Original size 1140x1600

Сравнение CGI фильмах Годзилла (2014) и Годзилла: Возрождение

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Годзилла 2014
  3. Годзилла: Возрождение 2016
  4. Сравнение подходов к созданию CGI
  5. Заключение

Источники

Концепция

Визуальные эффекты в кино о Годзилле всегда были не просто техническим инструментом, а способом определить, что именно зритель чувствует при столкновении с монстром. В двух фильмах — Godzilla и Shin Godzilla — CGI используется для принципиально разных целей.

Если в западной версии CGI стремится убедить зрителя в физической реальности существа, то в японской версии он, наоборот, подчёркивает его «неправильность» и тревожную искусственность.

Годзилла (2014)

Original size 720x1080

Постер «Годилла» 2014

Loading...
Loading...

Режиссер: Гарет Эдвардс

Визуальные эффекты от: MPC (Moving Picture Company), Double Negative (DNEG), Weta Digital, Scanline VFX.

Супервайзер визуальных эффектов: Джим Райджил Супервайзер MPC — Гийом Рошерон.

Ведущий иллюстратор / дизайнер монстра: Мэтт Олсопп

Руководители анимации: Ферран Доменек.

Аниматоры: Команда creature-аниматоров MPC Vancouver, занимавшаяся анимацией Годзиллы, и MUTO, занимавшаяся симуляцией разрушений.

В этом фильме CGI подчинён идее «скрытого присутствия». Одной из ключевых задач было заставить зрителя достраивать его в воображении. Поэтому большая часть сцен построена через частичную видимость: ноги, хвост, силуэт в дыму, вспышки света сквозь пыль. Так картинка позволяла зрителю дорисовывать в голове насколько массивно и устрашающе чудовище на самом деле.

Loading...

Такой подход напрямую влияет на саму структуру CGI. Модель Годзиллы, не существует как изолированный объект — она постоянно скрыта за окружением. Дождь, дым и пыль не являются декоративными эффектами, они встроены в систему композитинга и скрывают цифровую природу персонажа. Это делает изображение не столько демонстрацией монстра, сколько симуляцией катастрофы, внутри которой монстр лишь один из факторов и добавляет большей реалистичности монстру.

Loading...

Студия MPC работала по классической схеме крупного голливудского производства визуальных эффектов. Модель Годзиллы создавалась как полностью цифровой объект с высоким уровнем детализации. Для персонажа отдельно разрабатывались:

— Система скелета и управления моделью — Симуляция мышц — Шейдеры кожи — Процедурная деформация поверхности — Многослойные текстуры чешуи и повреждений

В данном видео показывается, что кожа монстра состояла из нескольких слоёв текстур и карт деформации, благодаря чему поверхность реагировала на освещение как реальный материал. Отдельно просчитывались мелкие детали: трещины, влажность кожи, отражения света и деформация поверхности во время движения.

Loading...

Особое внимание уделяется физике движения. Годзилла создавался как существо с огромной массой, и это определило всю анимационную логику. Аниматоры опирались на поведение крупных животных — слонов, медведей, крокодилов — и переносили эти принципы в гипертрофированный масштаб. В результате любое движение начинается не с конечностей, а с перераспределения массы тела. В breakdown’ах хорошо видно, как шаг Годзиллы строится через задержку: сначала смещается корпус, и только затем «догоняют» конечности и хвост. Это создаёт ощущение инерции, которое делает существо физически убедительным.

Loading...

Отдельный слой CGI — это взаимодействие с окружением. Разрушения зданий, вода и взрывы рассчитываются как часть единой сцены. Важно было добиться не эффектности разрушений, а их правдоподобной реакции на массу объекта. Поэтому сцены часто строятся вокруг взаимодействия: Годзилла активно взаимодействует с пространством и это важно было подчеркнуть за счет поведения среды — изменения ландшафта, воздуха и света которые реагировали на каждое его действие.

Большая часть работы строилась вокруг системы симуляции эффектов. Разрушения зданий, вода и дым просчитывались через физические симуляции. Особенно сложной была работа с водой в сценах появления Годзиллы из океана: для этого использовались многослойные симуляции жидкости и дополнительные вторичные эффекты для брызг, тумана и пены.

Loading...
Loading...

Также MPC активно использовали физически корректный рендеринг, который в тот период становился стандартом для CGI в блокбастерах. Благодаря этому освещение Годзиллы автоматически адаптировалось под окружение сцены, что усиливало реалистичность совмещения цифровой модели с реальными съёмками.

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

В итоге визуальный стиль 2014 версии формирует ощущение «реального события», снятого почти документально. CGI здесь стремится исчезнуть, раствориться в атмосфере и перестать восприниматься как цифровая добавка. Множество кадров сняты от лица человека, как бы он смотрел на все эти события

Годзилла: Возрождение (2016)

Original size 1920x2827

Постер «Годзилла: Возрождение» 2007

Режиссер: Хидэаки Анно Со-режиссер — Синдзи Хигути.

Визуальные эффекты от: Shirogumi, Toho Studios.

Супервайзер визуальных эффектов: Ацуки Сато.

Ведущий иллюстратор монстра / VFX Creative Director: Кацуро Оноэ.

Руководители анимации: Синдзи Хигути и CGI animation department студии Shirogumi.

Аниматоры: Команда CGI-аниматоров Shirogumi, работавшая над motion capture, цифровой деформацией модели и анимацией различных форм эволюции Shin Godzilla.

В этом фильме CGI используется не как инструмент маскировки реальности, а как средство её нарушения. В материалах студии Shirogumi подчёркивается, что задача заключалась в визуализации процесса мутации, который не должен выглядеть естественно или стабильно.

Это принципиально меняет логику анимации. Если в западной версии важна физическая инерция и последовательность движения, то здесь важна нестабильность формы. Годзилла движется так, будто его тело не зафиксировано в финальном состоянии. Движения часто выглядят как задержанные или несформированные: суставы раскрываются под странными углами, а тело как будто не завершает собственные действия. Это создаёт ощущение, что перед зрителем не законченный организм, а процесс, находящийся в постоянной трансформации.

Производственный процесс был значительно более гибридным. Студия Shirogumi начинала создание монстра с физического макета. Этот макет не просто использовался как референс — его сканировали в трёхмерное пространство, после чего цифровая модель строилась поверх полученных данных.

Loading...

Такой подход позволял сохранить ощущение материальности формы. В отличие от полностью цифрового процесса MPC, Shin Godzilla частично наследует методы tokusatsu-производства, где физическая модель играет важную роль даже при использовании компьютерной графики.

Сам пайплайн создания модели начинается с физического объекта. Создаётся скульптура, которая затем сканируется и переводится в цифровую среду. В отличие от голливудского подхода, где скан служит основой для реализма, здесь он становится стартовой точкой. Далее цифровая модель намеренно деформируется: добавляются искажения в силуэте, смещения и нелогичные трансформации формы. Можно заметить, что финальная модель теряет ощущение анатомической стабильности.

Loading...

Ещё одним важным отличием является работа со светом и средой. В отличие от Godzilla (2014), где CGI часто скрыт атмосферой ночи и дождя, Shin Godzilla активно показывает существо в дневном свете. Это создаёт противоположный эффект: зритель не «достраивает» монстра, а сталкивается с ним напрямую. Однако именно эта прямота усиливает дискомфорт, потому что CGI здесь не маскируется, а демонстрирует свою искусственность как часть художественного языка.

В Годзилле (2014) композитинг стремился скрыть цифровую природу модели внутри атмосферы сцены, тогда как в Годзилла: Возрождение часто использует более открытое освещение и менее скрывающую композицию кадра. Это связано с тем, что японская команда не пыталась полностью замаскировать компьютерную графику.

Loading...
Loading...

Таким образом, визуальный эффект Shin Godzilla строится не на иллюзии реальности, а на ощущении аномалии. Монстр воспринимается не как животное, а как ошибка системы — биологической и визуальной одновременно.

Loading...

Здесь часть движения намеренно оставлялась более жёсткой и механической, из-за чего монстр иногда напоминает не живое существо, а нестабильную биологическую конструкцию.

Loading...

Заключение

Сравнение двух подходов показывает, что CGI не имеет единой эстетики — его выразительность полностью зависит от того, какую роль ему задаёт режиссёр.

В западной версии Годзилла становится частью реалистичной катастрофы, где визуальные эффекты служат для усиления ощущения присутствия. В японской версии он превращается в визуальный симптом тревоги и неконтролируемой мутации, где CGI перестаёт быть иллюзией реальности и становится самостоятельным художественным языком.

Таким образом, оба фильма демонстрируют две крайние стратегии использования CGI: либо его максимальное «исчезновение» ради реализма, либо его подчеркнутая искусственность ради эмоционального и концептуального эффекта.

Источники

Сравнение CGI фильмах Годзилла (2014) и Годзилла: Возрождение
Project created at 28.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more