Original size 1200x1600

Sky: Children of the Light Чистая фасцинация вводящая в состояние потока

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition
Original size 1932x600

Введение

В последние десятилетия видеоигры перестали быть исключительно развлечением, ориентированным на скорость реакции и соревновательность. Всё больше проектов стремятся предложить игроку не «победу», а переживание — состояние погружённости, при котором самоосознание уступает место чистому восприятию.

Современная игровая индустрия по-прежнему ориентирована преимущественно на опытного «геймера». Большинство проектов строятся вокруг экстенсивных механик прогрессии, соревновательности и когнитивно сложных вызовов. Это создаёт барьер для тех, кто не идентифицирует себя с образом «геймера», — детей, пожилых людей, казуальных пользователей или просто тех, кто ищет в играх не победу, а переживание и процесс.

Объект исследования

Original size 1920x1080

Игра Sky: Children of the Light, разработанная студией thatgamecompany (TGC), основанной в 2006 году Дженовой Ченом и Келли Сантьяго. TGC с самого начала позиционировала себя как студию, создающую «эмоциональные игры», ориентированные не на соревновательность, а на переживание.

Одной из главных целей при создании Sky была доступность — не только в смысле цены (игра распространяется по условно-бесплатной модели), но и в смысле «порога входа». Чен неоднократно подчёркивал, что хочет создать игру, в которую смогут играть его жена (казуальный игрок) и дочь (ребёнок).

«Разработка игр, которые нравятся как хардкорным геймерам, так и обычным людям, полностью осуществима. Это поможет расширить рынок видеоигр и сделать игры более зрелым медиумом» Jenova Chen [2]

В игре нет текста, нет маркеров на карте, нет полосок здоровья, нет врагов в классическом понимании, при этом Sky удерживает миллионы пользователей по всему миру, включая тех, кто никогда не играл в видеоигры прежде.

Создатель игры называет состояние глубокой вовлечённости, которое вызывает Sky, «потоком» (flow) — термином, введённым психологом Михаем Чиксентмихайи. Дженова Чен развил идею Чиксентмихайи в своей диссертации «Flow in Games» (2006) [2] и впервые систематически применил её к видеоиграм thatgamecompany — Flower, Journey и, наконец, Sky: Children of the Light.

«Flow (Поток) — Состояние, в котором люди настолько вовлечены в деятельность, что ничто другое не имеет значения; сам опыт доставляет такое удовольствие, что люди готовы выполнять его даже с большими затратами, ради чистого ощущения от процесса» [1]

Sky может быть понята как «психотехническое устройство» — объект, целенаправленно спроектированный для изменения состояния сознания пользователя. В данном случае — для введения игрока в состояние потока через среду.

Однако, классическая теория потока по Чиксентмихайи [1] не объясняет Sky. Ключевое условие потока в его теории — баланс вызова и навыка, чёткие цели и немедленная обратная связь. В Sky вызов минимален, цели не обозначены явно, обратная связь отсутствует в привычных формах (цифры урона, шкалы прогресса, маркеры). Тем не менее поток возникает. Значит, механизм его создания здесь иной.

Это исследование предполагает, что ключевую роль играет фасцинация — «процесс воздействия определённых сигналов на сознание человека (изображения, звука и движения и т. д.), которые удерживают внимание, без когнитивных усилий, вызывают повышенный интерес и завораживают» Фасцинация действует «помимо или почти помимо» сознания, минуя рациональные фильтры восприятия, и именно это делает её идеальным механизмом для игры, в которой нет текста, маркеров и привычных «крючков» внимания.

Исследовательский вопрос

Как игра Sky: Children of the Light использует поликанальную фасцинацию для создания состояния потока?

Гипотеза

Созданию и удержанию состояния потока в Sky: Children of the Light способствует поликанальная фасцинация, включающая визуальный, аудиальный, кинестетический, социальный и архитектурный каналы. Каждый тип фасцинации активирует специфические компоненты потока (flow) по теории Михайа Чиксентмихайи, а их синергия обеспечивает целостность потока на протяжении всей игры, даже при отсутствии экстенсивных механик прогрессии.

Структура исследования

В работе последовательно анализируются пять типов фасцинации, которые использует Sky:

— визуальная (цвет, свет, контраст); — аудиальная (звук, музыка, тишина); — кинестетическая (полёт, движение, вибрация); — социальная (жесты, синхронность, забота); — архитектурная (формы, пространство, пейзажи).

Каждый тип рассматривается с точки зрения того, как он активирует компоненты потока по Чиксентмихайи.

Визуальная фасцинация

Визуальная фасцинация — это способность цвета, света, контраста и композиции привлекать и удерживать внимание без когнитивных усилий. Глаз сам «цепляется» за яркое, за движущееся, за отличающееся от фона (закон Ресторфф).

В Sky, где нет текста и маркеров, визуальная фасцинация становится главным навигатором — и в пространственном, и в эмоциональном смысле.

Цвет как эмоциональный нарратив

Каждая зона в Sky имеет свою доминирующую цветовую гамму. Цвет не просто фон — он задаёт эмоциональный тон и «сообщает» игроку, что его ждёт.

Остров начала (Isle of Dawn)

Что происходит: Игрок впервые появляется в мире. Нет врагов, нет угроз. Нужно просто идти вперёд, зажигать свечи и находить первых духов. Это обучение базовым механикам.

Почему важен цвет: Розово-фиолетовый рассвет создаёт ощущение утра, пробуждения. Мир только что родился — он нежный, хрупкий, его хочется беречь. Это задаёт эмоциональную установку на эмпатию. Голубые и белые акценты успокаивают, снижают тревогу новичка. Золотой свет первых духов манит и показывает направление.

Дневные луга (Daylight Prairie): голубой, зелёный, розовый. Ощущение: детство, радость, свобода.

Что происходит: Игрок выходит на открытые пространства. Здесь впервые встречает других игроков, учится летать в группе, открывает доступ к новым областям, взаимодействует со светоносными существами (манты). Появляются первые коллективные действия.

Почему важен цвет: Голубой (небо) и зелёный (трава) — цвета жизни, роста, свободы. Розовый добавляет мягкости, радости, «детскости». Это зона беззаботного исследования, совместной игры. Цветовая гамма не давит, не тревожит, позволяет расслабиться и получать удовольствие от самого движения.

Тёмный лес (Hidden Forest): тёмно-зелёный, синий, серый. Ощущение: умиротворение, меланхолия, одиночество.

Что происходит: Появляется первый отрицательный стимул — дождь, который гасит свет. Игрок вынужден искать укрытия, зажигать свечи в дождливых зонах. Появляются первые «тёмные растения», которые нужно сжигать. Но врагов нет — только пассивная среда.

Почему важен цвет: Тёмно-зелёный, синий, серый — приглушённые, холодные, меланхоличные тона. Они сигнализируют об уязвимости, одиночестве, необходимости защиты. Игрок не в опасности, но чувствует себя неуютно. Цвет подготавливает к тому, что дальше будет сложнее.

Долина триумфа (Valley of Triumph): золотой, оранжевый, синий. Ощущение: триумф, энергия, скорость.

Что происходит: Скоростное скольжение по склонам, гонки с другими игроками или против времени. Акцент на движении, скорости, преодолении. Появляются соревновательные элементы (кто быстрее доберётся до финиша). Это самая энергичная зона.

Почему важен цвет: Золотой и оранжевый — тёплые, возбуждающие цвета. Они повышают тонус, ускоряют пульс, создают ощущение триумфа, победы. Синий (лёд, небо) добавляет контраста, подчёркивает яркость золотого. Цветовая гамма здесь работает на активацию, энергию, азарт

Пустота (Golden Wasteland): коричневый, серый, тёмно-зеленый. Ощущение: тревога, опасность.

Что происходит: Впервые появляется реальная угроза — драконы тьмы (Dark Dragons / Krill). Игрок должен прятаться, избегать красных лучей, не попадаться. Здесь можно потерять свет (крылья). Это зона страха и избегания.

Почему важен цвет: Коричневый, серый, тёмно-зеленый — «грязные», выцветшие, подавленные тона. Они сигнализируют об опасности, упадке, запустении. Яркий красный луч дракона (отрицательная фасцинация) контрастирует с тусклым фоном и мгновенно привлекает внимание. Игрок не может его не заметить — и реагирует страхом или избеганием.

Храм (Vault of Knowledge): синий, фиолетовый, золотой. Ощущение: тайна, знание, ожидание, одиночество.

Что происходит: Игрок попадает в вертикальное пространство с четырьмя уровнями. Нет врагов. Нет движения. Нужно активировать светящиеся стеллажи с книгами, подниматься на лифтах, взаимодействовать со звёздами. Это зона паузы и созерцания перед Эдемом.

Почему важен цвет: Синий и фиолетовый — холодные, «уходящие в глубину» цвета. Они создают ощущение высоты, бесконечности, тайны. Игрок остаётся один на один со своим вниманием. Золотой свет появляется редко, в ключевые моменты (активация стеллажей) — как символ истины, знания. Храм — это «выдох» после тревоги Пустоты и «затишье» перед бурей Эдема. Цветовая гамма здесь не развлекает, не пугает, не активирует — она погружает в себя.

Эдем (Eye of Eden)

Что происходит: Игрок идёт навстречу смерти. Камнепад, ветер, драконы. Нужно отдавать свои крылья (свет), чтобы спасти застывших духов. Персонаж неизбежно умирает (рассыпается в свет), затем перерождается. Это зона жертвы и катарсиса.

Почему важен цвет: Красный — цвет крови, боли, опасности, жертвы. Он максимально возбуждает нервную систему, повышает давление, пульс. Чёрный и серый — отсутствие жизни, безнадёжность. Вся зона выдержана в контрасте красного и чёрного. Цвет здесь работает на создание экстремального эмоционального напряжения, которое затем разрешается в перерождении (свет, белый, золотой — возвращение).

Свет как навигатор

В Sky нет традиционной навигационной карты с маршрутом и указателем местоположения. Функцию навигации выполняет свет.

Original size 1472x662

Золотой свет духа (Крылатый свет духа)

Золотой свет — самый яркий и тёплый объект в кадре. Он всегда указывает направление к цели (дух, дитя, вход в следующую зону). Игрок не думает «куда идти?» — он просто движется к свету.

Светоносные существа (манты, киты, птицы) — движущиеся источники света. Они не только восстанавливают запас полёта, но и указывают путь. Их движение плавное, гипнотическое.

Связь с компонентами состояния потока

Визуальная фасцинация в Sky активирует несколько компонентов потока (по Чиксентмихайи):

— Цветовая прогрессия (голубой → красный) создаёт ощущение роста сложности.

— Чёткие цели Золотой свет = цель. Мозг сам интерпретирует свет как объект для взаимодействия.

— Немедленная обратная связь. Увидел свет → подошёл → дух активирован. Цикл занимает секунды.

— Концентрация на задаче. Отсутствие визуального шума (чистые горизонты, минимум объектов) позволяет не отвлекаться.

Вывод по визуальной фасцинации

В Sky цвет, свет и композиция выполняют функции, которые в других играх возложены на текст и интерфейс. Игрок не думает о том, куда идти, — он чувствует это. Цветовая прогрессия от голубого к красному создаёт бессловесную эмоциональную арку.

Аудиальная фасцинация

Аудиальная фасцинация — это способность звука (музыки, шумов, тишины) удерживать внимание, вызывать эмоции и менять состояние сознания. Звук задействует старый мозг, минуя рациональную оценку.

В Sky звук — не сопровождение, а самостоятельный носитель нарратива и эмоции.

Loading...

Аудиальная фасцинация в Sky строится на 3х механизмах:

Адаптивность — музыка меняется в зависимости от зоны (от сольных струнных на Острове начала до почти полного исчезновения в Эдеме).

Синхронизация — взлёт ускоряет темп, приземление возвращает к базовой теме; появление других игроков добавляет голоса. Действия игрока «дирижируют» оркестром, стирая грань между действием и восприятием.

Обратная связь через звук — шаги (трава/камень/снег/песок), крылья (взмах/парение/падение), зажигание свечи (мягкий щелчок) заменяют визуальные индикаторы.

Тишина как фасцинация

Отсутствие звука может быть столь же сильным, как и его присутствие.

— Тишина в Эдеме. После входа музыка исчезает. Остаётся только ветер и редкие камнепады. Игрок остаётся наедине с собой и со своей жертвой. Тишина здесь — не пауза, а момент максимального напряжения.

— Тишина после смерти. Когда персонаж рассыпается в свет, звук исчезает полностью. На секунду. А затем начинается музыка перерождения — торжественная, печальная и светлая одновременно. Контраст усиливает эмоциональный удар.

Связь с компонентами потока

— Эмоциональное заражение: Музыка меняет настроение игрока независимо от его воли.

— Потеря самоосознания: Когда музыка синхронизируется с действиями, граница между «я делаю» и «со мной происходит» стирается.

— Трансформация времени: Адаптивный саундтрек может «растягивать» или «сжимать» субъективное время

Вывод по аудиальной фасцинации

Звук в Sky — полноценный двигатель переживания. Адаптивный саундтрек «отвечает» игроку. Звуковые эффекты заменяют визуальные индикаторы. Тишина используется как пауза перед катарсисом.

Кинестетическая фасцинация

Кинестетическая фасцинация — это способность движения, вибрации и телесных ощущений удерживать внимание и создавать слияние действия и осознания. Игрок перестаёт думать об управлении — он просто движется.

В Sky кинестетика (прежде всего полёт) является центральной механикой.

Полёт как слияние действия и осознания

Полёт в Sky — не просто способ передвижения. Это медитация в движении. Зритель не наблюдает за происходящим со стороны, а телесно находится внутри картинки, сопереживая ей на уровне ощущений.

Полёт — игрок не управляет персонажем, а становится им: управление автоматизируется, сознание освобождается.

Скольжение — На склонах персонаж автоматически переходит в режим скольжения, набирая скорость. Игрок не нажимает кнопки, но ощущает ускорение.

Полёт сквозь облака — Игрок теряет визуальный контакт с землёй, остаётся только белое пространство и звук ветра. В этот момент исчезает последняя граница между «я» и миром.

Loading...

На мобильных платформах Sky активно использует вибрацию.

— Вибрация при взлёте — короткий, резкий импульс. Имитирует толчок мышц.

— Вибрация при приземлении — мягкое затухающее дребезжание.

— Вибрация при столкновении с драконом — сильная, пульсирующая дрожь.

Это ещё один канал обратной связи. Игрок не видит полоску здоровья, но чувствует потерю света.

Связь с компонентами потока

— Слияние действия и осознания: Полёт становится автоматическим. Игрок не думает о кнопках.

— Потеря самоосознания: В моменты свободного полёта игрок перестаёт ощущать границы своего тела.

— Немедленная обратная связь: Каждое движение даёт мгновенный визуальный, звуковой и тактильный отклик.

Вывод по кинестетической фасцинации

Полёт в Sky — не механика, а медиум. Управление автоматизируется за минуты, после чего сознание освобождается для чистого переживания.

Социальная фасцинация

Социальная фасцинация — это способность присутствия, жестов и синхронных действий других людей удерживать внимание и изменять состояние сознания. Здесь задействованы эволюционно древние инстинкты: узнавание «своих», забота, подражание.

В Sky социальная фасцинация работает через отсутствие слов. Игроки не могут говорить друг с другом. Единственный язык — жесты, свет и синхронное движение.

Синхронные жесты и движение

Original size 1920x1080

Sky: Children of the Light

— Взятие за руки. Один игрок протягивает свечу. Второй принимает приглашение. После этого они движутся синхронно: если первый взлетает, второй взлетает автоматически. Это создаёт ощущение единого тела.

— Совместный полёт. Два игрока летят рядом, повторяя манёвры друг друга. Это не механика — это чистая визуальная и кинестетическая синхронизация.

— Концерты. В сезонных ивентах (например, «Концерт Авроры») до 100 игроков одновременно танцуют, летают и зажигают свечи в такт музыке. Индивидуальная воля отключается — остаётся только «мы».

Инстинкты в действии

Original size 1468x898

Объятия. Sky Children of the Light

— Родственная консолидация: «Свои» узнаются по свечению, накидке, жестам.

— Забота: Восстановление света другого игрока — без внешней награды.

— Конформизм: В группе, взявшейся за руки, все движутся синхронно, за лидером.

— Альтруизм: Подарки (свечи, сердца) — отдача ресурса без гарантии возврата.

Также, в Sky сексуальность отсутствует полностью: персонажи бесполы, нет романтических линий. Это сознательный выбор, который переключает фокус с полового инстинкта на инстинкты заботы и родственной консолидации.

В большинстве социальных игр общение требует когнитивных усилий (чтение, формулирование, языковой барьер). В Sky этого нет. Вместо слов — жесты:

Жест «поклон» — благодарность. Жест «смех» — радость. Жест «обнимание» — утешение.

Эти жесты универсальны. Снятие языкового барьера снижает нагрузку и усиливает фасцинацию.

Связь с компонентами потока

— Потеря самоосознания (коллективная): В группе, взявшейся за руки, игроки перестают ощущать себя отдельно.

— Парадокс контроля: Игрок одновременно контролирует себя и подчиняется группе. Это не вызывает тревоги, а усиливает поток.

— Трансформация времени: Во время концертов (30–40 минут) игроки говорят, что время «исчезает».

Вывод по социальной фасцинации

Sky использует социальные инстинкты, но без сексуальности и без слов. Это «чистая» социальная фасцинация: жесты, синхронное движение, забота. Отсутствие языка снижает нагрузку, а коллективные действия создают состояние «мы — одно».

Архитектурная фасцинация

Архитектурная фасцинация — это способность пространства, форм и пейзажей удерживать внимание и влиять на состояние сознания. «Правильные» пейзажи (открытые горизонты, плавные линии) успокаивают и не требуют интерпретации.

В Sky архитектура создаёт «фон» с минимальной тревогой.

Original size 1472x770

Отсутствие острых углов — все формы плавные: арки, своды, изогнутые деревья, скруглённые кристаллы тьмы. Снижает подсознательную тревогу (острые углы ассоциируются с опасностью).

Отсутствие визуального шума — в кадре не более 3–4 значимых объектов. Открытые горизонты, чистое небо. Мозгу не нужно фильтровать лишнее.

«Правильные» пейзажи — закаты, звёздное небо, облака. Воспринимаются сразу, без интерпретации, как «красивое» и «правильное».

Архитектура как навигация — храм в каждой зоне (самый высокий объект) служит ориентиром. Врата в следующую зону видны издалека, узнаваемы по форме.

Связь с компонентами потока

Баланс вызова и навыка: (снижение тревоги) Отсутствие острых углов и визуального шума снижает тревогу. Игрок может концентрироваться на задаче, а не защищаться от раздражителей.

Удержание внимания: «Правильные» пейзажи не надоедают. Мозг может смотреть на них бесконечно — это мягкая, ненавязчивая фасцинация.

Вывод по архитектурной фасцинации

В Sky Органичные формы и открытые пространства создают среду, в которой мозг может расслабиться и не тратить энергию на фильтрацию.

Заключение

Sky: Children of the Light — это эксперимент по созданию чистой фасцинации

В этой игре фасцинация не дополняет игровые механики — она их замещает. Игра удерживает внимание не через вызовы и награды, а через непрерывный поток сенсорных, моторных и социальных переживаний. Игрок остаётся в потоке потому, что его внимание непрерывно, без усилий, переключается между мягкими приятными стимулами.

Игра доказывает, что состояние потока может быть достигнуто не через вызов и награду, а через поликанальное «завораживание».

В мире, перенасыщенном информацией, Sky предлагает пространство, где мозг наконец перестаёт фильтровать и просто воспринимает.

«Душа видеоигр может выйти далеко за пределы вызовов и конфликтов» Jenova Chen [2]

Bibliography
1.

Flow in context: Development and validation of the flow experience instrument for social networking https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563216300917

2.

Chen, J. Flow in Games [Электронный ресурс]: MFA thesis / J. Chen; University of Southern California. — 2006. — Режим доступа: http://www.jenovachen.com/flowingames/, свободный. — (дата обращения: [18.05.26])

3.

Csikszentmihalyi, M. Flow: The Psychology of Optimal Experience / M. Csikszentmihalyi. — New York: Harper & Row, 1990. — 303 p

4.

Логвин, С. Н. Психология визуального восприятия и воздействия: конспект курса лекций. Ч. I–II / С. Н. Логвин.

5.

Chen, J. Thatgamecompany’s Jenova Chen Sees Sky: Children Of The Light As More Virtual Theme Park Than Video Game [Электронный ресурс] / J. Chen; интервьюер S. Watts // GameSpot. — 2022. — Режим доступа: https://www.gamespot.com/articles/thatgamecompanys-jenova-chen-sees-sky-children-of-the-light-as-more-virtual-theme-park-than-video-game/1100-6505986/ (дата обращения: 26.05.2026)

Sky: Children of the Light Чистая фасцинация вводящая в состояние потока
Project created at 27.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more