Original size 893x1263

Эволюция технологий создания пришельцев в фильмах «Люди в Черном»

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

РУБРИКАТОР

  1. Концепция
  2. Люди в черном (1997) 2.1 Пришелец Майки 2.2 Джибс 2.3 Эдгар Жук 2.4 Пришельцы в главном штабе
  3. Люди в черном (2002) 3.1 Инопланетяне, работающие на почте 3.2 Скред и Чарли 3.3 Мопс Фрэнк 3.4 Червь Джефф
  4. Люди в черном (2012) 4.1 Инопланетная рыба 4.2 Борис Животное 4.3 Вангус 4.4 Энергетические близнецы 4.5 Существо Улья
  5. Вывод
  6. Библиография
  7. Источники изображений

КОНЦЕПЦИЯ

Фильмы «Люди в чёрном» давно превратились в один из самых узнаваемых кинематографических миров, прежде всего благодаря своим инопланетянам — разнообразным, странным, комичным, пугающим, но всегда убедительным. Именно визуальный образ пришельцев стал в этой франшизе своеобразным маркером эпохи: каждая новая часть демонстрировала не только иные сюжеты, но и развитие технологий, стоящих за созданием фантастических существ. Если в конце 1990-х основой эффекта оставались практические гримы, механические протезы и аниматроника, то в 2000-х начинается уверенное смешение практических эффектов и CGI, а к 2010-м компьютерная графика становится ключевым инструментом, позволяющим расширить визуальную палитру мира «Людей в чёрном» далеко за пределы возможностей физических моделей.

В этой связи особую ценность представляет исследование, сфокусированное на трёх фильмах франшизы — «Люди в чёрном» (1997), «Люди в чёрном 2» (2002) и «Люди в чёрном 3» (2012). Такой выбор позволяет увидеть динамику за пятнадцать лет: от полностью практических костюмов Рика Бейкера к сложным композитным существам и цифровым трансформациям.

При этом важно подчеркнуть, почему исследование сознательно исключает «Люди в чёрном: Интернэшнл» (2019). Несмотря на общую концепцию, этот фильм формирует иной визуальный язык и опирается на эстетическую традицию, почти не связанную с оригинальной трилогией. Его стиль ближе к современным блокбастерам, где цифровая графика преобладает над практическими эффектами, но при этом теряет уникальную «фактуру» и особую интонацию, благодаря которой ранние части стали культовыми. Чтобы сохранить чистоту исследования и проследить именно эволюцию внутри единой эстетической линии, целесообразно ограничиться тремя наиболее последовательными и стилистически связанными фильмами.

Цель данного исследования — проследить, как менялись технологии создания инопланетян в трёх фильмах франшизы: «Люди в черном» (1997), «Люди в черном 2» (2002), «Люди в черном 3» (2012), и как эти изменения повлияли на визуальный образ вселенной MIB.

Анализируя экраны, кадры, студийные материалы и собственное восприятие, я стремлюсь выявить ключевые сдвиги: что даёт практический грим, что привносит CGI, где проходит граница между физическим и цифровым телом, и почему инопланетяне «Людей в чёрном» остаются убедительными даже спустя десятилетия. Исследование рассматривает пришельцев не только как элементы визуального оформления, но и как искусственно созданный биологический мир, меняющийся вместе с развитием кинопроизводства.

«Люди в черном» 1997 года

Первая часть «Людей в чёрном» вышла в 1997 году под руководством режиссёра Барри Зонненфельда. За визуальные эффекты отвечал супервайзер ILM Эрик Бревиг, а дизайн инопланетян создал легендарный Рик Бейкер.

Original size 3631x90
Original size 1280x720

Инопланетянин Майки, «Люди в черном» 1997, специалист по гриму и спецэффектам Рик Бейкер.

Одним из самых запоминающихся существ фильма стал Майки — первый пришелец, появляющийся в кадре.

Original size 2400x1158

VFX супервайзер: Скотт Фаррар, супервайзер аниматроники: Тони Урбано.

Изначально Майки был реализован как полноценный механизированный костюм. В нём использовались радиоуправляемые элементы: подвижные ласты, глаза, пальцы, уши-антенны и артикулируемая пасть. Актёр Джон Александр мог придавать существу основные жесты, однако практически ничего не видел внутри костюма и физически не мог быстро перемещаться по пересечённому ландшафту, как требовала сцена.

Original size 1920x1080

VFX супервайзер: Скотт Фаррар.

Начиная с момента, когда Майки бросается на агентов, практический костюм больше не использовали — дальнейшее движение персонажа полностью реализовано силами CGI-художников ILM. С этого кадра роль Майки «перехватывает» цифровая версия, созданная на основе модели и анимационных тестов студии. Это позволило показать резкий рывок инопланетянина по пустыне — то, что было физически невозможно выполнить в тяжёлом и почти слепом костюме.

Original size 1920x1080

VFX супервайзер: Скотт Фаррар.

Original size 3631x90
Original size 1000x510

«Люди в черном» 1997, актер Тони Шалуб в гриме Джека Джибса.

Для создания инопланетного облика Джибса, Тони Шалуб прошёл сложный грим: ему изменили форму носа и ушей, а также использовали специальную линзу с «смещённым» зрачком. Затем этот облик был отсканирован, чтобы получить реалистичную 3D-модель головы персонажа.

Original size 3801x2271

Грим Джека Джобса / Тони Шалуб

В сцене, где агент Кей сносит Джибсу голову, использовалась комбинация грима и CGI. Тело актёра оставалось реальным на всём протяжении дубля, а вот голова — цифровой заменой до момента её полного «отрастания». Чтобы добиться идеального перехода, команда синхронизировала движение и мимику актёра в гриме с анимированной 3D-моделью персонажа.

Original size 1920x1080

Супервайзер цифровых эффектов: Карл Фредерик.

Художники по графике избегали простого «увеличения» головы — наоборот, они сделали рост неравномерным: черты лица смещаются, подрагивают, формируются рывками, создавая ощущение, что инопланетянин постепенно собирается из несовершенной биомассы. Наибольшую сложность вызвала кожа: нужно было добиться реальной текстуры и абсолютно точного совпадения цифрового финального кадра с первым кадром, где снова появляется настоящее лицо актёра, без каких-либо заметных швов или скрывающих элементов.

Original size 3631x90
Original size 1920x1080

Облик Жука в человеческой коже, «Люди в Черном» (1997), специалист по гриму Рик Бейкер.

Эдгар, чьё тело Жук использует как «костюм», сыграл Винсент Д’Онофрио. Для создания его характерного как будто плохо сидящего человеческого облика, гримеры применяли силиконовый гель, клей и технику подтягивания кожи, создавая лишние складки и неровности. Во рту актёра устанавливались специальные протезы, которые намеренно искажали его дикцию и мимику, усиливая ощущение «чуждости» движений. По мере развития сюжета на образ добавляли новые слои грима, чтобы передать постепенное разложение и ухудшение состояния «маски» Эдгара.

Original size 4304x2004

Образ Жука в «Люди в черном» (1997) / Винсент Д’Онофрио. Специалист по гриму Рик Бейкер

Original size 1920x1080

Только знаменитый момент с экстремальным растягиванием кожи лица был выполнен с помощью компьютерной графики.

Original size 5115x2241

Изначальный вид Жука, созданный студией в полный размер в виде аниматроника.

Для заключительных сцен фильма была изготовлена огромная аниматронная модель Жука, однако из-за изменений в сценарии её возможности оказались недостаточными — кукла могла лишь сгибать конечности и не была способна полноценно двигаться. В результате работу над финальным обликом и анимацией существа полностью передали команде ILM. По словам режиссёра Барри Зонненфельда, Рик Бейкер воспринял это решение тяжело — создание куклы потребовало от него значительных усилий, времени и бюджета.

Original size 1280x720

Настоящее обличие Жука в финале фильма, VFX супервайзер Эрик Бревиг, супервайзер анимации ILM Роб Коулмэн.

Если говорить о финальном облике Жука, для меня стало неожиданностью, что этот монстр полностью создан в CGI. Настолько продуманной оказалась его фактура: детализированная кожа, хитин, влажный блеск, мелкие дефекты поверхности — всё выглядит убедительно и живо. Анимация тоже выполнена на высоком уровне: характер движения, резкие рывки, масса тела — всё это передано очень убедительно благодаря работе команды ILM под руководством супервайзера анимации Роба Коулмэна.

Original size 3631x90
Original size 726x370

Черви из фильма «Люди в черном» 1997.

Для сцен в главном штабе создатели использовали максимум практических средств: аниматронику, грим и костюмы, что обеспечило убедительное взаимодействие актёров с инопланетянами. Визуальные эффекты подключались лишь для самых трудновыполнимых дизайнов, которые невозможно было построить физически.

Original size 2668x1193

Создатели: Рик Бейкер и студия Cinovation.

В штаб-квартире Эдвардс впервые сталкивается с так называемыми «червяками» — небольшими пришельцами, созданными как аниматроники с дистанционным управлением. Каждый из них был примерно метрового роста, с коричневым телом, двумя ногами и подвижными руками, способными выполнять простые действия: курить сигарету, наливать кофе или жестикулировать. Для полноценной работы над одной такой куклой требовалось по два оператора, управлявших тросовыми приводами и отдельными элементами мимики.

Original size 600x322

Создатели: Грег Никотеро и Говард Бергер KNB EFX Group.

Похожие на осьминогов существа тоже были созданы при помощи аниматроники. Каждое щупальце управлялось двумя людьми.

«Люди в черном 2» 2002 года

Для работы над второй частью вернулся почти весь актёрский состав и команда, за исключением супервайзера спецэффектов: на этот раз за них отвечал Джон Бертон. Несмотря на смену руководства, подход к созданию инопланетян остался прежним — основу по-прежнему составляли сложные костюмы, грим и аниматроника, которые при необходимости дополнялись цифровыми элементами или полностью заменялись CGI для наиболее трудоёмких существ.

Original size 3631x90
Original size 734x366

Инопланетяне, работающие на почте, «Люди в черном 2» (2002).

Инопланетяне-почтальоны были созданы как гибрид практических и цифровых технологий. В сценах, где они появляются в обычной человеческой форме, использовались костюмы и грим — под длинными париками скрывались аниматронные вставки с мигающими глазами, которые управлялись дистанционно.

Когда же персонажи «раскрывали» свою настоящую природу практическую маску заменяла CG-модель, созданная студией по визуальным эффектам. CGI позволял добиться быстрых резких движений, невозможных для механики, и точной синхронизации мимики.

Такой подход — костюм + аниматроника в бытовых моментах и CGI для трансформаций — стал ключевым для второй части, где требовалось показать больше существ, не перегружая актёров сложными протезами.

Original size 3631x90
Original size 3287x1115

Внешний вид Скреда и Чарли, «Люди в черном 2» (2002).

Скред и Чарли были воплощены одним актёром — Джонни Ноксвиллом. Скред снимался прямо на площадке, а «вторая голова» Чарли записывалась отдельно на синем фоне. Изначально Чарли создавали как полноценную механическую голову с анимируемой мимикой, и её действительно изготовили. Однако рядом с живым лицом актёра аниматроника выглядела слишком ограниченной и «мертвой», поэтому её использовали лишь как ориентир на съёмках: ей управлял Тим Блейни и одновременно озвучивал реплики, чтобы Ноксвилл мог правильно взаимодействовать с персонажем. На постпродакшне механическую голову полностью заменяли на CG-версию с истинной мимикой актёра, снятой в студии.

Original size 1920x1080

Команде пришлось тщательно продумать весь процесс: чтобы голова Чарли органично вписывалась в трёхмерную сцену, они сняли множество дублей на синем фоне под разными углами. Это позволило без искажений интегрировать 2D-изображение в пространство кадра и обеспечить корректное взаимодействие с живым актёром.

Original size 3631x90
Original size 2391x641

Мопс Фрэнк в фильме 1997 года (слева) и фильме 2002 года (справа).

Хотя в первой части «Людей в чёрном» (1997) Фрэнк появляется всего в одном эпизоде, он мгновенно стал фаворитом аудитории. Его образ основывался на настоящем мопсе, а движение рта и речь были добавлены с помощью компьютерной графики — для конца 90-х это выглядело неожиданно убедительно.

Во 2002 году Фрэнк уже превращается в полноценного героя с большим экранным временем, и его образ пришлось серьёзно доработать. Мопс буквально «оживает»: внешность становится более выразительной, характер — отчётливо читаемым. Количество эмоций на мордочке заметно увеличивается, а сама анимация становится гибче и правдоподобнее. В сравнении с первой картиной Фрэнк 2002 года — уже не просто забавная CGI-надстройка на живой собаке, а полноценный персонаж со своим комедийным темпом и мимикой.

Original size 744x360

Проявление эмоций Фрэнка в фильме «Люди в черном 2» 2002 год, VFX супервайзер Джон Бертон.

Original size 3631x90

Во второй части франшизы, в отличие от первой, CGI используется гораздо активнее. Червь Джефф был создан как многослойная цифровая модель: три отдельных уровня позволили показать глубину тела, полупрозрачные ткани и содержимое желудка. В то же время эффект откусывания вагона остался практическим — в студии построили реальный вагон и систему механического разрушения, которую сняли с нескольких ракурсов, а затем объединили с цифровым существом.

0

Создание червя Джеффа для фильма «Люди в черном 2» (2002), VFX супервайзер Джон Бертон.

Original size 1920x1080

червь Джефф, «Люди в черном 2» (2002)

«Люди в черном 3» 2012 года

К созданию третьей части вернулись Барри Зонненфельд и мастер грима Рик Бейкер, вновь разработавший образы большинства пришельцев. За визуальные эффекты на проекте отвечали супервайзеры Кен Ралстон и Джей Редд.

Original size 3631x90
Original size 748x360

Кадры рыбы в фильме «Люди в черном» 2012, VFX супервайзеры Кен Ралстон и Джей Редд.

В третьем фильме агенты сталкиваются в китайском ресторане с гигантской инопланетной рыбой. Внешне она сразу вызывает ассоциации с червем Джеффом из второй части — у них похожий силуэт и принципы «органической» пластики. Но визуально эта рыба производит куда более цельное впечатление. В её создании заметен серьезный технологический скачок: современная CG-модель отличается высокой детализацией, многослойностью и проработанными материалами.

Original size 3615x491

Процесс создания и итоговые кадры рыбы в фильме «Люди в черном» 2012, VFX супервайзеры Кен Ралстон и Джей Редд.

При ближайшем рассмотрении крупные планы всё же выдают слабые места — особенно область зубов и нижней челюсти, которые выглядят чуть менее убедительно по сравнению с остальным телом. Тем не менее по сравнению с Джеффом (2002) рыба гораздо более объемна, богаче по фактуре и движется намного естественнее. Именно поэтому итоговый образ воспринимается гораздо убедительнее и современнее, сохраняя при этом узнаваемость стилистики франшизы.

Original size 3631x90
Original size 748x360

Борис Животное в фильме «Люди в черном 3», специалист по гриму Рик Бейкер.

Борис Животное — главный антагонист третьего фильма — ярко демонстрирует развитие технологий франшизы. Его внешний облик создан с помощью сложного грима и протезов от Рика Бейкера, а мимика и отдельные детали лица были дополнительно усилены компьютерной графикой, что позволило сделать персонажа более живым и выразительным.

0

Лично меня впечатляет то, насколько органично CGI «врастает» в практический грим: переход почти незаметен, а сама идея инопланетянина, прячущего второе существо в ладони, выглядит одновременно отвратительно и завораживающе. Этот образ кажется особенно успешным именно благодаря тому, что практические эффекты и цифровая дорисовка работают как единая система — зритель чувствует реальный объём и вес персонажа, но при этом получает сверхчеловеческую пластику, которую физически невозможно выполнить.

Original size 1280x720
Original size 1920x1080
Original size 3631x90
0

VFX супервайзер: Алессандро Онгаро.

Вангус — дружелюбный инопланетянин из третьей части — был воплощён уже с помощью технологии motion capture. Актёр исполнил его движения и мимику в специальном костюме, а затем на основе этих данных художники по визуальным эффектам создали финальный цифровой образ.

Original size 3631x90
Original size 507x285

VFX супервайзер: Алессандро Онгаро.

Появление энергетических близнецов на марракешской крыше — один из самых эффектных моментов фильма.

За визуализацию этого эффекта отвечала студия DNEG. Энергетическую структуру близнецов создавали с помощью SideFX Houdini, используя процедурные симуляции частиц, объемного света и плазменных потоков. Благодаря этим инструментам удалось добиться органичного ощущения — будто фигуры рождаются из хаотического сгустка энергии, который пытается стабилизироваться в человеческой форме.

0

VFX супервайзер: Алессандро Онгаро.

Original size 3631x90
Original size 960x540

Крис Вагнер — супервайзер VFX.

По словам супервизора VFX Криса Вагнера, монстр задуман не как единый биологический организм, а как конгломерат множества существ, растворённых внутри Улья и ставших его плотью. Поэтому художники стремились избежать симметрии и «цельности»: в модели можно заметить разные типы кожи, структуру тканей, рельефы и узоры, словно принадлежавшие различным расам.

0

Крис Вагнер — супервайзер VFX.

Модель проработали как многослойную структуру с переплетёнными щупальцами, хитиновыми элементами и фрагментами чужих анатомий — так, чтобы монстр выглядел не цельным организмом, а живой массой, сформированной из множества существ.

0

Различные инопланетяне из фильма «Люди в черном 3» (2012), специалист по гриму и спецэффектам Рик Бейкер.

Многие инопланетяне в фильме по-прежнему создавались с помощью практических костюмов и грима, несмотря на то, что к моменту выхода картины технологии CGI стали гораздо мощнее и доступнее. Создатели сознательно оставили часть существ физическими: они лучше «живут» на площадке, дают актёрам точные ориентиры и обеспечивают ощущение реального присутствия.

ВЫВОД

Анализ трёх фильмов оригинальной трилогии «Люди в чёрном» показывает, как на протяжении пятнадцати лет менялась сама логика создания инопланетных существ — от ручного ремесла к цифровым технологиям, но при этом без утраты фирменной выразительности франшизы.

В первой части (1997) основой визуального мира были практические эффекты: грим, протезы, аниматроника и продуманная механика костюмов. Эти решения определяли физичность пришельцев и делали их убедительными даже в сегодняшнем восприятии. CGI использовалось точечно — как инструмент, дополняющий живую игру актёров и сложные конструкции Рика Бейкера.

Во втором фильме (2002) заметно усиливается присутствие компьютерной графики, но она всё ещё строится вокруг практической базы: аниматронных моделей, ручной механики и грима. Существа становятся масштабнее и динамичнее, однако баланс между CGI и физическими элементами сохраняется — именно это позволяет персонажам выглядеть живыми и материальными.

К 2012 году технологический язык франшизы меняется наиболее резко. В третьей части использование цифровых инструментов выходит на первый план: motion capture, процедурная деформация, детализированные симуляции кожи и мышц. Тем не менее, и здесь ключевые образы продолжают опираться на физический грим, который служит якорем реалистичности и помогает органично объединять актёрскую игру и цифровую среду. Эта «гибридная» модель становится главным достижением трилогии: CGI перестаёт ощущаться самостоятельным элементом и превращается в продолжение практических эффектов.

Эволюция пришельцев в «Людях в чёрном» — это не просто смена технологий, но и изменение художественного мышления. Создатели постоянно искали баланс между зрелищностью и вещественностью, между органикой грима и свободой цифрового моделирования. Именно благодаря этому подходу инопланетяне франшизы остаются узнаваемыми и любимыми: они ощущаются рукотворными, живыми, «осязаемыми», несмотря на стремительное развитие CGI.

Bibliography
1.

CINEFEX. — 91 изд. — USA: OCTOBER 2002

2.

Making of Men in Black 1997 // Youtube URL: https://youtu.be/px1KvFlfzpQ (дата обращения: 22.11.2025).

3.

Making of the Mikey Alien from Men In Black — Rick Baker // Youtube URL: https://youtu.be/lhwg5q2dg9E (дата обращения: 23.11.2025).

4.

‘Men in Black’ and its crazy collection of real and CG creatures // vfxblog URL: https://vfxblog.com/2017/07/02/men-in-black-20th-vfx/ (дата обращения: 23.11.2025).

5.

Men in Black // theasc URL: https://theasc.com/magazine/june97/mib/fx/pg1.htm (дата обращения: 23.11.2025).

6.

Men in Black II (2002) — Behind the Scenes Featurette // Youtube URL: https://youtu.be/YusewzRg6LU (дата обращения: 23.11.2025).

7.

Men in Black 3 — VFX Breakdown by Imageworks (2012) // Youtube URL: https://youtu.be/3JvFPzEPlQE (дата обращения: 24.11.2025).

8.

Men In Black 3: Weasel Shot-Build // Youtube URL: https://youtu.be/wXwcR5eFQas (дата обращения: 24.11.2025).

9.

MEN IN BLACK 3 (2012) Behind-the-Scenes Keeping It Surreal // Youtube URL: https://youtu.be/t_HIR0_OcZ8 (дата обращения: 24.11.2025).

10.

Comic effects: Men In Black 3 // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/comic-effects-men-in-black-3/ (дата обращения: 24.11.2025).

11.

Гуру грима Рик Бэйкер о ретропришельцах «Людей в черном 3» // The Hollywood Reporter URL: http://thr.ru/cinema/guru-grima-rik-bejker-o-retropriselcah-ludej-v-cernom-3-foto/1/ (дата обращения 25.11.2025)

12.

THE ORAL HISTORY OF MEN IN BLACK // inverse URL: https://www.inverse.com/entertainment/men-in-black-oral-history (дата обращения: 25.11.2025).

Image sources
1.

«Люди в черном» (1997)

2.

«Люди в черном 2» (2002)

3.

«Люди в черном 3» (2012)

4.

Гуру грима Рик Бэйкер о ретропришельцах «Людей в черном 3» // The Hollywood Reporter URL: http://thr.ru/cinema/guru-grima-rik-bejker-o-retropriselcah-ludej-v-cernom-3-foto/1/ (дата обращения: 22.11.2025).

5.

Ian Failes, «Comic effects: Men In Black 3» URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/comic-effects-men-in-black-3/?highlight=men%20in%20black (дата обращения: 22.11.2025).

6.

Comic effects: Men In Black 3 // fxguide URL: https://www.fxguide.com/fxfeatured/comic-effects-men-in-black-3/ (дата обращения: (23.11.2025).

7.

Rick Baker’s Men in Black Puppets and Animatronics! // Youtube URL: https://youtu.be/AI0XwnY-vvQ (дата обращения: 23.11.2025).

8.

О создании фильма «Люди в чёрном» // FishkiNet URL: https://m.fishki.net/2429065-o-sozdanii-filyma-ljudi-v-chyornom.html (дата обращения: 23.11.2025).

9.

Back to Black. Полная история «Людей в черном» // disgustingmen URL: https://disgustingmen.com/kino/men-in-black-history/ (дата обращения: 23.11.2025).

10.

MEN IN BLACK miniature and practical effects // Youtube URL: https://youtu.be/pbjZmFFTiAc (дата обращения: 23.11.2025).

11.

‘Men in Black’ and its crazy collection of real and CG creatures // vfxblog URL: https://vfxblog.com/2017/07/02/men-in-black-20th-vfx/ (дата обращения: 24.11.2025).

Эволюция технологий создания пришельцев в фильмах «Люди в Черном»
Project created at 29.12.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more