры обычные законы восприятия перестают действовать: тут уже не зритель воспринимает композицию, а композиция затягивает зрителя в себя.

Структурный хоррор Селезнёва — это, по существу, фильм, выстроенный как хронотопограмма с доминированием чёрных дыр. «Скинамаринк» — чёрная дыра внимания, растянутая на полтора часа: зритель проваливается сквозь поверхность репрезентации, оказываясь в изначальных слоях реальности, которые мы называем чёрной пеной. «Мир полон тайн» Грэма Свона, упомянутый Селезнёвым, использует сверхдлинные кадры как клетки — замкнутые пузыри темпоральности, из которых неоткуда и некуда просыпаться.

Для дизайнера, работающего с композицией, это прямой вызов: можешь ли ты спроектировать хронотопограмму с чёрными дырами? Создать визуальное поле, где взгляд не просто движется по предсказуемым траекториям, а проваливается — и обнаруживает на дне нечто, чему нет названия?

Putrefactio: зачем всё это нужно

Original size 2304x1296

В блице Spectate VITALIY сделал парадоксальное признание: хорроры его успокаивают. В мирах с понятными механиками реальности, где ясно, где белое, а где чёрное, даже столкновение с «Древним Неведомым злом» предельно читаемо. По-настоящему страшно — за пределами кинозала, в реальности, лишённой центра, утопии и линейных нарративов. Хоррор превратился в «милое винтажное окошко», где можно что-то почувствовать — just to feel smth.

Мы с этим не согласны, и вот почему.

Нигредо — алхимическая стадия черноты, разложения, putrefactio. Это рабочая фаза, через которую обязательно нужно пройти, чтобы добраться до альбедо — белизны, просветления, нового синтеза. Застревать в нигредо — значит упустить саму суть процесса; но и перепрыгивать через неё — значит получить фальшивое золото.

Хоррор есть putrefactio культуры. Отнюдь не аттракцион, а мучительно трудоёмкая рабочая стадия, в которой разлагаются наши привычные представления о реальности, субъектности, контроле. В этой чёрной грязи — если хватит мужества в ней оставаться — можно обнаружить prima materia для нового мышления о мире (ну и о дизайне, почему нет).

Нигредо-дизайнер — это дизайнер, который ушёл. Он выходит из кадра, оставляя за собой стул, на котором никто не сидит. И именно потому это место занято — точнее, освобождено — тишиной, немоществованием формы, политической анархией вещей и отказом от насилия над материалом.

Хоррор учит тому же: его подлинная, незаёмная ценность не в том, чтобы пугать или развлекать, и даже не в том, чтобы «осмыслять социальные проблемы», а в том, что он создаёт условия для un-nihilation: момента, когда из тьмы, разложения и ужаса прорывается что-то бытийствующее.

Putrefactio культуры: хоррор как онтологический метод
Project created at 29.03.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more