Original size 1440x1800

Тихий, громкий и опасный мир Arc Raiders

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Это визуальное исследование посвящено звуку в ARC Raiders как системе психоакустического управления вниманием. В центре работы находится не музыка, не общий «вайб» игры и не технический обзор аудиодвижка, а конкретный вопрос: как звук заставляет игрока воспринимать пространство как потенциально опасное. ARC Raiders — игра, в которой поверхность мира всегда связана с риском. Игрок выходит из относительно безопасной базы в зону неопределённости, где угрозой могут быть машины ARC, другие игроки, дальние выстрелы, случайные шумы окружения, сигналы интерфейса и сама тишина. Поэтому звук здесь становится не вторичным украшением картинки, а самостоятельным каналом информации.

big
Original size 3840x2160

ARC Raiders, 2025, Embark Studios

big
Original size 3840x2160

ARC Raiders, 2025, Embark Studios

В обычном восприятии игрового звука часто используется простая логика: звук должен быть «реалистичным», «мощным» или «атмосферным». Для психоакустического анализа этого недостаточно. Важнее понять, какие физические свойства звука превращаются в воспринимаемые качества: громкость — в близость, спектральная яркость — в тревожность, реверберация — в ощущение пространства, транзиент — в опасность, пауза — в ожидание.

Original size 3840x2160

ARC Raiders, 2025, Embark Studios

Главная идея исследования состоит в том, что ARC Raiders строит напряжение через управляемое соотношение фона и сигнала. Тихий амбиент, ветер, далёкие механические шумы, приглушённые звуки поверхности и редкие бытовые детали создают baseline — акустическую норму мира. На этом фоне любой выделенный звук получает повышенный вес: шаги за стеной, металлический скрежет, короткий сигнал интерфейса, дальняя очередь, изменение характера реверберации или механический алерт ARC. Чем спокойнее и разборчивее фон, тем сильнее воспринимается отклонение от него. В этом смысле тишина в игре не является пустотой. Она работает как активная зона ожидания.

Original size 3840x2160

ARC Raiders, 2025, Embark Studios

Исследование строится вокруг нескольких звуковых режимов. Первый режим — амбиент и акустическая среда. Он определяет, как игрок воспринимает мир до появления прямой угрозы. Второй режим — шаги и микрофоли. Он связан с близостью, скрытым присутствием и телесной ориентацией. Третий режим — оружие и боевые транзиенты. Он показывает, как резкая атака звука мгновенно меняет состояние внимания. Четвёртый режим — машины ARC и их алерты. Здесь важны тембр, гибридность механического и животного, узнаваемость врага и способность звука сообщать тип угрозы. Пятый режим — интерфейс, лут, extraction и музыка. Он показывает, как звук маркирует изменение статуса, риска и цели игрока.

Original size 3840x2160

ARC Raiders, 2025, Embark Studios

Визуальная форма исследования строится как лонгрид, где видеофрагменты работают не как иллюстрации «красивых моментов», а как доказательства. Каждый видеофрагмент должен показывать конкретную акустическую ситуацию: тихое перемещение, слышимый источник вне кадра, дальний выстрел, боевой алерт, появление ARC, открытие контейнера, запуск extraction, изменение музыкальной интенсивности.

Original size 3840x2160

ARC Raiders, 2025, Embark Studios

Важная часть концепции — отказ от анализа игры как «объекта вообще». Работа не должна пересказывать, что такое ARC Raiders, как устроен жанр extraction-shooter или почему игра популярна. Эти сведения нужны только как рамка. Главный материал — слуховое восприятие. Поэтому каждая глава исследования отвечает на один вопрос: какую психоакустическую функцию выполняет звук в конкретной игровой ситуации? Если фрагмент не помогает доказать гипотезу о напряжении, предупреждении или ориентации, он не включается в визуальный ряд.

Original size 3840x2160

ARC Raiders, 2025, Embark Studios

Original size 3840x2160

ARC Raiders, 2025, Embark Studios

Исследование строится на работе с собственными видеофрагментами игрового процесса. Видео не используются как случайные записи прохождения.

ARC Raiders как игра слушания

ARC Raiders относится к типу игр, где слышимое часто опережает видимое. Игрок находится в среде, где камера показывает только часть пространства, а звуковая сцена расширяет его за пределы кадра. Поэтому слух становится не просто дополнительным каналом, а механизмом тактического сканирования. Важный звук может находиться вне экрана, за стеной, за углом, на другой высоте или в отдалении. Игрок вынужден строить предположение о пространстве до того, как получает визуальное подтверждение.

Loading...

Этот фрагмент нужен для введения базового состояния игры. В нём важно показать не угрозу, а норму: общий уровень шума, характер ветра, дальние механические слои, отсутствие плотного боя. Именно baseline позволяет затем анализировать, почему отдельные звуки воспринимаются как тревожные. Без этого фрагмента исследование сразу начнётся с эффектных событий, но потеряет понимание того, относительно чего эти события выделяются.

Тихий амбиент как подготовка тревоги

В ARC Raiders тишина не является отсутствием звука. Она состоит из слабых, распределённых и трудно локализуемых слоёв: ветра, далёких механических шумов, реверберации пространства, приглушённых звуков поверхности. Такой амбиент создаёт ощущение большого, не полностью контролируемого мира. Психоакустически это работает как зона повышенной чувствительности: когда фон не перегружен, слух легче выделяет редкое событие.

Loading...

Если амбиент остаётся достаточно прозрачным, он не мешает игроку слышать опасность. Поэтому спокойная звуковая среда в игре не расслабляет полностью, а переводит игрока в режим настороженного слушания.

Звук как источник за пределами кадра

Один из ключевых психоакустических эффектов в игре — появление слышимого источника вне поля зрения. Игрок может не видеть противника, но слышать шаги, механический шум, дальнюю очередь или алерт. В этот момент звук формирует гипотезу о пространстве: где находится источник, насколько он близко, движется ли он, за какой преградой он расположен и насколько срочно нужно реагировать.

Loading...

Этот фрагмент должен показывать момент, когда игрок реагирует не на изображение, а на слуховой сигнал. Смысл такого материала в том, что он доказывает самостоятельность звука. Если игрок меняет направление взгляда, останавливается, прячется или готовит оружие до появления визуальной угрозы, значит звук уже выполнил функцию предупреждения.

Mind your surroundings

Шаги в extraction-shooter являются одним из самых важных типов звука. Они сообщают не только факт присутствия, но и материал поверхности, темп движения, направление, дистанцию и степень угрозы. В ARC Raiders шаги и микрофоли работают как низкоуровневый интерфейс пространства. Игрок не читает их как отдельные сообщения, но постоянно использует для ориентации.

В данном фрагменте враги услышали наши шаги, но мы не успели услышать их шаги сверху нас из-за системы распространения звука.

Loading...

Разные поверхности должны давать разные тембральные подписи. Металл обычно воспринимается ярче, резче и опаснее из-за выраженных высокочастотных составляющих и коротких отражений. Мягкая поверхность может звучать глуше, делая источник менее заметным. В психоакустическом плане это важно: игрок оценивает не только «есть шаги», но и то, как среда меняет их читаемость.

Окклюзия и слуховое достраивание пространства

Когда источник звука находится за препятствием, слух получает неполную информацию. Высокие частоты частично ослабляются, атака становится менее резкой, реверберация меняется. Игрок слышит не сам источник напрямую, а его «тень» в пространстве. Такой эффект особенно важен в игре с укрытиями, стенами, перепадами высоты и сложной геометрией.

В данном фрагменте мы с командой ведем бой не с конкретной 3D моделью вражеского игрока, а с предполагаемым звуковым местоположением врага

Loading...

Здесь важно показать, что игрок воспринимает пространство не только глазами. Даже если стена скрывает источник, звук даёт информацию о его наличии. Это создаёт режим ожидания: визуально сцена может быть спокойной, но слух сообщает, что рядом есть движение. Напряжение возникает из несовпадения видимого и слышимого.

Оружейный транзиент и мгновенная мобилизация

Выстрелы в ARC Raiders работают как резкий разрыв звукового режима. В отличие от амбиента, оружейный звук имеет сильную атаку, короткое время реакции и высокий приоритет внимания. Психоакустически транзиент выстрела мобилизует игрока быстрее, чем длинный фоновый шум, потому что слуховая система чувствительна к внезапным изменениям интенсивности.

В видео завязывается агрессивная перестрелка, но по итоге меня убивают расстрелом в упор из автомата.

Loading...

Близкий выстрел должен иметь более резкую атаку и больший субъективный эффект угрозы. Дальний выстрел может быть менее громким, но он важен как пространственный маркер: он сообщает о присутствии других участников боя и о направлении возможной опасности. Даже если игрок не участвует в перестрелке, дальний звук меняет его маршрут и стратегию.

Плотность событий и переход от исследования к бою

В спокойном режиме звуковые события разнесены во времени. В бою они сгущаются: выстрелы, шаги, перезарядка, удары, алерты, интерфейсные сигналы и музыкальные элементы начинают конкурировать за внимание. Визуально это можно показать через диаграмму плотности событий: сколько значимых звуков возникает за секунду или за короткий интервал.

В видео фрагменте мы сперва анализируем пространство, а когда начинаем активно действовать, то завязывается перестрелка не в нашу пользу.

Loading...

Этот блок показывает, что напряжение связано не только с громкостью. Даже умеренно громкая сцена может восприниматься перегруженной, если в ней слишком много событий, требующих реакции. Поэтому анализ должен учитывать не только уровень сигнала, но и количество конкурирующих источников.

Машины ARC как слышимая угроза

Звуки машин ARC важны не только потому, что они «страшные» или «механические». Их функция — дать противнику узнаваемую акустическую подпись. Хороший алерт должен быть достаточно отличимым, чтобы игрок мог классифицировать угрозу ещё до визуального контакта. Тембр здесь работает как интерфейс распознавания.

В первом видео можно увидеть раздражающие звуки огненного шара.

Loading...

Здесь можно увидеть бой c летающим арком «Осой».

Loading...

А здесь можно увидеть диспропорциональный бой меня и летающего арка «Светлячок»

Loading...

Алерт ARC должен быть достаточно выразительным, чтобы не сливаться с амбиентом и оружием. Его отличие может строиться на металлической фактуре, нестабильной модуляции, резких верхних частотах, низкочастотном телесном слое или гибридности машинного и животного звучания. В результате противник становится слышимым образом ещё до того, как становится видимой фигурой.

Механическое и животное в тембре ARC

Звуковой образ машины может быть построен не только как шум металла. Если в тембре присутствуют элементы, напоминающие рычание, визг, дыхание, зов или агрессивный биологический сигнал, машина начинает восприниматься как более живая и непредсказуемая. Это усиливает тревогу: игрок слышит не просто устройство, а активного преследователя.

В видеофрагменте запечетлен бой нашей команды и сильного арка под названием «Шреддер», c его агрессивным воем во время запуска снарядов.

Loading...

Такой фрагмент важен для доказательства того, что звук врага не является нейтральной технической меткой. Он эмоционально окрашен. Тембр создаёт отношение к объекту: машина кажется не только опасной, но и активной, почти животной. Это повышает субъективное напряжение контакта.

Интерфейсные звуки как аудиальные иконки

Интерфейсные звуки в игре работают иначе, чем звуки мира. Они должны быть короткими, узнаваемыми и достаточно отделёнными от амбиента. Их задача — быстро сообщить изменение состояния: найден предмет, обновилась задача, активировано действие, начался extraction, изменился риск. Такие звуки можно рассматривать как аудиальные иконки.

В первом видеофрагменте показан аудиальный процесс лутинга в самом рейде.

Loading...

Во втором аудиальные взаимодействие в убежище игрока.

Loading...

Интерфейсный звук должен быть достаточно читаемым, чтобы не потеряться в бою, но не настолько навязчивым, чтобы разрушить атмосферу. Его задача — занять отдельную нишу внимания.

Extraction как звуковой рубеж риска

Extraction в extraction-shooter — не просто финальная механика, а изменение психологического режима. Игрок уже собрал ценность, но ещё не вышел из опасности. Поэтому звук extraction должен маркировать рубеж: теперь время, пространство и риск воспринимаются иначе. Слух становится особенно чувствительным к любому признаку приближения угрозы.

В видео показан весь этап выхода из рейда — от вызова лифт до его возвращения в Сперанзу.

Loading...

В этом блоке важно показать, как звук меняет ощущение времени. Ожидание может длиться недолго, но восприниматься растянутым из-за концентрации на слабых сигналах. Игрок начинает слышать не только реальные угрозы, но и возможность угрозы. Это и есть психоакустическая драматургия напряжения.

Итоговая модель: звук → психоэффект → действие

Амбиент создаёт режим ожидания. Шаги сообщают близость и присутствие. Окклюзия заставляет достраивать пространство. Оружейные транзиенты мгновенно мобилизуют внимание. Алерты ARC дают узнаваемую подпись угрозы. UI-сигналы маркируют состояние и действие. Extraction сжимает время и усиливает чувствительность к слабым сигналам. Музыка меняет эмоциональный масштаб сцены.

Original size 1420x1775

Эта матрица является финальным доказательством гипотезы. Она показывает, что звук в ARC Raiders не просто сопровождает изображение, а создаёт самостоятельный слой игрового знания. Игрок слышит направление, близость, риск, статус и вероятность будущего события. Именно поэтому звук в игре можно рассматривать как форму дизайна поведения.

Выводы

ARC Raiders демонстрирует, что звук в современной игре может выполнять роль полноценного навигационного и эмоционального интерфейса. Он не ограничивается атмосферой, музыкой или эффектами оружия. Его основная функция — управлять вниманием игрока в условиях неполной информации.

Гипотеза исследования подтверждается: напряжение в ARC Raiders строится через контраст между акустической нормой и сигналом угрозы. Тихий амбиент создаёт пространство ожидания. Шаги и микрофоли позволяют распознавать присутствие до визуального контакта. Дальние выстрелы сообщают о конфликте вне поля зрения. Алерты ARC формируют акустическую идентичность врага. UI-сигналы переводят состояние игры в короткие узнаваемые звуковые знаки. Extraction меняет восприятие времени, потому что ожидание выхода делает каждый слабый звук потенциально значимым.

Главный результат исследования заключается в том, что звук в ARC Raiders можно описать как механизм предвосхищения. Игрок слышит не только то, что уже случилось, но и то, что может случиться. Поэтому звуковой дизайн здесь работает не как слой украшения, а как система проектирования тревоги, ориентации и решения.

Original size 2636x820
Original size 2096x3451
Bibliography
Show
1.

ARC Raiders: официальный сайт [Электронный ресурс]. — URL: https://arcraiders.com/ (дата обращения: 28.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.

2.

Map Conditions | ARC Raiders [Электронный ресурс]. — URL: https://arcraiders.com/map-conditions (дата обращения: 28.05.2026). — Текст. Изображение: электронные.

3.

Blauert J. Spatial Hearing: The Psychophysics of Human Sound Localization. — Revised edition. — Cambridge, MA: MIT Press, 1997. — 508 p.

4.

Moore B. C. J. An Introduction to the Psychology of Hearing. — 5th ed. — San Diego: Academic Press, 2003. — 413 p.

5.

Collins K. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. — Cambridge, MA: MIT Press, 2008. — 216 p.

6.

Grimshaw M. The Acoustic Ecology of the First-Person Shooter: The Player Experience of Sound in the First-Person Shooter Computer Game. — Saarbrücken: VDM Verlag, 2008. — 180 p.

7.

Chion M. Audio-Vision: Sound on Screen / translated by C. Gorbman. — New York: Columbia University Press, 1994. — 239 p.

Image sources
1.

Embark Studios. Официальная пресс-страница студии. Источник медиа-материалов и press kit. https://www.embark-studios.com/press

2.

Мои собственные записи геймплея.

Тихий, громкий и опасный мир Arc Raiders
Project created at 28.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more