big

Как продвигаются ваши новеллы?

Давайте посмотрим, что вы успели добавить. Найдите того, чью игру еще не видели и поиграйте в нее, а затем дайте фидбек, пока я посмотрю на все работы.

Переменные

То, что позволяет нам учитывать выборы игрока даже в «линейном» отрезке сюжета и показывать игроку разный текст в зависимости от предыдущих выборов. Переменная обозначается значком $variableName и выводится для игрока текстом.

Переменную всегда называем латиницей, иначе просто не будет работать.

Типы переменных

Основные типы переменных, которые вам могут понадобиться:

  • boolean значения: true/false
  • number значения: числовые 1, 2, 3
  • string значения: любое значение, но важно помнить, что программа будет воспринимать его только как текст, в коде выделяются кавычками.

Синтаксис

Задать переменную: (set: $имя переменной to значение переменной)

Условие с переменной: Показать текст (if: $переменная is значение)[То, что увидит игрок]

Двойное условие: (if: $переменная1 is значение1 and $переменная2 is значение2)[То, что увидит игрок]

С помощью переменных можно дать игроку уникальные варианты выбор, в зависимости от его действий до этого.

Показать текст (if: $переменная is значение)[То, что увидит игрок]

Дать разные выборы (if: $переменная is true)[[Ссылка 1]] (if: $переменная is false)[[Ссылка 2]]

Показывать определенный блок информации (print: $переменная) — будет отражаться значение переменной

Можно проверить был игрок в конкретном абзаце.

Синтаксис переменной: (if: visits is 0)[] (if: visits <= 0)[] (if: visits >= 0)[] (if: visits is not 0)[]

Boolean

Может иметь значение True или False. Удобно использовать, когда вопрос, который вы задаете программе сводится к да/нет.

Например:

  • был ли игрок на этом абзаце? (if: $Visits is true)[[Ссылка 1]] — да (if: $Visits is false)[[Ссылка 2]] — нет

Счет: number

Переменные не статичны, вы можете менять их значение. В случае number переменных вы можете выполнять с ними любые математические операции, а также генерировать рандомные значения.

Сложение — хотим прибавить к нашей переменной какое-то число. (set: $переменная to + что-то)

  • Пример 1: Переменная была создана до этой операции (set: $number to $number + 3)

  • Пример 2: переменная не была создана до этой операции (set: $number to 2 + 3)

Хотим задать переменной случайное значение от 1 до 6.

Пример: (set: $roll to (random: 1, 6))

Чтобы показать переменную игроку, достаточно просто написать её в тексте $variableName. Если просто написать имя переменной, не задав ей значение, она будет равна нулю по умолчанию.

Текст уехал из-за кода

Поскольку код вы пишете прямо в абзаце, он может отодвигать ваш игровой текст по строчкам вниз.

Это не удобно, но это легко исправить. Надо убрать весь код в {} фигурные скобки.

Пример: { (Set: $health to 20) (Set: $mana to 20) (Set: $enhealth to 100)} =|= (live: 1s)[health: (Print: $health)] (live: 1s)[energy: (Print: $mana)] =|= (live: 1s)[Enemy health: (Print: $enhealth)] |==| { (set: $time to 5) (live: 1s)[ (set: $time to it -1) (if: $time<= 0) [(goto: «next turn»)]] }

Редактирование текста

Выровнять текст или картинку: (align:"==>») [текст]

==> Этот текст будет справа =><= Этот по середине <== Этот будет слева <==> Текст блоком

===><= Здесь будут колонки размером ¾ слева, ¼ справа =><===== Здесь колонки 1/6 слева, 5/6 справа.

Изменить длину строки:

(box:"X=»)

(box:"XXX==»)

(box:"X====»)

Сделать нумерованный список:

«0. Это будет пункт 1» «0. Это будет пункт 2» «0. Это будет пункт 3» «0. Это пункт 4»

Сделать маркированный список:

«* Это будет пункт 1» «* Это будет пункт 2» «* Это будет пункт 3» «* Это пункт 4»

Сделать крупный текст акцентным шрифтом:

#Это заголовок

Это обычный текст

Разделить игровой экран горизонтальной линией:

«---»

Создать колонку:

=|= Тут будет текст первой колонки =|= Тут текст второй |==|

количество = в начале — длина отступа от левого края количество | в центре — ширина колонки количество = в начале — длина отступа от правого края

Поменять цвет у определенного текста (text-colour: цвет)[Текст, у которого меняется цвет фона]

Примеры: (text-colour: red)[Красный текст] (text-colour: red + white)[Розовый текст] (text-colour: green + lime)[Салатовый текст]

Поменять фон у определенного текста (bg: цвет)[Текст, у которого меняется цвет фона]

Примеры: (bg: red)[Красный текст] (bg: red + white)[Розовый текст] (bg: green + lime)[Салатовый текст]

Поменять шрифт у определенного текста (font:"имя шрифта)"[Текст, у которого меняется шрифт] Примеры: (font:"Helvetica»)[Текст с шрифтом Helvetica] (font:"Arial»)[Текст с шрифтом Arial]

Примечание: Можно использовать только те шрифты, что есть в браузере Может работать у вас и не работать у других Сначала нужно скачать, а потом использовать

Это все можно сделать через меню абзаца, но случаются ошибки и важно уметь проверить.

Original size 1920x1010

Пускаем переменные в работу

Придумайте и напишите небольшую историю в Twine.

  • В истории должно быть 2 концовки и 2-4 выбора.
  • Не меньше трех переменных!
  • Играться должна менее, чем за 5 минут.
  • За основу можно взять любой существующий рассказ.

Время: 30 минут

Тестируем

  • Пересаживаемся на место соседа справа
  • Играем в историю другого
  • Пишем замечания
Twine: типы переменных
Project created at 16.04.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more