Концепция
Видеоигры обладают уникальной способностью делать невидимое видимым — не через описание или намёк, а через непосредственное взаимодействие с образом на экране. Среди множества сущностей, населяющих игровые миры, призраки занимают особое место: они парадоксальны по определению, ведь их существование отрицает саму возможность стабильной визуальной репрезентации. Тем не менее, на протяжении почти полувековой истории видеоигр разработчики снова и снова изобретают способы показать то, чего «не может быть», — от простых пиксельных пятен в Pac-Man до сложных симуляций системного сбоя в P.T. [4]
Выбор темы продиктован не только её новизной, но и внутренним парадоксом: разработчики вынуждены постоянно изобретать способы показать не-показуемое, и каждый из этих способов — от полупрозрачного спрайта до симуляции системного сбоя — несёт в себе определённую философию присутствия и отсутствия. Именно это разнообразие стратегий и лежит в основе исследовательского интереса.
Гипотеза исследования заключается в вопросе: является ли эволюция репрезентации призраков линейной? Вопреки распространённому представлению о том, что развитие видеоигровой графики движется от примитивных пиксельных пятен к фотореалистичным моделям, я считаю, что с ростом технологических возможностей разработчики всё чаще отказываются от прямой визуализации в пользу косвенных, интерфейсных и сложным мета-нарративных приёмов.
Актуальность исследования определяется двумя факторами. Во-первых, в последние годы наблюдается всплеск интереса игровой индустрии к сверхъестественному: такие игры, как Phasmophobia, The Medium, Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse и Alan Wake II, делают призраков центральными элементами геймплея и нарратива. Однако за коммерческим успехом скрывается нетривиальная художественно-техническая проблема: с приходом фотореализма вопрос «как показать то, чего не может быть» перестал быть чисто инженерным и превратился в эпистемологический (раздел философии, который изучает знание). Во-вторых, тема богата визуальным материалом, охватывая почти сорокалетнюю историю игровой графики — от пиксельных призраков до шейдерных эффектов и глитч-эстетики, что делает её идеальной для визуального исследования как академического жанра.
Проблематика исследования вращается вокруг фундаментального противоречия: чтобы призрак работал как призрак (вызывал ужас, тревогу, недосказанность), его нельзя показывать слишком чётко, но чтобы он существовал как игровой объект, его необходимо как-то материализовать на экране.
Материал формируется по принципу репрезентативности для каждого выделенного типа: 1.Абстрактный призрак (Pac-Man 1980, Luigi’s Mansion 2001) 2.Диегетический призрак — видимый только через инструмент (Fatal Frame Project Zero 2001, Oxenfree 2016) 3.Симптоматический призрак — его присутствие обозначается через следы, звуки (Phasmophobia 2020) 4.Постмодернистский призрак (P.T 2014, Anatomy 2016, IMSCARED 2012) 5.Нарративный призрак (What Remains if Edith Finch 2017, Go home 2013, Before Your Eyes 2021) Отбор также учитывает культурное разнообразие (японский и западный хоррор) и различие жанров (аркада, экшен, хоррор, walking sim). Для каждой игры собираются скриншоты и кадры интерфейса, на которых возможно рассмотреть, эксперименты с модифицированием призраков.
Абстрактный призрак (пиксельное пятно)
Исторически самый ранний тип. Призрак не имеет ни человеческих черт, ни анатомической достоверности — он представлен как цветное геометрическое пятно (часто с парой глаз или без них). Технологические ограничения (разрешение, палитра) превращают недостаток деталей в визуальное преимущество: мозг игрока сам достраивает угрозу. Философски такой призрак ближе к «чистому алгоритму» — он опасен не тем, как выглядит, а тем, как себя ведёт (преследует, проходит сквозь стены, действует по правилу). Именно здесь рождается ключевое для всех последующих типов напряжение: призрак — это поведение, а не облик.
Pac-Man 1980
Pac-Man (1980) — абсолютный архетип абстрактного призрака. Четыре разноцветных пятна (Блинки, Пинки, Инки и Клайд) с огромными глазами и ни единой человеческой деталью. Технологические ограничения эпохи — низкое разрешение и малая цветовая палитра стали художественным приёмом: чем проще враг, тем сложнее его предсказать. Именно поведение, а не внешность создаёт иллюзию жизни. Программист Шигео Фунаки разработал уникальные алгоритмы для каждого из призраков. Например, красный Блинки агрессивно преследует игрока, розовая Пинки пытается устроить засаду в точке прямо перед ним, а голубой Инки координирует свои действия с Блинки. Ключевая находка — циклический режим (Chase / Scatter): когда призраки агрессивно преследуют Пак-Мана, а затем неожиданно разбегаются по своим углам на несколько секунд. Это создаёт у игрока иллюзию тактической глубины и контроля, делая процесс увлекательным даже спустя десятилетия.
Pac-Man 1980
Luigi’s Mansion (2001)
Luigi’s Mansion (2001) — показательный пример того, как абстрактный призрак может быть одновременно милым, пугающим и комичным. Обычные враги здесь — это классические «простыни с глазами», стилизованные под призраков из карикатур XIX века. Они парят, хихикают и дразнят Луиджи, прежде чем тот их пылесосит. Но самые интересные представители этого типа — портретные призраки, которых когда-то выпустил из картин Король Бу. Каждый из этих призраков обладает уникальным внешним видом, историей и даже персональной анимацией. Они безобидны и скорее эксцентричны. Игроки отмечают, что по тому, как меняется рамка портрета после битвы с духом, можно судить о «желании призрака показать себя с лучшей стороны», что добавляет им комичной глубины.
Luigi’s Mansion (2001)
Luigi’s Mansion (2001)
Диегетический призрак (видимый только через инструмент)
Самый изобретательный тип с точки зрения геймдизайна. Призрак присутствует в игровом мире, но игрок не может его увидеть напрямую — только через специальное устройство: камеру, радиоприёмник, детектор аномалий. Это создаёт мощный эффект медиации: экран внутри экрана (интерфейс становится органом восприятия). Философски диегетический призрак воплощает идею о том, что реальность сверхъестественного зависит от технического аппарата наблюдения. Игрок одновременно и боится призрака, и восхищается технологией, позволяющей его запечатлеть. [3]
Fatal Frame Project Zero (2001)
Ярче всего принцип диегетического призрака воплощён в серии Fatal Frame (Project Zero). Здесь камера обскура — не просто оружие, а единственный мост между мирами. Её создал доктор Кунихико Асо, чтобы «фотографировать невозможные вещи». Игрок видит мир невооружённым глазом, но, поднося камеру к лицу, обнаруживает призраков, скрытых в тенях. Визуально интерфейс меняется: появляются искажения, особые метки, а процесс съёмки превращается в тактический поединок.
Fatal Frame Project Zero (2001)
Fatal Frame Project Zero (2001)
Философский излом здесь в том, что технология не пассивна — она активный участник ритуала. Фотографируя призрака, игрок не просто убивает его, а буквально запечатывает его душу на плёнке, которая выступает в роли боеприпасов. Таким образом, камера обскура реализует идею активной диегезы: инструмент расследования становится единственно возможным способом выживания.
Fatal Frame Project Zero (2001)
Oxenfree (2016)
Oxenfree (2016)
Похожую механику взаимодействия, но с совершенно иным философским оттенком, предлагает Oxenfree. Её главный инструмент — старый портативный радиоприёмник, который главная героиня Алекс носит с собой. Игрок может настраивать частоты в любой момент, и именно радиоволны становятся проводником в мир призраков: они открывают временные разломы, позволяют общаться с потусторонними сущностями и влиять на окружение. В отличие от Fatal Frame, где камера — это «окно» в иную реальность, в Oxenfree радиоволны — это скорее «голос», нить в лабиринте временных аномалий. Фокус смещается с тактического уничтожения на нарративное взаимодействие и познание, а эстетика старого радио создаёт атмосферу аналоговой ностальгии по миру, где связь с «тем светом» требует ручной настройки.
Oxenfree (2016)
Oxenfree (2016)
Oxenfree (2016)
Симптоматический призрак (его присутствие обозначается через следы, звуки)
Самый философски радикальный тип. Призрак никогда не показывается, но его присутствие безусловно ощущается через изменения в интерфейсе, окружении или поведении камеры. Игрок вынужден стать детективом-феноменологом, интерпретируя следы как знаки отсутствующего источника. Призрак есть чистое обещание явления, которое никогда не происходит до конца.
Phasmophobia (2020)
Phasmophobia (2020)
Phasmophobia (2020) строит весь свой геймплей вокруг этого типа призраков. Игроки-охотники за привидениями используют набор детекторов — термометр, ЕМП-датчик, лазерный проектор, фотоаппарат, блокнот для записей — чтобы зафиксировать признаки присутствия: резкое падение температуры, электромагнитные аномалии, отпечатки пальцев, внезапно появившиеся на дверях, звуки шагов или шёпот. Сам призрак может быть полностью невидим на протяжении всей миссии: игроки идентифицируют его тип исключительно по набору симптомов. Лишь в редкие моменты охоты призрак материализуется на секунду, но основное время — чистая симптоматика.
Phasmophobia (2020)
Phasmophobia (2020)
Phasmophobia (2020)
Постмодернистский призрак (призрак-глитч/сбой системы)
Этот тип сознательно маскируется под графическую ошибку или баг движка. Игрок долгое время не может отличить запланированное сверхъестественное явление от настоящего технического сбоя — и именно это создаёт уникальный эффект «мета-ужаса». Призрак здесь — не существо из потустороннего мира, а отказ самой репрезентационной системы: текстуры накладываются неправильно, камера дёргается, объекты теряют коллизию. Игры учат игрока сомневаться в стабильности цифрового мира. Философски такой призрак воплощает идею о том, что в эпоху симуляции пугает не вторжение ирреального, а сбой реального. [6]
P.T (2014)
P.T. (2014) остаётся эталоном постмодернистского призрака. Призрак Лизы здесь — чистое воплощение цифровой травмы. Ужас строится на неевклидовой архитектуре: коридор дома не имеет логической геометрии, проходя через дверь, вы всегда возвращаетесь в исходную точку, но комната при этом меняется — холодильник сменяется люстрой, текущей кровью, на стенах появляются рамки с вибрирующими глазами. Призрак здесь — также петляющая среда, которая перестаёт подчиняться законам физики.
P.T (2014)
P.T (2014)
Anatomy (2016)
Anatomy (2016) использует глитч как инструмент философского исследования дома. Исследуя пустой дом и собирая кассеты, игрок сталкивается с запрограммированными «сбоями»: игра внезапно закрывается сама собой, а при перезапуске дом оказывается радикально изменённым, экран заливают помехи и искажения звука. Призрак здесь — это сам «битый» дом, который перестаёт быть надёжным контейнером и превращается в текучую, враждебную материю.
Anatomy (2016)
Anatomy (2016)
IMSCARED (2012)
IMSCARED (2012) идёт дальше: эта пиксельная игра атакует не внутриигровую геометрию, а саму операционную систему. Существа «White Face» и «HER» преследуют игрока, подделывая сообщения об ошибках Windows, создавая и удаляя реальные файлы на жёстком диске, симулируя «краш», чтобы вы закрыли игру, а затем открывая её заново в изменившемся виде.
IMSCARED (2012)
IMSCARED (2012)
IMSCARED (2012)
Здесь призрак становится программой-вирусом, а игрок — мишенью мета-нарратива, который стирает границу между вымыслом и работой компьютера.
IMSCARED (2012)
Нарративный призрак (переживаемый через playble memory)
Призрак никак не показан визуально (или показан очень условно), но игрок проживает его смерть или предысторию через интерактивный флешбек. Игровое действие само становится призраком: вы управляете персонажем, который уже мёртв, или повторяете его последние минуты, зная об исходе. Здесь визуальность уступает место интерактивной эмпатии. Философски такой призрак — это память, ставшая геймплеем. Игра превращает игрока в медиума, который не наблюдает призрака со стороны, а сам становится носителем призрачного опыта. [5]
What Remains if Edith Finch (2017)
В этой игре каждая смерть члена семьи — это отдельная мини-игра, где игрок управляет умирающим в момент его последних секунд (например, мальчик, отрезающий головы рыбам на конвейере; девушка, превращающаяся в кота; младенец в ванне с игрушками). При этом игрок часто знает, что персонаж уже мёртв — но продолжает действовать. Визуал не состоит из полупрозрачных фигур: вместо этого — искажённая перспектива, необычные ракурсы камеры, текст, вписанный прямо в игровое пространство (надписи на стенах, облаках, рельсах).
Призрак в What Remains of Edith Finch — это не образ, а продлённое действие: игрок заканчивает жизнь персонажа вместо него, становясь соучастником ухода.
What Remains if Edith Finch (2017)
What Remains if Edith Finch (2017)
What Remains if Edith Finch (2017)
Go home (2013)
В игре Go home огромный пустой дом, в котором нет ни одного NPC. Призраки — это отсутствующие члены семьи: отец, мать, сестра Сэм. Игрок находит письма, аудио дневники, забытые вещи. Визуальная составляющая состоит из интерьеров 90-х, пустых комнат, теней, скрипа половиц — но важно отметить, что не происходит ни одного «сверхъестественного» события. Призрак здесь — это след, а не явление.
Go home (2013)
Go home (2013)
Игра доказывает, что для репрезентации призрака не нужна прозрачность или глитч. Достаточно показать пустую куртку на вешалке и дать игроку прочитать письмо от той, кто её носила.
Gо home (2013)
Before Your Eyes (2021)
В данном случае тип нарративного призрака: взгляд умершего. Вся игра построена как воспоминания главного героя, который уже умер и находится в лодке Харона. Игрок управляет не персонажем, а вниманием: моргая в реальной жизни (через веб-камеру), он перематывает сцены жизни — от рождения до последнего вздоха. Живописные, слегка размытые сцены, смена времён года, портреты близких. Никаких классических «призраков», ведь игрок сам является им.
Before Your Eyes (2021)
Before Your Eyes (2021)
Задумка и концепция игры делают игрока самим призраком, переживающим свою жизнь заново перед окончательным исчезновением. Самое радикальное воплощение нарративного призрака: субъект и объект призрачности совпадают.
Before Your Eyes (2021)
Заключение
В ходе проведённого визуального исследования были проанализированы пять основных типов репрезентации призраков в видеоиграх: абстрактный, диегетический (видимый только через специальный инструмент), симптоматический (присутствие показывается через следы/звуки), постмодернистский и нарративный. Каждый из них предлагает собственное решение фундаментального парадокса, стоящего перед разработчиками: призрак по определению не имеет физического тела и не должен быть видимым, но видеоигра как визуальный медиум требует от игрока опознаваемого образа для взаимодействия.
Анализ опроверг гипотезу о том, что эволюция призрака в играх является линейным движением от пиксельной примитивности к фотореализму. Напротив, с приходом технологического прогресса разработчики всё больше прибегают к сложным, комплексным визуализациям, интерфейсным и мета-нарративным приёмам, отказываясь от прямой визуализации в пользу глитчей и интерактивной памяти.
Абстрактный призрак (Pac-Man, Luigi’s Mansion) иллюстрирует, что минимализм и поведенческий алгоритм могут создавать запоминающийся образ без какой-либо анатомической достоверности. Диегетический призрак (Fatal Frame, Oxenfree) встраивает инструмент обнаружения в саму игровую реальность, превращая интерфейс в активного посредника между мирами и поднимая вопрос о технологической природе восприятия. Симптоматический призрак (Phasmophobia) отказывается от любого визуального воплощения, ограничиваясь следами — радиопомехами, падением предметов, изменениями температуры — и требует от игрока максимальной интерпретативной работы, приближаясь к чистой феноменологии отсутствия. Постмодернистский призрак (P.T., IMSCARED, Anatomy) симулирует сбой системы, заставляя игрока сомневаться в стабильности самого цифрового мира, ужас здесь рождается не из образа, а из недоверия к интерфейсу и коду. Наконец, нарративный призрак (What Remains of Edith Finch, Go home, Before Your Eyes) переводит призрачность в плоскость интерактивной памяти, где игрок не наблюдает умершего, а временно занимает его позицию, проживая момент смерти или утраты.
Общий вывод исследования заключается в том, что видеоигры обладают уникальной — по сравнению с кино и литературой — способностью репрезентировать призрачное не столько через визуальный образ, сколько через структуру взаимодействия. Игровой призрак — это всегда конструкт, зависящий от медиума: от разрешения экрана, от логики интерфейса, от возможностей управления. Он может быть алгоритмом, симптомом, инструментом, глитчем или playable-воспоминанием. Именно эта вариативность превращает репрезентацию призраков в одну из самых богатых и философски насыщенных тем в играх.
Из исследования вытекают дальнейшие вопросы: как изменится призрак в эпоху ИИ, когда его поведение не будет прописано вручную, а станет результатом работы нейросетей? Меняет ли это онтологию призрака — из запрограммированного алгоритма в непредсказуемого «другого»? Наконец, возможно ли репрезентировать «коллективного призрака» — травму сообщества, историческую память нации, вымирание культуры? Будущую траекторию можно развить в сторону интерактивного измерения: данное исследование фокусировалось на визуальном, но призрак в игре — это ещё и объект управления (от него убегают, на него наводят прицел, с ним разговаривают, его фотографируют). Можно построить двухмерную картографию, где вторая ось будет описывать способы интеракции (избегание, уничтожение, диалог, вселение, документирование).
Ветушинский А. С. Потустороннее, посюстороннее и эфемерное зло: основные этапы в эволюции видеоигровых монстров //Вестник Московского университета. Серия 9. Филология. — 2020. — №. 4. — С. 182-188.
Шрейер Д. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. — ЛитРес, Эксмо, 2018.
Guarneri A. et al. GHOST: a GHOst STory-writer //Proceedings of the 12th biannual conference on italian SIGCHI chapter. — 2017. — С. 1-9.
Janik J. Ghosts of the present past: Spectrality in the video game object. — 2019.
Robertson A. Gaming with Ghosts: Hauntology, Metanarrative, and Gamespace in Video Games: дис. — Carleton University, 2014.
Zawacki A. J. Glitches and ghosts: The digital uncanny in video games and creepypasta //Horror Studies. — 2024. — Т. 15. — №. 1. — С. 83-98.




