Original size 1140x1600

Страница как зрелищный матч: визуальные приёмы в манге «Волейбол!»

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

  1. Введение
  2. Визуальный язык
  3. Волейбол как трудный объект и как зрелищность создаётся управлением внимания
  4. Скорость: линии, диагонали и траектории
  5. Руки как главные носители движения
  6. Звук как графика движения
  7. Пауза как передача динамики и зрелищности
  8. Пластичность тела персонажей
  9. Страница как волейбольная площадка
  10. Раскрытие невидимого
  11. Заключение

Введение

Манга Харуити Фурудатэ «Волейбол!!» представляет особый интерес для визуального исследования, потому что обращается к одному из самых сложных видов спорта для изображения в статичном медиуме. Волейбол невозможно свести к одному герою или одному маневру: мяч постоянно переходит от игрока к игроку, а смысл эпизода возникает из цепочки касаний. Ход матча возникает не в одной эффектной позе, а в долях секунды: в передаче мяча, прыжке, смене позиции, блоке, касании ладони, реакции игрока, движении всей команды.

Именно поэтому «Волейбол!!» важно рассматривать не только как спортивную историю о взрослении команды, но и как сложную визуальную систему. Фурудатэ решиает задачу, почти противоположную природе самого спорта: передать движение, звук и скорость средствами неподвижного чёрно-белого изображения. В манге нет реального времени, нет звучащего мяча или движения камеры. Всё это создаётся на странице — через линии, ракурсы, фрагментацию действия, ономатопею, крупные планы и ритм панелей.

Original size 1404x656

7 том, 62 глава

Образ главного героя, Сёё Хинаты, строится вокруг идеи полёта: в волейболе не обязательно быть высоким, чтобы «летать». Эта формула важна не только сюжетно, но и визуально. Вся манга ищет способы показать, как маленькое тело становится быстрым, высоким и резким. Поэтому предметом исследования я выбрала не сюжет матча, а то, как манга заставляет читателя видеть, слышать и чувствовать волейбол на неподвижной странице.

Original size 1080x747

Визуальный язык

В системе визуального языка манги отдельные изображения, линии движения, графические символы эмоций, последовательность панелей и композиция страницы работают не изолированно, а как элементы визуальной грамматики.

В манге «Волейбол!!» динамика матча не находится только внутри одного изображения. Она возникает между панелями, в переходе взгляда от мяча к руке, от руки к лицу, от лица к общей расстановке на площадке. Читатель не получает готовое движение, он собирает его из последовательности фрагментов, сцены не всегда изображаются целиком, а раскладываются на части. На это важно обратить внимание в «Волейболе!!», так как матч часто строится из деталей: мяч, ладонь, сетка, стопа, взгляд, линия пола, фрагмент трибуны, рука блокирующего.

Original size 3039x709

Даже в статичном кадре создаётся ощущение напряжения и концентрации

Такой способ изображения делает читателя активным участником восприятия. Он должен не просто смотреть на страницу, а соединять отдельные визуальные символы и сигналы в целостное событие. В этом смысле волейбольный матч в манге существует не в одной панели, а в движении читательского внимания.

Original size 1200x819

Контрастные ракурсы, детализированные руки и эмоции усиливают ощущение игры, динамики матча

Волейбол как трудный объект изображения, и как зрелищность создаётся управлением внимания

Харуити Фурудатэ в интервью подчёркивает, что начал работать над «Волейболом!!» не потому, что хотел создать спортивную мангу, а потому что хотел рисовать именно волейбол. Для него этот спорт связан с личным опытом, а его драматургия строится на простых, но жёстких правилах: мяч нельзя держать и нельзя ронять, один игрок не может продолжать действие в одиночку, если нет приёма — не будет паса, если нет паса — не будет удара. Именно эта особенность делает волейбол визуально сложным. В футболе или баскетболе герой может некоторое время вести мяч сам, удерживая внимание читателя на одном герое. В волейболе действие почти сразу передаётся другому игроку. Поэтому изображать нужно не только движение одного персонажа, но и систему связей: кто готовится принять, кто выходит на пас, кто начинает разбег, кто закрывает блок, куда смотрит связующий, где находится мяч.

Original size 2521x932

Благодаря детальному, продуманному изображению системы персонажей во время игры создаётся ощущение настоящего матча

Фурудатэ отмечает, что в матчах старается помнить не только о тех, кто касается мяча, но и о персонажах «за кадром». Это важная авторская установка: матч не сводится к точке контакта. Он существует как поле потенциальных движений. Даже неподвижный игрок в кадре может быть важен, потому что он готовится, ждёт, закрывает пространство или обманывает противника. Поэтому страница «Волейбола!!» должна решать сразу несколько задач: показывать траекторию мяча, сохранять читаемость расстановки, передавать скорость, удерживать эмоцию и при этом не превращаться в хаос. Поэтому зрелищность создаётся не из перегруженности, а из точного управления вниманием.

Original size 2521x932

глава 380 | глава 385

Скорость: линии, диагонали и траектории

В статичном изображении скорость нельзя показать буквально. Её приходится обозначать через след, направление, напряжение формы и ритм последовательности. Именно здесь важна теория линий движения. В исследованиях Нила Кона и Стивена Махера линии движения понимаются как часть визуального словаря комикса: они помогают читателю быстрее понять траекторию и характер действия.

В «Волейболе!!» линии движения работают не как декоративный приём, а как система ориентации. Они указывают, куда летит мяч, как смещается тело, где начинается рывок, откуда приходит удар. Особенно важны диагонали: они нарушают спокойную прямоугольную структуру страницы и создают ощущение резкого ускорения.

Original size 2555x1176

том 44 | том 43

Тело нападающего, траектория мяча и направление штрихов часто выстраиваются в единую силовую линию. Для передачи динамики, энергии тела во время игры, автор использует разные по характеру линии: — рваные подчеркивают момент максимальной нагрузки, читатель ощущает силу, которую игрок вкладывает в мяч — прямые, почти повторяющие тело игрока, линии передают мгновенность реакции и точность движений — длина линии создаёт ощущение продолжительности движения: чем длиннее, тем протяжённее действия, например, мощный прыжок или дальняя подача

Original size 2525x1314

Линии не только показывают путь движения, но и передают форму тела и его напряжение

Фурудатэ постоянно работает с контрастом площадки и движения. Волейбольная площадка сама по себе состоит из прямых линий: сетка, границы корта, разметка, половицы, архитектура спортзала. На этом геометрическом фоне любое диагональное движение становится особенно заметным. Игрок словно прорезает стабильное пространство площадки.

Original size 2160x1558

На этом развороте видно, как диагонали тела и траектории мяча объединяются в единый момент, подчёркивая напряженность момента

Харуити Фурудатэ использует прямые линии корта, сетки и пола для построения перспективы звуковых эффектов. Например, при движении Хинаты вдоль сетки звук обуви «кю» располагается параллельно сетке, тем самым не только обозначая звук, но и показывая направление движения. Знак становится частью пространства.

Original size 2766x928

На этих фрагментах видно, как звуковые эффекты повторяют линии движения, траектории и динамику линий, усиливая ощущение скорости и направления движения игрока

Так, скорость в «Волейболе!!» возникает сразу на нескольких уровнях: в линиях движения тела, в траектории мяча, в штрихах фона, в диагональной композиции и даже в форме букв.

Руки как главные носители движения

Original size 3137x486

Отдельный важный слой визуального языка «Волейбола!!» — изображение рук. В волейболе рука не просто часть тела, а главный инструмент действия. Через руки игрок принимает, передаёт, блокирует, атакует, гасит скорость мяча или меняет его направление.

«Волейбол!!» — это манга, где «говорят» руки. Руки в изображении человеческого тела считаются одной из самых сложных частей, а в волейболе их количество в кадре становится особенно большим. Многие спортивные манги ради передачи скорости могут упрощать руки, размывать их или превращать в обобщённый знак движения. Фурудатэ, наоборот, часто подробно различает фазы действия. Например, в передаче можно увидеть разные состояния рук: подготовку, приём мяча, выпуск мяча. В приёме различаются сцепленные руки, образующие платформу, и расходящиеся руки, гасящие силу удара. По положению пальцев и кистей можно понять, произошёл контакт с мячом или он ещё только ожидается.

Original size 1912x932

Руки игроков становятся центром действия: через положение и форму рук читается контакт с мячом, фазы передачи и приёма, а также напряжение и динамика тела во время игры

Особенно показательна сцена первого успешного быстрого нападения Хинаты и Кагэямы во 2 томе, 8 главе. Момент передачи Кагэямы показывается с разных сторон: фронтально, через крупный план пальцев, затем сверху — с позиции атакующего Хинаты. Один и тот же технический жест раскладывается на несколько визуальных фрагментов. Это не замедляет действие, а наоборот делает его более точным и убедительным.

Original size 1650x1200

2 том, 8 глава

Здесь проявляется медиальная сила манги. В телетрансляции, в аниме рука мелькает мгновенно. Манга позволяет остановить взгляд на форме пальцев, угле кисти, толщине линии, направлении тени. То, что в реальном матче почти неуловимо, на странице становится видимым. Фурудатэ превращает техническую деталь в зрелищный образ.

Звук как графика движения

Одна из самых сильных особенностей «Волейбола!!» — работа со звуковыми эффектами. В интервью Фурудатэ говорит, что хотел бы добавить к манге настоящие звуки, но поскольку это невозможно, он пытается передать звук через прорисовку звуковых эффектов: их форму, глубину, энергию и связь с происходящим в кадре.

Звуковые эффекты в манге Фурудатэ не просто сопровождают действие. Они становятся частью композиции. Их можно разделить на несколько типов: эффекты, передающие движение; эффекты, работающие как границы или разметка панели; эффекты, создающие ощущение объёма и глубины.

Original size 4096x997

фрагменты из тома 30 | тома 10 | тома 19 | тома 22 | тома 36

Самый важный пример — звук «кю», обозначающий скольжение или резкий шаг кроссовок по площадке. В сценах смены позиций горизонтальные элементы знака могут превращаться в стрелки. Когда Кагэяма и Сугавара меняются местами в схеме с двумя связующими, один знак «кю» одновременно показывает движение двух игроков: одна стрелка направлена вправо, другая — влево. Звуковой эффект становится не подписью к движению, а его графической схемой.

Original size 1200x496

том 15

Original size 2036x958

том 17

В других сценах стрелки внутри ономатопеи показывают боковое перемещение блокирующих, резкую смену направления Хинаты, движение вниз перед атакой, ложные манёвры и малые шаги. Иногда сама форма знака изгибается, меняется, разворачивается по траектории тела.

Original size 2393x667

фрагменты из тома 35 | тома 20 | тома 34

Особенно выразителен пример из 41 тома, где Хината будто начинает broad attack, но резко меняет траекторию на D quick: объёмное «кю-кю» передаёт криволинейное движение к сетке.

Original size 1846x1194

фрагмент из 41 тома

Так, звук в «Волейболе!!» становится визуальным. Он не только сообщает, что что-то прозвучало, но и показывает, как именно это движение произошло: куда, с какой силой, насколько резко, синхронно или обманчиво. Это важная часть зрелищности манги: читатель не слышит площадку, но видит звук как часть движения.

Пауза как передача динамики и зрелищности

Скорость в «Волейболе!» работает не сама по себе. Она становится ощутимой только потому, что рядом существует пауза. Фурудатэ не держит страницу в постоянном ускорении. Напротив, важнейшие игровые моменты часто строятся через задержку: взгляд, мяч в воздухе, остановленное тело, тишину перед действием. Пауза в манге не означает отсутствие движения. Это момент предельного напряжения, когда действие ещё не произошло, но уже неизбежно.

Original size 1440x1066

Перед ударом может возникнуть крупный план глаза, ладони, мяча, стопы, лица блокирующего. Пространство вокруг упрощается, фон исчезает, текст сокращается. Внимание читателя сжимается до одной точки.

Здесь особенно важна мысль Фурудатэ о влиянии Мацумото Тайё, который умел создавать стоп-кадры внутри высокоскоростных сцен. Этот принцип хорошо подходит к «Волейболу!»: чем быстрее действие, тем важнее его остановить. Манга показывает не поток движения, а его решающий срез.

Original size 2738x1013

На этих фрагментах крупные кадры и статичная композиция замедляют восприятие, концентрируют внимание на игроках и мяче, создавая эффект взрыва действия в следующем кадре

Такая пауза работает как вдох перед ударом. Она замедляет чтение, заставляет глаз задержаться, а затем следующий кадр воспринимается как взрыв. Поэтому динамика строится не на постоянной скорости, а на ритме: задержка — рывок — контакт — реакция.

Original size 1658x1145

том 31 | стр 15, здесь момент статики на изображении рук и мяча передает напряжение, концентрацию игрока на мяче и ожидание предстоящего удара

Пластичность тела персонажей

Original size 2787x806

Пальцы, кисти и корпус точно передают момент захвата мяча, переноса веса и разворота плеч

Манга Харуити Фурудатэ выделяется вниманием к динамике игроков, создавая ощущение живого, напряжённого тела на статичной странице. Фурудатэ использует изогнутые линии, вытягивание и сжатие форм, а также продуманные ракурсы, чтобы передать физическую и эмоциональную нагрузку каждого движения.

Даже одно и то же действие может быть показано с нескольких точек зрения: тело спортсмена наклоняется, изгибается и скручивается, позволяя читателю буквально «прочувствовать» усилие прыжка, удар или блок.

Страница как волейбольная площадка

Original size 2971x1092

На этих разворотах видно, как страница организована как волейбольная площадка: панели создают зоны, сетка делит пространство, а мяч связывает отдельные фрагменты

В «Волейболе!!» страница часто работает как аналог площадки. Не в буквальном смысле, а композиционно. Панели распределяют пространство, как зоны корта; сетка делит изображение; мяч связывает отдельные фрагменты; белые промежутки между панелями становятся паузами между касаниями.

Original size 1832x1343

том 31, партия 273, стр. 8

Если смотреть на разворот как на целое, становится видно, что движение читательского взгляда часто подчиняется логике игры. Глаз следует за мячом, затем переключается на игрока, затем на руки, затем на реакцию соперника. Это не просто последовательность картинок, а маршрут внимания.

Можно вспомнить теорию панели как «окна внимания». В «Волейболе!» этот принцип становится почти спортивным: читатель смотрит не на всё поле сразу, а на то, что в конкретный момент важно для понимания розыгрыша. Фурудатэ управляет взглядом так же, как волейбольный эпизод управляет вниманием зрителя: мяч, рука, сетка, прыжок, блок, пол.

Original size 2338x1092

При этом страница не должна быть хаотичной. Фурудатэ сам подчёркивает стремление к читаемости: он ищет разные ракурсы и раскадровки, но постоянно держит баланс между выразительностью и ясностью.

Раскрытие невидимого

Original size 0x0

том 31, партия 275, стр. 8

Манга делает заметным то, что в реальном матче или телетрансляции легко пропустить. Для опытного игрока многие детали очевидны, но для неподготовленного зрителя они незаметны.

Поэтому Харуити Фурудатэ создает не просто спортивное повествование, а визуальное исследование самого спорта. Манга не только изображает эффектные удары. Она объясняет, почему малое движение важно. Она превращает техническую деталь в драматическое событие.

Original size 1653x1190

Крупные планы, фрагментация страницы — не просто показать, что игрок прыгнул, а показать, почему этот прыжок случился сейчас; не показать только удар, а показать подготовку, доверие, ошибку или обман

Поэтому зрелищность «Волейбола!!» строится на внимании к структуре действия. Фурудатэ показывает матч как систему связей, где каждое движение получает смысл только в отношении к другим движениям.

Заключение

В манге «Волейбол!» динамика матча создаётся не имитацией реального движения, а особой системой визуальных приемов. Харуити Фурудатэ использует возможности манги как самостоятельного медиума: переводит звук в графику, делает руки носителями технического и эмоционального смысла, чередует ускорение с паузой и направляет взгляд читателя от одной ключевой точки к другой.

Статичная страница у Фурудатэ не пытается заменить анимацию. Её сила в другом: она останавливает мгновение, делает видимыми детали, которые в реальном матче исчезают слишком быстро, и заставляет читателя самому собрать движение в сознании. Мяч, рука, сетка, звук, диагональ, пустой фон и крупный план становятся элементами единого визуального языка.

Поэтому «Волейбол!» превращает спортивный матч в зрелище не через внешнюю эффектность, а через точное управление вниманием. Читатель не просто наблюдает игру со стороны. Он следует за мячом, слышит страницу глазами, задерживается перед ударом и достраивает скорость между панелями. Именно в этом заключается главный визуальный эффект манги: неподвижная страница начинает работать как живой, напряжённый, звучащий матч.

Bibliography
1.

Cohn, N. Japanese Visual Language: The Structure of Manga / N. Cohn // Manga: An Anthology of Global and Cultural Perspectives / ed. by T. Johnson-Woods. — New York: Continuum, 2010. — P. 187–203.

2.

Cohn, N. A different kind of cultural frame: An analysis of panels in American comics and Japanese manga / N. Cohn // Image & Narrative. — 2011. — Vol. 12, № 1. — P. 120–134.

3.

Cohn, N. The notion of the motion: The neurocognition of motion lines in visual narratives / N. Cohn, S. Maher // Brain Research. — 2015. — Vol. 1601. — P. 73–84. — DOI: 10.1016/j.brainres.2015.01.018.

4.

Cohn, N. Framing Attention in Japanese and American Comics: Cross-Cultural Differences in Attentional Structure / N. Cohn, A. Taylor-Weiner, S. Grossman // Frontiers in Psychology. — 2012. — Vol. 3. — Article 349. — DOI: 10.3389/fpsyg.2012.00349.

5.

Rommens, A. Manga story-telling/showing / A. Rommens // Image & Narrative. — 2000. — № 1. — URL: https://www.imageandnarrative.be/inarchive/narratology/aarnoudrommens.htm (дата обращения: 20.05.2026).

6.

Berndt, J. The Cambridge Companion to Manga and Anime / ed. by J. Berndt. — Cambridge: Cambridge University Press, 2024. — 279 p.

7.

Berndt, J. Premodern Roots of Story-Manga? / J. Berndt // The Cambridge Companion to Manga and Anime / ed. by J. Berndt. — Cambridge: Cambridge University Press, 2024. — P. 19–30. — DOI: 10.1017/9781009003438.003.

8.

Kopylova, O. Graphic Style in Anime and Manga / O. Kopylova // The Cambridge Companion to Manga and Anime / ed. by J. Berndt. — Cambridge: Cambridge University Press, 2024. — P. 59–69. — DOI: 10.1017/9781009003438.007.

9.

Delaborde, B. Hearing Manga / B. Delaborde // The Cambridge Companion to Manga and Anime / ed. by J. Berndt. — Cambridge: Cambridge University Press, 2024. — P. 87–97. — DOI: 10.1017/9781009003438.010.

10.

Фурудатэ, Х. Интервью для журнала Da Vinci, апрель 2014 г. / Х. Фурудатэ; материал и текст Д. Йошида; рус. пер. — 2019. — Электронный текст, предоставленный пользователем.

11.

Haikyu!! : official website / VIZ Media. — URL: https://www.viz.com/haikyu (дата обращения: 20.05.2026).

12.

Харуити Фурудатэ. Волейбол! : страница автора / Издательство «Азбука». — URL: https://azbooka.ru/author/fyrydate-kh (дата обращения: 20.05.2026).

13.

マンガ『ハイキュー!! 』の効果音が面白い!

1 [Звуковые эффекты в манге «Haikyū!!» — это интересно!

1] [Электронный ресурс] / c // note. — 2020. — 11 дек. — URL: https://note.com/ccccc0000005/n/n7f82f970558b (дата обращения: 20.05.2026).

14.

黒木貴啓. 大人気バレー漫画『ハイキュー!! 』は、なぜ“立体的”に見えるのか? 「他で見たことない!」3つの表現法 [Почему популярная волейбольная манга «Haikyū!!» кажется «объёмной»? Три выразительных приёма, которых «не встретишь больше нигде»] [Электронный ресурс] / 黒木貴啓 // Number Web. — 2020. — 4 нояб. — URL: https://number.bunshun.jp/articles/-/845682?page=2; https://number.bunshun.jp/articles/-/845682?page=3 (дата обращения: 20.05.2026).

15.

柳田選手もハマる「ハイキュー!! 」作者と編集者の想い [«Haikyū!!», которым увлёкся и игрок Янагида: замысел автора и редактора] [Электронный ресурс] // ASICS Japan. — 2017. — 15 сент. — URL: https://www.asics.com/jp/ja-jp/blog/article/manga-haikyu (дата обращения: 20.05.2026).

Страница как зрелищный матч: визуальные приёмы в манге «Волейбол!»
Project created at 21.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more